XDefiant is een throwback naar een gouden generatie Call of Duty

Tijdens de ontwikkeling en de bèta werd XDefiant vaak Ubisofts antwoord op Call of Duty genoemd. Maar nu de lancering een feit is, is het nog maar de vraag hoe waar dat is. XDefiant voelt namelijk niet per se aan als een nieuwkomer in het huidige tijdperk van Activision’s kolos, noch is het gepositioneerd als een directe concurrent voor Modern Warfare 2 of het aankomende Black Ops 6; het is meer een terugkeer naar 2015, een van de periodes waarin Call of Duty op zijn hoogtepunt was.

No-nonsense vuurgevechten

XDefiant gameplay screenshot met vuurgevecht

(Afbeelding credit: Ubisoft)

Dit was het jaar van Black Ops 3, waarin specialisten, vaardigheden en ultimates werden geïntroduceerd, samen met het thrusterpack om je bewegingen te verbeteren. Hoewel dit laatste hier niet voorkomt, zijn XDefiant-facties in wezen vermomde specialisten, want elke factie is uitgerust met een passieve, actieve en ultieme vaardigheid. Hoewel het nog te vroeg is om te bepalen hoe deze de metagame zullen beïnvloeden, zijn de eerste indrukken dat ze niet al te bepalend zijn. De meeste XDefiant-gevechten komen neer op pure schietvaardigheid: nauwkeurigheid, reflexen en een wapen dat geschikt is voor de situatie waarin je je bevindt.

Deze pure vuurgevechten voelen ook enorm bevredigend, wat grotendeels komt doordat de beste XDefiant-wapens zorgen voor een vrij hoge time-to-kill. Call of Duty-games trappen vaak in de valkuil dat de gezondheid van spelers te laag is in vergelijking met de gemiddelde schade die per schot wordt aangericht, wat leidt tot situaties waarin je in de rug wordt geschoten en het gevoel hebt dat je er niets aan kunt doen terwijl zoveel spelers zich in hoeken hebben verstopt. Aan de andere kant heb je games zoals Halo, waar schilden zorgen voor een ongelooflijk hoge time-to-kill, en tenzij je een krachtig wapen hebt zoals het Energy Sword of de Grav Hammer, maak je altijd een kans in een gevecht, zelfs als je niet oplet.

XDefiant heeft de perfecte balans gevonden. Als je reflexen scherp zijn, maak je een kans in vrijwel elk vuurgevecht. Dankzij het volledig weglaten van killstreaks betekent dit ook dat je veel minder last hebt van woedende sterfgevallen, want laten we eerlijk zijn: terwijl het bemannen van de kanonnen in een AC-130 of het springen in een Juggernaut-pak een walvis van een tijd is in Call of Duty, is het niet zo leuk voor iedereen tegen wie je het opneemt. Zelfs basis killstreaks zoals UAV’s kunnen het plezier uit COD zuigen omdat ze bijna essentieel zijn om te gebruiken, dus iedereen gebruikt perks om ze tegen te gaan en de cyclus gaat door. Killstreaks zijn moeilijk te balanceren – we zijn allemaal wel eens opgeblazen door een RC-XD in Black Ops – en door ze te laten varen win je een gezondere meta.

Lees verder  Wat is de volgende stap voor Honkai Impact 3rd, de originele hit-RPG van Genshin Impact: vriendinnen, luchtgevechten en een "startpunt voor nieuwkomers" na 7 jaar overlevering?

Tijdens de ontwikkeling en de bèta werd XDefiant vaak Ubisofts antwoord op Call of Duty genoemd. Maar nu de lancering een feit is, is het nog maar de vraag hoe waar dat is. XDefiant voelt namelijk niet per se aan als een nieuwkomer in het huidige tijdperk van Activision’s kolos, noch is het gepositioneerd als een directe concurrent voor Modern Warfare 2 of het aankomende Black Ops 6; het is meer een terugkeer naar 2015, een van de periodes waarin Call of Duty op zijn hoogtepunt was.

XDefiant gameplay screenshot met vuurgevecht

No-nonsense vuurgevechten

(Afbeelding credit: Ubisoft)

Dit was het jaar van Black Ops 3, waarin specialisten, vaardigheden en ultimates werden geïntroduceerd, samen met het thrusterpack om je bewegingen te verbeteren. Hoewel dit laatste hier niet voorkomt, zijn XDefiant-facties in wezen vermomde specialisten, want elke factie is uitgerust met een passieve, actieve en ultieme vaardigheid. Hoewel het nog te vroeg is om te bepalen hoe deze de metagame zullen beïnvloeden, zijn de eerste indrukken dat ze niet al te bepalend zijn. De meeste XDefiant-gevechten komen neer op pure schietvaardigheid: nauwkeurigheid, reflexen en een wapen dat geschikt is voor de situatie waarin je je bevindt.

Deze pure vuurgevechten voelen ook enorm bevredigend, wat grotendeels komt doordat de beste XDefiant-wapens zorgen voor een vrij hoge time-to-kill. Call of Duty-games trappen vaak in de valkuil dat de gezondheid van spelers te laag is in vergelijking met de gemiddelde schade die per schot wordt aangericht, wat leidt tot situaties waarin je in de rug wordt geschoten en het gevoel hebt dat je er niets aan kunt doen terwijl zoveel spelers zich in hoeken hebben verstopt. Aan de andere kant heb je games zoals Halo, waar schilden zorgen voor een ongelooflijk hoge time-to-kill, en tenzij je een krachtig wapen hebt zoals het Energy Sword of de Grav Hammer, maak je altijd een kans in een gevecht, zelfs als je niet oplet.

XDefiant gameplay screenshot met vuurgevecht

XDefiant heeft de perfecte balans gevonden. Als je reflexen scherp zijn, maak je een kans in vrijwel elk vuurgevecht. Dankzij het volledig weglaten van killstreaks betekent dit ook dat je veel minder last hebt van woedende sterfgevallen, want laten we eerlijk zijn: terwijl het bemannen van de kanonnen in een AC-130 of het springen in een Juggernaut-pak een walvis van een tijd is in Call of Duty, is het niet zo leuk voor iedereen tegen wie je het opneemt. Zelfs basis killstreaks zoals UAV’s kunnen het plezier uit COD zuigen omdat ze bijna essentieel zijn om te gebruiken, dus iedereen gebruikt perks om ze tegen te gaan en de cyclus gaat door. Killstreaks zijn moeilijk te balanceren – we zijn allemaal wel eens opgeblazen door een RC-XD in Black Ops – en door ze te laten varen win je een gezondere meta.

Lees verder  7 jaar nadat Skull and Bones voor het eerst de zee op ging, blijft Ubisoft kalm: "Ons doel blijft hetzelfde toen en nu - het leveren van een meeslepende piratenervaring"

Esports aangrenzend

(Afbeelding credit: Ubisoft)

Er is geen definitief antwoord op de vraag waarom XDefiant deze back-to-basicsroute is ingeslagen, maar als ik een gokker was, zou ik vermoeden dat het te danken is aan twee specifieke mensen in het ontwikkelteam. Ten eerste is Mark Rubin de Executive Producer van XDefiant en hij bekleedde dezelfde rol bij Infinity Ward van 2005-2015. Dit betekent dat hij een van de hoofdrolspelers was bij minimaal Call of Duty 4: Modern Warfare, Modern Warfare 2, Modern Warfare 3 en Call of Duty: Ghosts. Deze laatste niet meegerekend, wordt deze eerste Modern Warfare-trilogie algemeen beschouwd als een van de beste Call of Duty-games ooit gemaakt, en deed de dingen veel simpeler dan we in modernere releases zien.

Patrick “Aches” Price is ook een van de ontwikkelaars van XDefiant en hij is een ex-Call of Duty profspeler. Hij heeft ongeveer tien jaar aan de top meegedaan en tussen 2010-2020 twee wereldkampioenschappen gewonnen. Hij heeft waarschijnlijk enige invloed gehad op hoe XDefiant bij de lancering aanvoelt als een Call of Duty esports regelset nadat verboden en beperkingen van kracht zijn geworden. Black Ops 2, 3 en 4 worden door topspelers en analisten vaak beschouwd als de gouden games van het competitieve Call of Duty, en Ubisoft wil dat tijdperk zeker kanaliseren om het competitieve XDefiant aan de praat te krijgen.

Op vaardigheden gebaseerde wedstrijden

(Afbeelding credit: Ubisoft)

Een onderdeel van Call of Duty waar de zeer vaardige spelers graag over klagen is skill-based matchmaking (SBMM). Het is een nooit eindigende discussie, want als je in het hoogste percentiel van spelers zit en je speelt unranked matches, is het natuurlijk erg leuk om gematcht te worden met tegenstanders die slechter zijn dan jij. Er zijn dus veel oproepen op sociale media om de SBMM-parameters te veranderen in Call of Duty, of zelfs helemaal te verwijderen, maar het is slechts een vocale minderheid.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.