Shadowkeep is niet de grootste uitbreiding van Destiny 2, maar het had de beste lancering

(Afbeelding tegoed: Bungie)

We komen aan bij Destiny 2: Shadowkeep’s een maand jubileum, en zoals veel spelers, ben ik bezig met inspanningen na de wedstrijd. Ik heb de overval een paar keer gedaan, ik heb alle nieuwe Exoten en ik ben redelijk blij met alle drie van mijn personages. Nu ben ik begonnen met het slijpen van pantserstatistieken en energie, evenals zegels en andere ambitieuze inhoud. Ik zou ook graag iets betere rollen op een paar wapens van de Hive Lectern. Ik wil nog steeds veel doen, maar bovenal ben ik enthousiast om te zien wat de volgende stap is, en dat is een zeldzaam gevoel bij Destiny-uitbreidingen. Ik denk niet dat ik ooit zoveel doelen in gedachten heb gehad zo diep in een release, noch heeft een toekomstige routekaart er zo rooskleurig uitgezien.

Jarenlang heb ik gesprekken gevoerd met de mensen van Bungie en andere Destiny-spelers over wat het spel nodig heeft om gezond te blijven. Dit komt altijd terug op dezelfde vraag: heeft Destiny grote jaarlijkse inhouddalingen of kleinere maar regelmatigere updates nodig? Na een aantal jaren van uitbreidingen en DLC’s en jaarpassen heb ik besloten dat Destiny beide nodig heeft, waarvan ik weet dat ik het gemakkelijk kan zeggen. Ik hoef alleen maar achterover te leunen en handenvol inhoud in mijn gezicht te scheppen. Ondertussen vecht Bungie – nu een onafhankelijke studio – een wapenwedloop die hij onmogelijk kan winnen. Spelers zullen altijd sneller door content scheuren dan Bungie kan maken. Dat gezegd hebbende, Bungie is beter geworden in het maken van afspeelbare content die ervoor kan zorgen dat spelers terugkomen, en in vergelijking met elke vorige release denk ik dat Shadowkeep het beste werk heeft gedaan om content in een duurzaam tempo vrij te geven zonder te vertragen tot een drip-feed zoals, zeg maar , Black Armory.

Het veranderen van de seizoenen

(Afbeelding tegoed: Bungie)

Ik weet dat de servers van de game op de eerste dag en bij een paar andere gelegenheden verbogen zijn, maar inhoudelijk gezien denk ik dat Shadowkeep de beste lancering in de geschiedenis van Destiny heeft gehad. Er was veel te doen op de eerste dag, inclusief aanpassing aan een geheel nieuw pantsersysteem, en elke volgende reset leverde meer dingen op die de ante op een zinvolle manier verhoogden. De inval Garden of Salvation en de Vex Offensive horde-modus werden toegevoegd tijdens het eerste weekend, en de eerste juiste reset voegde nieuwe nachtmerries toe die de lijst met Essence-wapens uitbreidden. De tweede reset deed hetzelfde en startte ook de eerste Iron Banner van Year 3, die verrassend leuk en de moeite waard was. Onlangs hebben we Leviathan’s Breath, de eerste zware boeg van Destiny 2, samen met het laatste niveau van Nightmares.

Lees verder  Hoe vrienden uitnodigen in The Finals en crossplay gebruiken

Toegegeven, Nightmare Hunts zelf behoren tot de minst lonende en reproduceerbare content in Shadowkeep, maar het punt is dat elke week nieuwe dingen heeft gebracht om te grinden of te ontgrendelen. Daarom kijk ik nu actief uit naar het resetten van dagen, niet alleen om een ​​nieuwe ronde krachtige uitrusting te krijgen, maar ook om te zien wat er nieuw is. Bungie maakte duidelijk dat het niet bang is om Destiny 2 meer een MMO te noemen, en met Shadowkeep begint de game echt als een te voelen, en ik heb het niet alleen over build-variatie. De wekelijkse toevoegingen die we krijgen, voelen als een goede middenweg tussen grote inhouddalingen en regelmatige updates, en ze hebben me elke week laten terugkomen. Als iemand die gestopt is met het spelen van Final Fantasy 14 om tijd te maken voor Shadowkeep, voelt het echt vertrouwd aan.

(Afbeelding tegoed: Bungie)

Bovendien heeft het seizoen van de onsterfelijkheid – de grote agenda met inhoud die naast Shadowkeep wordt uitgerold – ook uitstekend werk verricht bij het bepalen van beloningen en progressie. Spelers waren begrijpelijk sceptisch toen Bungie zijn flagrant Battle Pass-geïnspireerde Season Pass aankondigde, maar ik denk eerlijk gezegd dat het een positieve toevoeging is. Het Battle Pass-model is een van de redenen waarom Fortnite zo’n succes is en het blijkt dat dezelfde formule – of in ieder geval een formule die daarop is gebaseerd – behoorlijk goed werkt in Destiny 2. Niveaus komen regelmatig, en veel van hen hebben solide beloningen die je personage een beetje gemakkelijker kunnen afstemmen. De nieuwe “Loot Scroungers” die nieuwe items toevoegen aan de pools van sommige activiteiten zijn bijzonder handig, en ik zou graag meer van hen in de toekomst zien.

De seizoenspas is ook een behoorlijk goede deal – ten opzichte van eerdere Destiny-inhoud, als niets anders. Elke Jaar 3 seizoenspas kost minder dan elk deel van de Jaar 2 Jaarpas, en omdat de seizoensactiviteiten niet los van de premium pasbeloningen worden verkocht, voelt het alsof je gratis spullen bovenop de nieuwe inhoud krijgt. Ik zou toch $ 10 betalen om het nieuwe seizoensgebonden spul te spelen; nu krijg ik gewoon extra materialen, bepantsering en exoten. En omdat de seizoenen a la carte zijn, kan ik er gemakkelijk voor kiezen om er een over te slaan als het me niet interesseert. Eerlijk gezegd had ik die optie al in het seizoen van de Drifter kunnen gebruiken, maar ik dwaal af.

Lees verder  Alle Lies of P-stats en -vaardigheden uitgelegd

Jaar 2 versus jaar 3

(Afbeelding tegoed: Bungie)

Vergelijk dat allemaal met Forsaken, de grote uitbreiding van vorig jaar. Forsaken was ontegenzeggelijk groter dan Shadowkeep omdat het meer verhaalinhoud had, meerdere geheel nieuwe gebieden met een nieuw type vijand en een langere aanval. Dat gezegd hebbende, het was nooit zo consistent als Shadowkeep. Forsaken deed hetzelfde als elke vorige Destiny-release: een berg content in één keer laten vallen en dan gewoon een soort plateau na twee weken. Om eerlijk te zijn was het niet zo zwart-wit. Ik bedoel, we hadden Ascendant-uitdagingen en raid-uitdagingen en nieuwe Exotische quests in Forsaken, maar niets op het niveau van de wekelijkse updates van Shadowkeep.

Ik denk dat de reden dat Forsaken zo goed wordt herinnerd, is omdat het gemaakt veel dingen waarvan iedereen – inclusief Bungie – wist dat het slecht was, terwijl Shadowkeep alleen was toegevoegd stuff. Maar daar kan je niets aan doen, en ik denk dat de dingen die Shadowkeep heeft toegevoegd over het algemeen beter is dan wat ervoor kwam, en het is geïntroduceerd in een tempo dat het spel fris hield lang nadat Forsaken begon uit te putten. Vex-offensief is mijlen beter dan Blind Well, Vex-invasies kunnen van top tot teen gaan met Ascendant Challenges, en terwijl Last Wish betere bazen heeft, is Garden of Salvation de mooiste inval die Bungie ooit heeft gemaakt. Dan is er Armor 2.0, die waarde toevoegt aan al het andere in de game, inclusief de nieuwe dingen. En nogmaals, we zijn nog niet klaar. We hebben de nieuwe kerker, de raid-uitdagingen, de “Final Assault” -fase van het Vex-offensief of de Xenophage Exotic-quest niet gezien. Dat alles en nog moet nog komen, wat me meteen terugbrengt naar mijn nog steeds brandende opwinding.

Drie weken na Forsaken begonnen de dingen te ontspannen. Drie weken na Shadowkeep ontdek ik regelmatig nieuwe dingen om te doen. Het is groter dan Rise of Iron maar kleiner dan Forsaken, maar het slaat ruim boven zijn gewicht door dat gewicht efficiënter te gebruiken. Het begon een beetje traag, maar Shadowkeep heeft bewezen ongelooflijk goed afgerond te zijn, en na bijna een maand heeft het veel gas in de tank.

Lees verder  We moeten stoppen met Palworld 'Pokemon met wapens' te noemen, want het is eigenlijk een bizarre mix van survival en een heel bijzonder soort managementspel
Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.