The Last of Us 2 biedt een “smorgasbord” van nieuwe toevoegingen in een poging om spelers terug te brengen

The Last of Us 2 Remastered is geen traditionele remaster. Zelfs de roguelike modus gaat tegen de trend in. In mijn ogen is dit een genre dat wordt gedefinieerd door een curve van ‘erwtenschieter tot machtsfantasie’ – idealiter ziet u, vanaf een ruw begin, de gereedschappen en upgrades die u verzamelt tijdens een run samenkomen, zodat u alle uitdagers aan de kant kunt vegen. Maar The Last of Us Part 2 is geen powerfantasy, en de roguelike modus is geen uitzondering. Maar of dat genoeg is om het bestaan van deze remaster te rechtvaardigen, valt nog te bezien.

De roguelike modus, No Return, is verreweg het hoogtepunt van dit nieuwe aanbod. In deze modus kunt u personages kiezen uit een groot deel van de centrale cast van het spel en deze in een reeks gevechtsarena’s plaatsen. Elk personage heeft een iets andere speelstijl – Abby krijgt een uitbarsting van genezing na elke melee kill, maar Lev is een stealth-gebaseerde boogschutter. Tommy gaat hard op lange afstand met zijn kenmerkende geweer, terwijl Ellie en Manny aan het begin van het spel minder hulpmiddelen hebben om mee te spelen. Naarmate u verder komt in elke confrontatie – en de Infected, WLF-soldaten of Seraphites die achter u aan zitten uitdunt – wint u grondstoffen die u kunt uitgeven aan nieuwe wapens, recepten en upgrades als u de eindbaas nadert.

Game director Matthew Gallant beschrijft No Return als een soort “arcade-modus” voor The Last of Us Part 2 Remastered. Dit is echter geen beschrijving van de toon – No Return blijft net zo geaard als het originele spel – maar een opmerking over hoe No Return “bewust losgekoppeld” is van de verhalende canon van Naughty Dog. “We hebben in het originele spel veel tijd besteed aan het koppelen van wat er mechanisch gebeurde en wat er in de gevechten gebeurde, zodat je werd meegesleept op deze reis en je voelde wat het personage voelde. We wisten dat we diezelfde narratieve verbinding niet in dit speltype konden maken.”

Gefundeerd

Dat verhaal is natuurlijk te vinden in het hoofdverhaal van The Last of Us 2 Remastered, dat een visuele opknapbeurt heeft gekregen. Hoewel het misschien ontbreekt in No Return, blijft de intensiteit van de gevechten van The Last of Us Part 2 altijd aanwezig. Een ontwikkelaar heeft spelers al gewaarschuwd dat de roguelike “niet aan te raden is voor zwakke harten” vanwege de “stress” die deze permadeath draai met zich meebrengt.

Lees verder  Waar kunt u de Sunken Goldmine in Skull and Bones vinden?

Die stress is volledig ontworpen. Gallant wijst erop dat No Return deels is ontworpen met de gevechtsexperts van The Last of Us in gedachten, waardoor ze worden gedwongen om aspecten van het spel die ze misschien uit hun hoofd denken te kennen, te heroverwegen. “Als je iemand bent die echt van gevechten houdt,” zegt hij terwijl hij de ontwerpinspiratie achter de modus uitlegt, “ben je behoorlijk beperkt in wat je kunt doen als je het spel hebt uitgespeeld. Je kunt teruggaan en de confrontaties opnieuw spelen, maar op een gegeven moment speel je die confrontaties op alle mogelijke manieren en heb je je strategieën eromheen geoptimaliseerd.” Met No Return wil Naughty Dog die spelers wakker schudden,” om ze te shockeren, om ze te laten nadenken, om strategieën of voorwerpen of wapens te kiezen die ze misschien niet zo vaak gebruikten toen ze het verhaal speelden.”

Kijk naar het licht

Maar dit spel is niet alleen de roguelike modus – het is de heruitgave van een verhaal dat nog geen vier jaar oud is, en er zijn vragen gesteld over de noodzaak van een remaster. In antwoord daarop suggereert Gallant dat alleen al de hoeveelheid content die beschikbaar is in deze verbeterde versie allerlei soorten spelers zal aantrekken: “Ik denk dat er veel spelers zullen zijn die geïnteresseerd zijn in de next-gen technologie-upgrade, zegt hij. “Voor spelers voor wie dat geen aantrekkingskracht is, hebben we een soort smorgasbord van andere functies waarvan ik denk dat verschillende mensen zich aangetrokken zullen voelen.”

Hieronder vallen de Lost Levels – drie missies die uit het originele spel zijn geknipt, maar nu speelbaar zijn in hun pre-release staat. Het bevat commentaar van de ontwikkelaar bij zowel de geknipte content als de hoofdgame “Zelfs voor de muziekliefhebbers hebben we een free-play gitaarmodus,” voegt hij eraan toe. “Dus al met al zijn er veel verschillende dingen waarvan ik denk dat ze verschillende doelgroepen zullen vinden, en hopelijk vindt iedereen iets wat hij leuk vindt.”

En het verhaal zelf blijft zijn eigen “ongelooflijke” aantrekkingskracht houden. Of spelers er nu voor het eerst in jaren naar terugkeren of het spel voor het eerst spelen, Gallant zegt: “Ik denk dat ze zullen merken dat het een rijk verhaal is met veel details, en dat het de moeite waard is om opnieuw te spelen.”

Lees verder  De Sussur Bloom bloem in Baldur's Gate 3 uitgelegd

Hoeveel extra content er ook in zit, de tijdlijn zou er waarschijnlijk voor gezorgd hebben dat The Last of Us 2 Remastered moeilijk te verkopen zou zijn, ware het niet dat er een zeer redelijke upgrade van $10 in zit. No Return alleen al lijkt die toegangsprijs waard te zijn, en met de Lost Levels, de Guitar Free Play en het commentaar van de ontwikkelaar bovenop de visuele revisie, zullen terugkerende fans van allerlei pluimage waarschijnlijk iets vinden dat minstens één replay rechtvaardigt. Voor mij, iemand die de verdienste zag in wat Naughty Dog had gemaakt maar weinig plezier kon vinden in het verhaal, lijkt de remaster een weg terug te zijn in deze wereld – een zeer effectieve realisatie van hoe spelers hun indruk van een spel kunnen vergroten door een nieuw perspectief.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.