Silent Hill: The Short Message begraaft zijn meest vernieuwende concept onder lagen van cringe

De hel is een tienermeisje, althans dat wil Silent Hill: The Short Message je doen geloven. Konami’s compacte horror-game-slash-walking simulator is zo subtiel als een baksteen op de neus, maar laat alle metaforische flair achterwege en schreeuwt zijn thema’s gewoon herhaaldelijk in uw gezicht. Het is alsof de schrijvers vijf of zes van de meest traumatische dingen hebben uitgekozen die ze zich konden voorstellen bij een jonge vrouw en die hebben samengevat in één videogame-ervaring. Ik heb echter meer gelachen dan geschreeuwd, want ik heb nog nooit meegemaakt dat zulke delicate zaken zo onhandig werden aangepakt.

Als Silent Hill fan beschouw ik het geheel niet als een verspilling van mijn tijd, maar het concept van The Short Message voelt op zichzelf al verspild aan. Er zijn meerdere gemiste kansen voor een diepere, symbolische verhaallijn, van vragen over fysieke verplaatsing, hopeloosheid en de verschillende manieren waarop Oosterse versus Westerse culturen aankijken tegen zelfmoord. Maar dit alles maakt Konami’s benadering van het onderwerp alleen maar bizarder. The Short Message kiest voor een schreeuwerige shockwaarde en voorspelbare bagatellisering van tienermeisjes in een poging om actueel, gewaagd en gedurfd te blijven, en heeft daardoor mijn emotionele reactie volledig afgestompt.

Waarschuwing: spoilers voor Silent Hill: The Short Message, evenals verkenningen van de gevoelige thema’s van het spel, waaronder zelfmoord

Moordgrap

Silent Hill: Het korte bericht

(Afbeelding credit: Konami)”Er is misschien een toekomst voor Silent Hill”.

Silent Hill: Het korte bericht

(Afbeelding credit: Konami)

Dit is wat GR+’s Leon Hurley vindt van Konami’s in de schaduw gedropte stukje terreur in onze Silent Hill: The Short Message recensie.

Ik moet hardop lachen als Anita’s slotmonoloog onthult dat het de bedoeling was dat ze de hele tijd 18 jaar oud was. Ik weet niet zeker of iemand bij ontwikkelaar HexaDrive ooit een laat-tienermeisje heeft ontmoet, laat staan gesproken, maar het zou me niet verbazen als dat niet zo was.

Om eerlijk te zijn is The Short Message niet de eerste horrorgame die met deze onderwerpen jongleert, de bal laat vallen en hem vervolgens nog verder weg lanceert. Slechte behandeling van vrouwenverhalen en van geestelijke gezondheid in het algemeen is zo endemisch in het horrorgenre dat ik er inmiddels ongevoelig voor ben (hoewel dat niet zou hoeven). Ik was dan ook totaal niet verbaasd toen ik zag dat de complexiteit van de vrouwelijke adolescentie weer eens werd teruggebracht tot de meest stereotiepe onderdelen: we zijn trutten, we zijn melodramatisch, we hunkeren naar aandacht en oh boy, wat maken we graag onszelf van kant om elkaar terug te pakken.

Lees verder  Hoe het Alan Wake 2 case board te gebruiken en aanwijzingen te plaatsen

Ik ben dat verhaal behoorlijk zat. Het is 2024 en we hebben het internet. Je zou verwachten dat schrijvers nu wel zouden weten dat horrorgames ook zonder stijlfiguren angstaanjagend kunnen zijn, en dat er veel meer achter depressie en zelfmoordgedachten bij jonge mensen zit dan de groteske schuld-gameplay die te zien is in 13 Reasons Why. Helaas dreigt The Short Message deze schadelijke ideeën weer op te rakelen, zeven jaar nadat die afschuwelijke serie voor het eerst werd uitgezonden.

Ondanks alle zelfmoordpreventieschermen en trigger-waarschuwingen die het spel tussen de hoofdstukken oproept, gebruikt The Short Message deze thema’s maar al te graag om provocerend te zijn. Het ene grimmige vignet na het andere uitzitten voelt alsof ik naar afleveringen van een extreem tragische soap aan het kijken ben, de ene nog meer over-the-top dan de andere, omdat ik al snel overbelast raak door het drama van dit alles. Ik word gek als Anita begint te snikken omdat haar 200 volgers “meer sexy foto’s” van haar eisen. Vervolgens gooit ze zichzelf van een dak omdat ze jaloers is dat ze niet zoveel volgers heeft als haar dode vriendin Maya. Wacht, wat?

The Short Message geeft commentaar op de zeer reële negatieve impact die sociale media kunnen hebben op de geestelijke gezondheid van tieners. Maar door er zo letterlijk over te zijn, hebben de schrijvers het punt volledig gemist. Er is natuurlijk meer aan de hand met haar emotionele toestand dan het aantal volgers, maar The Short Message stopt daar met graven. Aan het eind van de dag zit de ware horror in hoeveel er onbenut is gelaten en teveel is uitgesproken. Het wil de claustrofobische kat-en-muis-horror van P.T. evenaren, maar slaagt er niet in om meer te doen dan jonge vrouwen te parodiëren.

Verspild potentieel

Silent Hill: De korte boodschap

(Afbeelding credit: Konami)

Het concept zelf van The Short Message voelt verspild aan zichzelf.

Ik zal eerlijk zijn: ik verafschuw dit spel, maar er zijn veel thema’s in Silent Hill: The Short Message waar ik me in kan vinden. Door de interactie met verschillende voorwerpen tijdens het verkennen van de Villa, kom ik meer te weten over de setting in het economisch achtergebleven stadje Kettenstadt. Op deze momenten begin ik te begrijpen wat dit een Silent Hill-spel maakt.

Lees verder  Dit is hoe eng Alan Wake 2 is, na het uitspelen van de eerste survival horror game van Remedy

Konami, afkomstig van een Japanse uitgever, roept in The Short Message op effectieve wijze een gevoel van zowel fysieke als emotionele ontheemding op. Kettenstadt ligt in Duitsland, twee van onze personages lijken Japans en ze praten allemaal in het Engels tegen elkaar. Het doet me absoluut nadenken over wat ik denk dat er gebeurt en waar het zich allemaal afspeelt, en ook of het er wel toe doet. De Villa wordt daardoor een grensgebied tussen werelden, tussen culturen – net als de drie hoofdpersonen die we daar leren kennen.

Onder al het schokkende J-drama is het meest fascinerende element van The Short Message voor mij het concept van een “mooie dood” en hoe dit culturele grenzen doorbreekt. Het voelt alsof HexaDrive de vierde muur doorbreekt om hun veronderstelde westerse publiek aan te spreken, door de culturele wortels uit te leggen van Maya’s romantische kijk op zelfmoord en hoe oude Japanse praktijken zoals hari-kiri de nationale perceptie ervan hebben bepaald. Niet dat de westerse literatuur minder schuldig is aan het omzetten van zelfmoord in een esthetisch statement; sinds Shakespeares verliefde Ophelia zichzelf verdronk in een vlaag van ‘waanzin’, zijn er overal verhalen te vinden die lof en respect loven voor dode vrouwen die verkeerd begrepen werden in het leven. Maya is de gemartelde Ophelia in dit verhaal, waarbij haar waarde afhangt van een onbereikbare erfenis waarvan ze vreest dat die alleen in de dood bereikt kan worden. The Short Message beschrijft letterlijk haar meest fascinerende en relevante idee – dat in deze interculturele context van leven, dood en nalatenschap, “het leven dat zij waarderen niet biologisch maar sociaal is” – en weigert er lang genoeg mee door te gaan.

Daarom ben ik teleurgesteld in Silent Hill: The Short Message. Hoe oprecht de poging ook is om een van de meest geliefde horrorfranchises stevig in 2024 te brengen, het voelt regressiever dan ooit. Ik begrijp niet wat er gebeurd is. Silent Hill 2 gaat op een fantasierijke manier om met symbolische, maar even gruwelijke weergaven van trauma’s, en we hebben al eerder sterkere vrouwelijke personages in de serie gezien in Silent Hill 3 bijvoorbeeld. Waarom voelen Anita, Amelie en Maya dan als zulke grote stappen terug? Waarschijnlijk omdat dit wegwerppersonages zijn. Het is niet de bedoeling dat we veel dieper kijken dan hun achterbakse, pesterige, ingewikkelde gedrag, omdat de schrijvers niet grepen wat ze nog meer hadden – en misschien zagen ze het zelf niet eens.

Lees verder  Ik kan niet wachten om te zien waar Starfield heengaat na het zien van de groei van RPG's als Cyberpunk 2077 en Baldur's Gate 3

Er is meer in Silent Hill dan Pyramid Head. Bekijk de beste Silent Hill spellen uit de legendarische serie.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.