Nightingale’s alternatieve Victoriaanse setting, fantastische Fae wezens en knutselen maken me enthousiast om een Realmwalker te worden

Ik kijk toe hoe Nightingale art director Neil Thompson een reus in het gezicht schiet. De hands-off begeleide demo van Inflexions aankomende open-wereld overlevingsavontuur heeft de boel op scherp gezet, en er is chaos op komst. Samen met twee andere teamleden legt Thompson uit dat de reus een van de verschillende Apex Creatures is die u kunt tegenkomen. Deze beesten zijn veel taaier en krachtiger dan de meeste, en er staat u heel wat te wachten als u ze tegen u in het harnas jaagt, wat ik nu aan den lijve ga ondervinden. Als u deze machtige wezens gunstig wilt stemmen, kunt u ze een offer geven, maar dat zullen ze niet altijd leuk vinden. Nadat hij de reus een verrekijker heeft gegeven waar hij niet zo blij mee is, vuurt Thompson prompt een schot recht tussen zijn ogen af en wekt zijn toorn.

Om de nek van de reus hangt een medaillon dat dodelijke rode laserachtige stralen afvuurt op Thompson, die vervolgens hoog de lucht in wordt geslingerd. Gelukkig komt de paraplu in Nightingale hier goed van pas, zodat u sierlijk en vooral veilig naar de grond kunt zweven. Natuurlijk is er nog steeds de boze reus om mee af te rekenen, maar wat echt mijn aandacht trekt in de demo is de merkwaardige setting die bestaat uit verschillende rijken, en alle uitrusting die past bij de alternatieve Victoriaanse wereld die het team van Inflexion heeft gecreëerd. Als iemand die altijd al een voorliefde heeft gehad voor geschiedenis en een grote interesse in het Victoriaanse tijdperk, heeft Nightingale zeker aantrekkingskracht, en ik maak van de gelegenheid gebruik om Thompson te vragen waarom het team ervoor heeft gekozen om een PvE survival crafting-ervaring te creëren die zich in deze periode afspeelt.

“We hebben bij BioWare veel gewerkt met een soort high fantasy met Dragon Age, en sciencefiction met Mass Effect. En we wilden een beetje weg van die dingen,” zegt Thompson. “Zowel Aaryn [Flynn] als ik zijn echt heel erg geïnspireerd door een boek genaamd Jonathan Strange and Mr. Norrell van Susanna Clarke, en het speelt zich af in de Napoleontische tijd met dit idee van magie als een academische bezigheid: wat gebeurt er als je de sluier tussen de werelden doorprikt en de gevolgen daarvan?”

“En dus toen we begonnen met het samenvoegen van rijken en portalen en magie, begonnen we te denken, nou, we willen niet in de Napoleontische periode zijn, we willen geen sci-fi zijn,” vervolgt Thompson. “We zijn allebei erg geïnteresseerd in de Victoriaanse periode, het is een erg rijke periode, rijk aan verkenning en technologische innovatie. En het leek ons gewoon een perfecte match. We kunnen onze rijkswandelaars erop uit sturen, ze kunnen worden uitgerust met relatief moderne apparatuur op het gebied van wapens enzovoort. Maar nog steeds niet zo voorbereid als je zou zijn in een sciencefictionomgeving waar je een harnas en al de rest hebt. En vanaf dat punt kwam het allemaal samen.”

Lees verder  Baldur's Gate 3 DLC zou inspiratie moeten halen uit mijn meest beschamende dood

Magie maken

Nachtegaal

(Afbeelding credit: Inflexion Games)Gamescom 2023

Gamescom

(Afbeeldingskrediet: Gamescom)

GamesRadar+ was in Keulen, Duitsland om de meest verwachte nieuwe games van 2023 en daarna te spelen. Ga voor meer hands-on previews, interviews, nieuws en features naar de Gamescom 2023 hub voor al onze exclusieve toegang en verslaggeving.

Het spel speelt zich af in het jaar 1889 en de wereld is getroffen door een kosmische miasma dat op de aarde is neergedaald. Nightingale is de naam van de laatst overgebleven menselijke stad, zoals Thompson uitlegt, en nadat je bent weggevaagd, moet je proberen te overleven en door verschillende rijken reizen om je weg terug te vinden als een Realmwalker. Het avontuur verkent de relatie tussen de mensheid en de Fae – mysterieuze wezens met magische krachten die de rijken bewonen. De demo begint met een klein inzicht in het maken van personages, met verschillende opties om het uiterlijk van uw Realmwalker aan te passen – tot aan het kiezen van de stijl en kleur van uw wimpers toe. U kunt ook kiezen uit verschillende moeilijkheidsgraden, waarbij de moeilijkste optie ‘Extreem’ u meteen in uw ondergoed uitrust.

In het begin van het avontuur leert u de knutsel- en overlevingsaspecten van Nightingale kennen. U maakt bijvoorbeeld simplistische bouwwerken, zoals een tent van stokken, en beheert uw uithoudingsvermogen, hoop en gezondheidsbalkjes. Hoop is vooral belangrijk om te behouden, omdat uw uithoudingsvermogen niet herstelt als het te laag wordt. Naarmate u vordert wordt het knutselen steeds geavanceerder, met als doel het opbouwen van uw eigen landgoed.

Nightingale heeft een uniek Realm Card-systeem, waarbij u een biome-kaart, major-kaart en minor-kaarten kiest, die vervolgens een rijk genereren dat het beste bij uw selectie past. Thompson legt uit dat dit voor veel variatie zorgt, omdat elk rijk een andere krachtclassificatie heeft die betere uitrusting vereist naarmate het rijk hoger is. U kunt overal in een rijk bouwen, en als u er een bepaalde voorkeur voor hebt, kunt u het instellen als uw thuisrijk om uw landgoed neer te zetten. We krijgen te zien hoe het bouwen werkt, en het ziet er gemakkelijk uit om onder de knie te krijgen, met verschillende bouwstijlen en structuren waaruit u kunt kiezen en die u op een raster kunt plaatsen om uw ideale woonplaats te creëren.

Lees verder  Hoe het Remnant 2 Ontdekkingsreiziger Archetype en Fortuinjager vrij te spelen

Crafting is ook een groot onderdeel van de ervaring als het gaat om uw wapens en uitrusting. In het begin kunt u ruw gereedschap maken, maar gaandeweg kunt u uw eigen wapens samenstellen en ze betoveren met spreuken op een werkbank. Alle uitrusting die ik zie ziet er goed uit in lijn met de tijdsperiode, waardoor alles een Victoriaans, fantasierijk randje krijgt dat ik alleen maar aantrekkelijk kan vinden.

Wezenlijke kenmerken

Nachtegaal

(Afbeelding credit: Inflexion Games)

Ik zie ook uit eerste hand hoe divers de biomen van rijken kunnen zijn, en hoe uitgestrekt en open ze zijn als Thompson en het team een aantal verschillende voorbeelden laten zien, van een weelderig groen bebost gebied tot een met moerasland. De eerste is de thuisbasis van een gevlekt uitziend wezen dat van hout gemaakt lijkt te zijn, terwijl een ander wezen dat ik zie eruitziet als een gele olifant met afgeronde slagtanden. Alle wezens in Nightingale zijn grotendeels passief, maar reageren wel als u aanvalt, zoals de machtige reus deed tegen het einde van de demosessie. De ontwerpen van de Fae zijn oogstrelend en fantasierijk, en leunen aan bij de fantasie van de setting, waardoor alles tot leven komt.

“Voor de schepselontwerpen wilden we een soort sciencefictionachtige wezens vermijden,” vertelt Thompson. “Dus Nightingale is echt doordrenkt van Noord-Europese folklore en de gebroeders Grimm, dat zijn een soort van mijn inspiratiebronnen. We hebben geprobeerd om een vleugje daarvan in het schepselontwerp te verwerken. Dingen zoals de Harpij waren eigenlijk geïnspireerd op de Del Toro-film Mimic, waar het eigenlijk een insect in de metro is, maar het lijkt een beetje op een man als hij daar staat. En het is gewoon een heel interessant idee. Dus de Harpijen, als je ze ziet, hebben een soort menselijk gezicht en als ze daar staan met hun vleugels dicht lijken ze een beetje op een oude vrouw. Maar natuurlijk, als ze zich openen zijn het allemaal tanden en klauwen. Gewoon spelen met dat soort ideeën en de wezens een heel eigen karakter geven was belangrijk en maakt het eigenlijk gewoon interessanter en rijker.”

Nightingale

(Afbeelding credit: Inflexion Games)

“Ik ben erg geïnspireerd door het creëren van een ervaring waarbij spelers het gevoel hebben dat ze effectief voor hun eigen verhaal kunnen zorgen.”

Neil Thompson, art director

Er hangt ook veel mysterie rond de setting en de wezens. Nightingale is in de eerste plaats een sandbox-ervaring waarin spelers hun eigen verhalen kunnen schrijven, en de beslissing om die kant op te gaan was “heel bewust”, zoals Thompson uitlegt, maar er is ook overlevering te vinden en er zijn verhaallijnen te ontdekken.

Lees verder  Alan Wake 2 Gameplay Trailer Analyse: 13 details die je misschien hebt gemist

“Ik ben erg geïnspireerd door het creëren van een ervaring waarin spelers het gevoel hebben dat ze effectief voor hun eigen verhaal kunnen zorgen,” zegt Thompson. “En dus geven we een vooronderstelling van de wereld, en dan is het aan jou om daarbinnen je eigen verhalen te vertellen. Dat is het zandbakelement van Nightingale. Er zitten verhaallijnen in, er zijn NPC’s die je kunt ontmoeten, er is een heel diepe overlevering rond het spel waar je gaandeweg meer over te weten kunt komen.”

“Maar dat mag geen afbreuk doen aan het spel en het is zeker geen vaste verhaallijn die je volgt. Als je ervoor kiest om het spel te spelen zonder ooit met een NPC in contact te komen, dan kun je dat doen – behalve Puck [die als je gids fungeert], natuurlijk. Maar je kunt de systemen ook gewoon in een zandbak spelen. Het is belangrijk voor ons om dat gewicht van de lore mee te geven, zodat spelers het gevoel hebben dat er een goed doordachte wereld en universum om hen heen is. En als ze dieper willen gaan dan dat, dan kan dat zeker.”

Nu Nightingale in Early Access wordt gelanceerd, heeft het team al veel feedback van spelers gebruikt om functies toe te voegen, zoals een derde-persoonsperspectief en een spinnenfobiemodus die de poten van spinnen verwijdert en ze in plaats daarvan kleine vleugels geeft. Er spelen een heleboel interessante concepten in Nightingale, en nu het team verder gaat met de ontwikkeling van de ervaring, kijk ik er al naar uit om te ontdekken hoe het er zelf uit gaat zien.

Nightingale komt op 22 februari 2024 in Early Access uit op PC. Kijk wat er nog meer in het verschiet ligt in onze opsomming van nieuwe games voor 2023 en daarna.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.