Terwijl Battlefield 1943 wordt afgesloten, kijkt Dice terug op zijn scrappy, console-exclusieve klassieker

Biteesize is geen woord dat je natuurlijk zou toeschrijven aan Battlefield. De first-person shooter-serie van Dice schildert de neiging om zijn theaters van conflict te schilderen met borstels ter grootte van tuingbems, het leveren van enorme, operatiekandboxen, donderende soundscapes en spelers telt groot genoeg om een ​​Boeing 737 in te vullen. Vanaf vrijdag 28 april, Battlefield 1943 zal worden verwijderd uit alle digitale winkelpuien na meer dan een decennium van service (naast beide slechte bedrijfsgames), en toch is Bitesize toch het bijvoeglijk naamwoord dat te binnen schiet voor Patrick Liu bij het herinneren van de ontwikkeling van Dice’s onverwachte spin -off naar serie voorloper Battlefield 1942.

“We hebben veel gesproken over een hapklare slagveld voor 1943”, legt Liu uit, die als hoofdproducent in het spel diende. “Het was nogal een controversieel idee, gezien de geschiedenis van Battlefield, maar we wilden iets kleiner en slanker voor die tijd maken.”

Die tijd waar Liu naar verwijst, is, zoals het gebeurt, de belangrijkste context die helpt uit te leggen waarom Dice’s beslissing om zijn volgende Battlefield -game op te scherpen, volkomen logisch was. De studio begon in 2008 te werken op Battlefield 1943, slechts een paar jaar na de lancering van de zevende-generatie consoles en hun daaropvolgende push naar volledig geïntegreerd online entertainment. De stijgende populariteit van de digitale winkelpuien die werden gevonden in PS3, Xbox 360 en de Nintendo Wii illustreerden een gezonde vraag naar kleinere, goedkopere titels die exclusief zijn voor de online markt, met Xbox die zijn zomer van arcade lanceerde, met het headlineren van weggelopen hits zoals zoals zoals zoals zoals zoals zoals zoals zoals Runaway Hits zoals zoals zoals zoals zoals zoals Runaway Hits zoals Braid, Castle Crashers en Bionic Commando: Geroverd.

DICE las echter niet alleen de thee van de branche. Interne omstandigheden in de studio maakten de wind ook gunstig voor de ontwikkeling van een strakker, meer experimenteel slagveld, zoals hoofdontwikkelingsdirecteur Robert Wasser uitlegt.

“Dice werkte al vele jaren op Battlefield 3, en dat project was verschillende keren opnieuw opgestart. Op dat moment was het Battlefield 3 -team opnieuw opgestart, en veel mensen in de studio waren in ideeën, dus niet echt toegewezen aan een project dat was verzending. De studio had onlangs Bad Company 1 verzonden, dus we hadden een stabiele versie van onze game -engine Frostbite voor Xbox 360 en PS3 die snel kon worden gebruikt. ”

Rol van de dobbelstenen

"Slagveld

(Afbeelding krediet: ea) versierd

"Slagveld

(Afbeelding Credit: Dice (ViShadowsix)))

De 10 beste slagveldwedstrijden aller tijden

Volgens Liu was de eerste conceptuele toonhoogte voor het project gericht op een “Best of Battlefield” -type-ervaring, met de grootste hits uit de geschiedenis van de serie, maar dat bleek al snel te ambitieus voor de strakke ontwikkelingstijdlijn van de game. Het team landde vervolgens op het idee om een ​​aparte set van multiplayer -ervaringen uit elk conflicttheater in de Tweede Wereldoorlog te bieden, “één uit Europa, één uit de Stille Oceaan, enzovoort”, maar nogmaals, de beperkingen van pijplijn stopten dat plan.

Lees verder  Hoe Diablo 4 edelstenen in sockets te gebruiken om apparatuur te verbeteren

Het concept van een Pacific-Set-shooter bleef echter opkomen, en het duurde niet lang voordat die achtergrond de unieke focus voor het project werd. Dit zou natuurlijk een zeer slimme zet blijken te zijn, met de zonovergoten omgevingen van Battlefield 1943 en een helderder kleurenpalet dat een warme tegenwicht biedt voor de duistere, Ashen-esthetiek van zijn tijdgenoten die werken onder de Codenaam “Beach”, ontwikkeling voor Battlefield 1943 zou net zo mager en licht zijn als de reikwijdte, met een klein team dat de wedstrijd binnen een jaar wil verzenden. Voor audiodirecteur Ben Minto betekende dit dat enige verantwoordelijkheid was voor de ontwikkeling van “bijna al het geluidsontwerp, implementatie, muziekrichting, voice -over en mix”.

“Ik kwam oorspronkelijk bij Dice om te werken aan Mirror’s Edge, waar audio de kunststijl volgde; schoon, puur, eenvoudig maar gestileerd – echt verfijnd”, zegt Minto. “Dit was bijna het tegenovergestelde van de gruizige, rauwe en geaarde esthetiek gevonden op Battlefield Bad Company, die openlijk vuil, fouten en chaos omarmde als onderdeel van de audiomichting. Voor 1943 nam ik een beetje van elke smaak om een ​​coherente te vinden om een ​​coherente te vinden ‘Nieuw’. De wapens klinken als de randwapens van Mirror, maar met nog meer tape -verzadiging; over afstand nemen ze het harde realisme van Bad Company aan. ”

Spelers zouden ook geen tekort aan geweervuur ​​horen in Battlefield 1943, dankzij enkele belangrijke tweaks aan de bestaande franchise -ontwerpvorm in een poging om, volgens Liu, “een meer toegankelijke slagveldervaring te maken”.

Hij vervolgt: “Vanuit een creatief standpunt waren er veel dingen die we deden die destijds erg controversieel waren. Een voorbeeld is dat we oneindige munitie hadden. We wilden de noodzaak om ergens en terug te gaan naar de basis Vul je munitie aan, maar wilde ook het tactische aspect van het nemen van dekking en herladen handhaven voordat je teruggaat in een gevecht. ”

“Dus we belandden op het hebben van een oneindig aantal clips, maar je moest nog steeds herladen wanneer de clip leeg was. Op dezelfde manier hadden we een oneindig aantal granaten, maar met een cooldown tussen gebruik, om ervoor te zorgen dat er nog steeds was wat terughoudendheid. ”

"Slagveld

(Afbeelding Credit: EA)

“De teamgrootte was klein en dichtbij, zo klein, in feite, dat we onder de radar waren en gewoon doorgingen met dingen met weinig tot geen externe druk”.

Dit waren ook niet de enige drastische shakups. Eerdere slagveldtitels boden een set infanterielessen die doorgaans ergens tussen de vier tot zes bereik waren genummerd, maar 1943 bracht dat totaal naar een gestroomlijnde drie: de infanterist, Rifleman en Scout. Het matchen van die regel van drie was het aantal kaart, elk dat een Pacific Island vertegenwoordigt die actief wordt betwist door de twee strijdende facties van het spel; de Japanse en Amerikaanse legers.

Lees verder  Komen Palworld bazen terug?

“Omdat budgetten krap waren, hebben we alle voice-over in eigen huis afgehandeld”, zegt Minto, herinnerend aan de ontwikkeling van de Japanse en Amerikaanse klasse-personages. “We vonden geweldig lokaal talent in Shep Gest, Thomas Hogan en Jun Yamazaki. Shep heeft een diepe, warme, resonerende stem, die passend was voor de zelfverzekerde die Amerikaanse veteraan hoorde tijdens de training, terwijl Thomas ‘stem de jongere, nerveuze rookie -toon had gezocht. Het was een beetje overal, ongecontroleerd, met veel beweging en emotie, wat geweldig was in tegenstelling tot Jun’s brutaal efficiënte levering voor de Japanse soldaten. Jun was een Kendo -kampioen, dus zijn prestaties waren erg gecontroleerd; bijna een Square Wave, als een klap op het gezicht of de hits van het Taiko -drummen in het Japanse thema van de game. ”

Met klassen die aldus meer werden gepresenteerd als verschillende karakters voor 1943, werd op maat gemaakte wapenaanpassing van de tafel gehaald. Spelers hadden nog steeds veel keuzevrijheid om hun gevechtsstijl uit te drukken, echter, dankzij de overvloed aan vliegtuigen, jeeps, tanks en anti-luchtpistolen die over elke kaart werden verspreid, en niet te vergeten luchtaanvalbases die de mogelijkheid boden om een ​​verwoestende bombardementen te lanceren Ren op sleutelvangpunten rond de eilanden. Gooi een verbeterd vernietigingssysteem in via de Frostbite-engine, en de totale som van de delen van 1943 resulteerde in een ervaring die de reputatie van Battlefield voor onderwezen, op ploeg gebaseerde tactische oorlogvoering behouden, maar nu begiftigd met een meer speelse geest en zuiverere structuur die het een maakte gemakkelijker verkopen voor oude fans om hun vrienden in de plooi te werven.

strandfeest

"Slagveld

(Afbeelding credit: ea) weg maar niet vergeten

"Battlefield

(Afbeelding Credit: EA)

Waarom Battlefield Bad Company 2 ons meer als Heroes liet voelen dan het kanonvodder van Battlefield 5

Toen Battlefield 1943 in juli 2009 werd gelanceerd in de PSN-winkel en Xbox Live Arcade, was het niet lang voordat het records begon te breken en werd het de snelst verkopende digitale game aller tijden binnen de eerste 24 uur van release. Het was in feite zo populair dat Dice worstelde om spelers online te houden, in wat nu kon worden gezien als een porten -microkosmos van de serverproblemen die de studio zou tegenkomen met bijna elke volgende slagveldlancering.

“We moesten snel werken aan onze backend -infrastructuur en in die eerste weken voldoende servercapaciteit krijgen”, zegt Wasser. “Ik herinner me dat we serverruimte lenen van andere delen van EA, gewoon om ervoor te zorgen dat we alle spelers konden herbergen die wilden meedoen!”

Lees verder  Ik wil niet nog eens 10 jaar van deze Destiny 2

Zelfs tot op de dag van vandaag is het niet moeilijk om een ​​bevolkte wedstrijd op console te vinden, met name Xbox -platforms, waar 1943 een nieuw leven heeft gevonden dankzij de opname op Game Pass. Dat verandert deze week echter, aangezien EA Battlefield 1943 (naast beide Bad Company Games) schakelt als onderdeel van plannen om de online servers van de game later dit jaar met pensioen te gaan, waardoor het in wezen onspeelbaar is in zijn bestaande vorm. Voor Liu is de beslissing van EA niet gemakkelijk om te slikken, maar erkent waarom de oproep is gedaan.

“Het is natuurlijk triest dat niemand ooit in staat zal zijn om die game opnieuw te spelen. Het is een beetje geschiedenis die verloren gaat. Maar ik begrijp vanuit een technisch en commercieel standpunt dat het niet logisch is om het meer te runnen. Sommige games zijn in het verleden geopend, zodat de gemeenschap hun eigen servers kan runnen, en als dat in de toekomst een andere optie voor EA zou kunnen zijn, zou dat leuk zijn om te zien. Maar zo niet, het had een goede Ren, en ik ben gewoon blij dat ik daar deel van uitmaakte. ”

"Slagveld

(Afbeelding Credit: EA)

Wasser is even bitterzoet en koesterde de herinneringen aan de scrappy, guerilla -ontwikkeling van 1943: “We waren destijds een beetje van de underdogs van de studio, omdat de focus lag op Battlefield: Bad Company 2 en Battlefield 3. Maar, dankzij onze kleine Teamgrootte en stabiele technologie, we konden nieuwe dingen sneller en behendiger proberen dan de grote teams, dus sommige van onze lessen en innovaties kwamen in de grotere spellen terecht. ”

“Het was een echt Halcyon -project,” is Minto het eens. “De teamgrootte was klein en dichtbij, zo klein, zelfs dat we onder de radar waren en gewoon doorgingen met dingen met weinig tot geen externe druk. Ik denk dat het een verrassing was voor de bovenste echelons toen, binnen een paar maanden , We lieten iets zien dat bijna klaar was en boden puur, slagveldplezier om te spelen. De ontwikkeling was zo dichtbij perfect als ik ooit heb meegemaakt. ”

Battlefield 1943 kan verloren gaan door de realiteit van EA’s fiscale strategie, maar de lessen en iteraties die Dice uit de creatie konden nemen, zullen door blijven leven in de toekomst van de serie. Inderdaad, na het overdreven somber, opgeblazen leviathan dat Battlefield 2042 was, zou Dice misschien kunnen profiteren van het nemen van een nieuwe heronderzoek van de schoonste, lichtste toegang in zijn achtercatalogus tot nu toe, en de noten herontdekken die 1943 echt zingen.

Vergrendel en laden met de beste FPS -games nu

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.