Wombat poep, Magic The Gathering, en een legendarische roguelike ontwikkelaar: De maker van Plants vs Zombies is terug met een spel dat 10 jaar in de maak was

Voordat ik George Fan sprak over zijn nieuwe spel, keek ik terug op de nalatenschap die zijn bekendste spel, Plants vs Zombies, heeft opgebouwd. 14 jaar later is het nog steeds een verbazingwekkende prestatie. In 2009, een jaar waarin Uncharted 2, Assassin’s Creed 2, Batman: Arkham Asylum, Left 4 Dead 2 en een nieuw spel van Super Mario Bros werden uitgebracht, heeft dit nederige strategiespel volgens EA tientallen Game of the Year-awards in de wacht gesleept, waarbij het boven zijn gewicht uitstak om het op te nemen tegen enkele van de grootste studio’s ter wereld.

Fan was niet ongevoelig voor het grote succes van zijn nederige torenverdedigingsspel: “Ik heb nog een spel gemaakt, Octogeddon, tussen dit [nieuwe spel] en Plants vs Zombies in, en ik heb hiermee geworsteld. Ik heb mijn best gedaan om gewoon te denken aan het maken van een spel zonder het te vergelijken met Plants vs Zombies. Ik heb mijn best gedaan om dat te doen, en af en toe sijpelden de gedachten gewoon door. Je moet gewoon mentaal sterk genoeg zijn om niet op die manier te denken.”

Nu, na Octogeddon en een “oogverblindende” periode bij D&D en Magic: The Gathering ontwikkelaar Wizards of the Coast, is Fan terug. Zijn nieuwe spel is Hardhat Wombat, een puzzelspel dat Fan’s liefde voor de natuur en voorliefde voor een casual draai aan gevestigde genres combineert met een poging om een gezinsvriendelijk spel over dierenpoep te maken. Hoewel het misschien niet al te veeleisend klinkt, is het een spel waar Fan al 10 jaar aan werkt.

Jammen op

“Het begon als een game jam,” vertelt Fan. In 2013 droeg Fan bij aan de bekende Ludum Dare jam. Bij het thema van dat jaar, ’10 seconden’, kwam Fan met het idee van “een bouwvakker die elke tien seconden moet lunchen, anders kom je om”. Het kreeg de naam I need a lunch break en vormde de basis van wat uiteindelijk Hardhat Wombat zou worden, maar Fan merkte dat het aanvankelijke ontwerp leuk was, maar “toen ik eenmaal die tien seconden-mechanic erin had gestopt, werd het spel veel slechter”.

Fan diende het spel in en ging verder, niet helemaal tevreden met hun inspanningen vanwege de beperkingen van die tien seconden pacing. Hij pakte het project pas weer op na zeven jaar, toen hij terugkeerde naar het spel op zoek naar een mechanic die hij door het ’10 seconden’-thema niet verder kon ontwikkelen. Onmiddellijk werd de tijdslimiet verwijderd en vervangen door een regel waarbij spelers volgens een specifieke blauwdruk moesten bouwen en uiteindelijk al het overtollige bouwmateriaal moesten verwijderen voordat ze het level konden voltooien. “Dat bleek erg leuk te zijn.”

Lees verder  Cities Skylines 2 export gids

Rond deze tijd kwam de Wombat weer tevoorschijn. Tot dit punt was het spel volgens Fan nog steeds opgebouwd rond een bouwvakker. Maar dieren en planten lopen als een rode draad door zijn spellen, en tijdens de ontwikkeling stuitte Fan op een weetje dat de letterlijke bouwsteen van de rest van het spel zou worden: wombats, een buideldier uit Australië, produceren hun uitwerpselen in blokjes. “Ik had zoiets van ‘wacht eens even, ik werk aan een spel met een menselijke bouwvakker die blokken stapelt. Kan ik dit maken? Kan ik van mijn hoofdpersonage een wombat maken en de blokken van wombatpoep laten maken?”

Spelunking

Spelunky

(Afbeelding credit: Mossmouth)

Als het project alleen van Fan was geweest, was dat misschien een makkelijk antwoord geweest, maar nu moest hij nog iemand overtuigen. Rond de tijd dat Fan terugkeerde naar zijn game jam-documenten, kreeg hij een telefoontje van Andy Hull, vooral bekend van zijn hulp bij het ontwerpen van de originele Spelunky, die net klaar was met de ontwikkeling van zijn laatste spel, Dunk Lords.

Toen ik Hull sprak na mijn gesprek met Fan, beschreef hij de “verschrikkelijke burn-out” die hij had tegen de tijd dat Dunk Lords af was. Na Spelunky zegt Hull dat “ik mezelf echt wilde bewijzen en voor een al te ambitieus project koos,” in een poging om “al het artwork, het ontwerp en het programmeren zelf te doen”. Het werd uiteindelijk duidelijk dat dat te veel werk was, maar tegen de tijd dat Dunk Lords op 18 maart 2020 uitkwam, was de Covid-19 uitbraak net begonnen. “Het einde van de ontwikkeling werd doorgebracht zoals het was begonnen: in afzondering in mijn kelder, 24 uur per dag alleen werkend.”

Hulls burn-out was zo erg dat hij “niet eens meer achter mijn computer kon zitten om op Amazon te winkelen, laat staan aan een ander project te werken. Na een paar valse starts wist ik echt niet meer of ik wel games wilde blijven maken.” Rond die tijd nam hij contact op met Fan, die Hull ervan probeerde te overtuigen om samen met hem een spel te maken, omdat een team van twee personen samen de lasten zou dragen.

Lees verder  Oplossing voor het niet krijgen van medailles en beloningen na een missie in Helldivers 2

“[Hull] zei: ‘George, ik wil onze vriendschap niet verpesten’. We hebben allebei gevallen gezien waarin er van die kleine indie-teams zijn, twee vrienden die eraan beginnen. En dan na het spel zijn ze geen vrienden meer.” Fan counterde met een pitch voor “het kleinst mogelijke spel.” Met het werk dat al gedaan was aan Hardhat Wombat, zou het het tweetal slechts drie maanden kosten om het af te maken – “niet genoeg tijd om een vriendschap te vernietigen.” Hull ging akkoord en het tweetal ging aan de slag.

Als een wombat een broek droeg…

PvZ

(Afbeelding credit: EA)

Toen de wombat er eenmaal in zat, moesten er echter nog andere obstakels overwonnen worden. Fan merkt op dat zowel hij als Hull “het liefst gezinsvriendelijke spellen maken,” maar met ontlasting als belangrijkste ontwerppijler was dat makkelijker gezegd dan gedaan. Als Fan het ontwerpproces beschrijft, is er meer dan een vleugje koortsdroom; “het poepgeluid moest smaakvol zijn,” vertelt hij; “als de wombat een broek zou dragen, zouden we een animatie moeten maken om de wombat zijn broek uit te laten trekken en dan te laten poepen, wat obscener aanvoelt dan gewoon poepen.”

Gelukkig zijn Donald Duck en Winnie-the-Pooh baanbrekers gebleken voor broekloze dieren, dus de wombat heeft het zonder broek gedaan. Maar er bleven andere overwegingen over. Fan merkt op dat, hoewel de bouwwerken die zijn wombat-protagonist bouwde natuurlijk bruin zouden zijn, “we er nog een andere kleur in wilden hebben, een secundair blok.” Helaas is de standaardkleur rood wanneer Fan zelf prototypes maakt. Als primaire kleur is dat een verstandige keuze, maar in combinatie met uitwerpselen “realiseerden we ons dat het niet rood kon zijn. Het ziet er erg ongezond uit. Dat is een ander verhaal.”

Met een alternatieve secundaire kleur geselecteerd (blauw, als u zich dat afvraagt), richtten Fan en Hull hun aandacht op het puzzelontwerp. Fan merkt op dat een van de grootste successen van PvZ de toegankelijkheid voor een breder publiek was, en dat hij zich er voortdurend van bewust is dat “mensen dit spel met allerlei verschillende vaardigheidsniveaus gaan spelen. Als gevolg daarvan is elk level makkelijker te voltooien dan u zou verwachten, een beloning die Fan verklaart door het unieke thema en puzzelontwerp van het spel.

Lees verder  Dark Urge is het canon verhaal van Baldur's Gate 3 en ik kan het bewijzen

Die uniekheid loopt als een rode draad door mijn hele gesprek met Fan, van de nadruk die hij legt op het thema tot de wendingen die hij geeft aan bekende genres. As we draw to a close, Fan’s long-time PR partner, Garth Chouteau, chimes in with a story that cuts to the heart of why the developer has found so much success over the past 15 years: “If somebody said to you ‘do you want to play a tower defense game, I think half the people who played Plants Vs Zombies would say ‘I don’t even know what you’re talking about’. But it’s that ability to coat these experiences in enough quirkiness, enough cuddliness, that you get people to discover that they’re not only good at these things, but enjoy doing them. I gave PvZ to my mother, who at the time I think was 65 and had only played one video game before that in her life. A couple of days later, she was absolutely hooked, and she ended up playing Plants Vs Zombies every single day for the rest of her life. Part of George’s gift is the ability to get you to play and really enjoy a game concept that you might not ever have touched.”

Hardhat Wombat lanceert vandaag op Steam.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.