Pikmin 4 heeft iets wat ik al jaren niet meer heb gezien in een eersteklas Nintendo-titel: een functie voor levenskwaliteit die zo goed is dat elke game hem waarschijnlijk zou moeten stelen. Net als in de vorige Pikmin-spellen is er een kaartscherm met een cursor waar je omheen kunt scrollen. Maar hier kunt u overal op de kaart op een knop drukken om onmiddellijk terug te keren naar het spel met uw personage in die richting.
De “kijk hier eens naar!”-knop is niet het soort functie dat een spannend opsommingsteken op een winkelpagina of een provocerend moment in een trailer oplevert, maar het is een persoonlijk icoon geworden voor wat ik zo indrukwekkend aan Pikmin 4 vond. Hoe vaak hebt u niet naar de kaart van een videogame gekeken, bent u teruggegaan naar de gameplay en hebt u een paar seconden nodig gehad om uw hersenen – en uw personage – opnieuw te oriënteren om overeen te komen met wat u zojuist op de kaart zag? Die paar seconden zijn niets als het maar één keer gebeurt, maar vermenigvuldigd met misschien wel honderden keren in de loop van bijna elk spel dat u ooit in uw leven hebt gespeeld, is het een optelsom.
Kleine details
(Afbeelding credit: Nintendo)Switch it up
(Afbeelding credit: Nintendo)
Bekijk onze selectie van de beste Switch-games die je nu kunt spelen.
Deze knop valt op omdat Nintendo in het verleden slecht is geweest in precies dit soort ‘quality-of-life’ functies voor zowel zijn spellen als zijn hardware – kijk maar naar hoe lang het heeft geduurd voordat de Switch zelf folders kreeg. Hoewel Nintendo zich begint in te spannen om opties aan te bieden zoals het uitschakelen van bewegingsbesturingen die voorheen verplicht waren, blijft het achter bij de robuuste aanpassings- en toegankelijkheidsopties die steeds gebruikelijker worden in andere AAA-producties.
Maar Pikmin 4 zit vol met kleine details die de kleine ergernissen omzeilen waar u in andere spellen mee te maken krijgt. Er is een lange lijst met sneltoetsen die u op het d-pad kunt zetten. U kunt op de kaart in uw thuiszone kijken om te zien welke personages zijmissies voor u hebben en onmiddellijk naar hun locatie teleporteren. Er is zelfs een compleet verhaaloverzicht dat je op elk moment kunt openen – zeker geen uitvinding die exclusief is voor Pikmin, maar een functie waarvan ik nog steeds geschokt ben dat niet meer spellen deze implementeren.
Nintendo is vaak proactief geweest met het introduceren van optionele moeilijkheidsverlagende functies, en Pikmin 4 heeft een geweldige functie: terugspoelen. Het is eigenlijk gewoon een checkpointsysteem waarmee u snel terug kunt keren naar een punt voordat u een rampzalige beslissing nam waardoor de helft van uw Pikmin verloren ging, maar het is snel, handig om te gebruiken en u verliest niet veel voortgang. Eerdere Pikmin-spellen dwongen je om helemaal terug te gaan naar het begin van de dag, wat een enorme tijdrovende klus kon zijn om één slechte beslissing in een fractie van een seconde goed te maken.
(Afbeelding credit: Nintendo)
“Pikmin 4 zit vol met leuke kleine details die het soort kleine frustraties aanpakken waar we in andere spellen aan gewend zijn geraakt.”
In onze recensie van Pikmin 4 noemden we dit “het meest toegankelijke Pikmin-deel ooit”, en dat is ook de bedoeling. In een recente serie interviews met ontwikkelaars zei Nintendo-legende Shigeru Miyamoto: “Er zijn tot nu toe drie spellen in de serie geweest, van Pikmin tot Pikmin 3, en persoonlijk heb ik me altijd afgevraagd: ‘Waarom zijn ze niet meer geëxplodeerd in de verkoop, ook al zijn ze zo leuk om te spelen? Waarom denken mensen dat ze zo moeilijk zijn?'”
Zoals regisseur Yuji Kando uitlegde, heeft Pikmin 4 “vanaf het begin van de ontwikkeling prioriteit gegeven aan speelgemak”, maar dat betekende niet dat de algehele diepte of uitdaging van het spel werd verminderd. In plaats daarvan wilden de ontwikkelaars de frictie voor nieuwe spelers verminderen, zonder weg te nemen wat Pikmin in de eerste plaats interessant maakte Planning regisseur Yutaka Hiramuki zei “we vonden het belangrijker om de instapdrempel voor nieuwe spelers te verlagen door functies te implementeren die het makkelijker maken om te spelen, en dan het plezier van Dandori [tijdmanagement] er op een natuurlijke manier in te laten zinken.”
Ik heb elke Pikmin voorafgaand aan dit nieuwste deel gespeeld en vond het geweldig, dus Nintendo’s focus op het verleiden van nieuwe fans zou mijn interesse in het spel nooit maken of breken. Maar ik ben zo blij dat het gebeurd is. Pikmin 4 zit vol met leuke kleine details die het soort kleine frustraties aanpakken waar we in andere spellen aan gewend zijn geraakt, en ik kan niet anders dan hopen dat andere ontwikkelaars deze ideeën zonder schaamte of wroeging gaan stelen.
Ik kan alleen maar hopen dat alle aankomende Switch-games op dezelfde manier indruk maken.