De gevechten zijn tot nu toe een welkome dosis consistentie in Final Fantasy 14’s Dawntrail-uitbreiding. Hoewel het verhaal en de taakverdeling ongelijk verdeeld zijn over de vele bewoners van Eorzea, is de uitdaging in teamgevechten vaak een punt van lof.
De eerste lancering van de content van Dawntrail was ons eerste voorproefje, met dungeons, trials en gevechten die overal spannend waren. Er is weinig veranderd aan de lay-out – dungeons bestaan nog steeds uit het rennen tussen mini-bads door voordat je het opneemt tegen de grote slechterik – maar de mechanica van elke confrontatie vereist meer aandacht voor dat zoete ‘plicht voltooid’. Om iets goeds niet te laten schieten, is het eerste deel van de Arcadion-raidserie van Final Fantasy 14 geland en biedt dezelfde uitdaging, waarbij sommige hoeken van de community de reeks ontmoetingen tot de beste van de MMO rekenen.
Er liggen nog uitdagingen in het verschiet. De meeste content in Final Fantasy 14: Dawntrail’s roadmap biedt iets voor iemand, hoewel een langere wachttijd tussen patches betekent dat midcore content voor niet-raiders bijna een jaar na de lancering van de laatste uitbreiding van de MMO kan landen. Als je wel raid, dan hebben we gewoon nog een portie van wat Dawntrail tot nu toe het beste heeft gedaan – gevechten.
Echoes of Vana’diel is de Alliance raid van deze uitbreiding en stuurt 24 Warriors of Light een raid in die veel weg heeft van de eerste MMO van Final Fantasy. We kregen de kans om hoofdontwerper voor gevechtscontent Masaki Nakagawa voor de lancering een paar vragen te stellen en gingen in op alles, van de moeilijkheidsgraad tot League of Legends.
Volledige plicht
(Afbeelding credit: Square Enix)
GamesRadar+: Waarom hebben jullie besloten om voor deze raid-serie een crossover te maken met Final Fantasy 11?
Nakagawa:Omstreeks eind 2022 besloten we wat het thema van de 7.x alliance raid-serie zou worden. We hadden verschillende ideeën en een daarvan was “Return to Vana’diel (naam nog niet bekend)”, gebaseerd op FF11. We hebben dit idee om de volgende redenen overgenomen:
- Op dat moment bestond FF11 20 jaar.
- Veel ontwikkelaars in het FF14-team waren fanatieke fans van FF11.
- Er zaten ook veel voormalige FF11-ontwikkelaars in het FF14-team.
- Het FF11-team maakt deel uit van dezelfde Creative Studio, waardoor het gemakkelijk was om samen te werken.
- Veel FF14-spelers zijn ook fanatieke fans van FF11.
Naast bovenstaande redenen was de timing goed en hadden we genoeg ingrediënten om iets leuks te maken.
Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief
Wekelijkse overzichten, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer
De gevechten zijn tot nu toe een welkome dosis consistentie in Final Fantasy 14’s Dawntrail-uitbreiding. Hoewel het verhaal en de taakverdeling ongelijk verdeeld zijn over de vele bewoners van Eorzea, is de uitdaging in teamgevechten vaak een punt van lof.
De eerste lancering van de content van Dawntrail was ons eerste voorproefje, met dungeons, trials en gevechten die overal spannend waren. Er is weinig veranderd aan de lay-out – dungeons bestaan nog steeds uit het rennen tussen mini-bads door voordat je het opneemt tegen de grote slechterik – maar de mechanica van elke confrontatie vereist meer aandacht voor dat zoete ‘plicht voltooid’. Om iets goeds niet te laten schieten, is het eerste deel van de Arcadion-raidserie van Final Fantasy 14 geland en biedt dezelfde uitdaging, waarbij sommige hoeken van de community de reeks ontmoetingen tot de beste van de MMO rekenen.
Er liggen nog uitdagingen in het verschiet. De meeste content in Final Fantasy 14: Dawntrail’s roadmap biedt iets voor iemand, hoewel een langere wachttijd tussen patches betekent dat midcore content voor niet-raiders bijna een jaar na de lancering van de laatste uitbreiding van de MMO kan landen. Als je wel raid, dan hebben we gewoon nog een portie van wat Dawntrail tot nu toe het beste heeft gedaan – gevechten.
Echoes of Vana’diel is de Alliance raid van deze uitbreiding en stuurt 24 Warriors of Light een raid in die veel weg heeft van de eerste MMO van Final Fantasy. We kregen de kans om hoofdontwerper voor gevechtscontent Masaki Nakagawa voor de lancering een paar vragen te stellen en gingen in op alles, van de moeilijkheidsgraad tot League of Legends.
Volledige plicht
(Afbeelding credit: Square Enix)
GamesRadar+: Waarom hebben jullie besloten om voor deze raid-serie een crossover te maken met Final Fantasy 11?
Nakagawa:Omstreeks eind 2022 besloten we wat het thema van de 7.x alliance raid-serie zou worden. We hadden verschillende ideeën en een daarvan was “Return to Vana’diel (naam nog niet bekend)”, gebaseerd op FF11. We hebben dit idee om de volgende redenen overgenomen:
Op dat moment bestond FF11 20 jaar.
Veel ontwikkelaars in het FF14-team waren fanatieke fans van FF11.
Er zaten ook veel voormalige FF11-ontwikkelaars in het FF14-team.
Het FF11-team maakt deel uit van dezelfde Creative Studio, waardoor het gemakkelijk was om samen te werken.
Veel FF14-spelers zijn ook fanatieke fans van FF11.
Naast bovenstaande redenen was de timing goed en hadden we genoeg ingrediënten om iets leuks te maken.
Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief
Wekelijkse overzichten, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer
Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere Future-merkenOntvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens in te voeren, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.
**Het is leuk om Prishe weer te zien. Maar hoe balanceer je het om iets narratiefs te maken dat FF11-fans herkennen, zonder dat de onbekenden zich buitengesloten voelen? Hebben jullie iets geleerd van de Nier of FF12 / Tactics Alliance raids?
We hebben er heel goed op gelet dat spelers die FF11 niet kennen, zich niet buitengesloten voelden. Ons belangrijkste doel was niet het herscheppen van FF11, maar het fundamentele idee om content te maken waar alle spelers van kunnen genieten. Veel van de teamleden die aan Echoes of Vana’diel werken, hebben sterke gevoelens voor FF11 en ik wist dat ze graag de wonderbaarlijke ervaringen van toen wilden recreëren. Terzijde: ik ben zelf een grote fan van FF11. Als twintiger ging ik helemaal op in het spel, tot het punt waarop ik vergat te eten en te slapen. Ik heb meer dan duizend uur gespeeld.
Dat overweldigende enthousiasme kan geweldig zijn bij het maken van content. Maar als dat enthousiasme een verkeerde wending had genomen, was ons doel misschien meer gericht op het nabootsen van FF11 dan op het ontwerpen van iets dat onderhoudend en leuk is. In het eerste geval zou onze ontwikkeling zijn gebaseerd op hoe getrouw we de wereld van FF11 konden nabootsen, waardoor de ontwikkelaars die FF11 niet kenden hun input niet zouden kunnen delen. Zo’n situatie kan nooit leiden tot goede content. Daarom heb ik onze teamleden in het begin van de ontwikkeling herhaaldelijk herinnerd aan de richting die we opgingen met de overvalserie. Ik heb er veel tijd in gestoken om ze eraan te herinneren en heb zelfs een lange e-mail geschreven om ervoor te zorgen dat we allemaal op dezelfde lijn zaten.
“Ik raakte als twintiger echt in de ban van het spel, tot het punt waarop ik vergat te eten en te slapen.”
“Echoes of Vana’diel zal de activa en herinneringen van FF11 respecteren en koesteren. Dat gezegd hebbende, is het herscheppen van FF11 niet onze topprioriteit, maar eerder om de assets van FF11 optimaal te gebruiken om iets te creëren in de huidige wereld van FF14 waar we trots op kunnen zijn. Wees alsjeblieft niet bang om wijzigingen aan te brengen in de assets van FF11, en verander dingen op een gedurfde manier.” Dat is de essentie van wat ik tegen ze zei.
We hadden zelfs ontwikkelaars die constant met nieuwe ideeën kwamen. Een voorbeeld hiervan kwam naar voren toen we het decor voor Fafnirs hol, de Boyahda Tree, aan het maken waren.
De gevechten zijn tot nu toe een welkome dosis consistentie in Final Fantasy 14’s Dawntrail-uitbreiding. Hoewel het verhaal en de taakverdeling ongelijk verdeeld zijn over de vele bewoners van Eorzea, is de uitdaging in teamgevechten vaak een punt van lof.
De eerste lancering van de content van Dawntrail was ons eerste voorproefje, met dungeons, trials en gevechten die overal spannend waren. Er is weinig veranderd aan de lay-out – dungeons bestaan nog steeds uit het rennen tussen mini-bads door voordat je het opneemt tegen de grote slechterik – maar de mechanica van elke confrontatie vereist meer aandacht voor dat zoete ‘plicht voltooid’. Om iets goeds niet te laten schieten, is het eerste deel van de Arcadion-raidserie van Final Fantasy 14 geland en biedt dezelfde uitdaging, waarbij sommige hoeken van de community de reeks ontmoetingen tot de beste van de MMO rekenen.
Er liggen nog uitdagingen in het verschiet. De meeste content in Final Fantasy 14: Dawntrail’s roadmap biedt iets voor iemand, hoewel een langere wachttijd tussen patches betekent dat midcore content voor niet-raiders bijna een jaar na de lancering van de laatste uitbreiding van de MMO kan landen. Als je wel raid, dan hebben we gewoon nog een portie van wat Dawntrail tot nu toe het beste heeft gedaan – gevechten.
Echoes of Vana’diel is de Alliance raid van deze uitbreiding en stuurt 24 Warriors of Light een raid in die veel weg heeft van de eerste MMO van Final Fantasy. We kregen de kans om hoofdontwerper voor gevechtscontent Masaki Nakagawa voor de lancering een paar vragen te stellen en gingen in op alles, van de moeilijkheidsgraad tot League of Legends.
Volledige plicht
(Afbeelding credit: Square Enix)