In een van de coolste RPG’s van het jaar gebruiken voormalige Blizzard- en Epic-vets MMO- en D&D-ideeën om verhalen te vertellen die bedoeld zijn om gemaakt en gespeeld te worden met vrienden zoals Onder Ons

Mijn eerste sessie van Project ORCS was een van de langste en meest overweldigende demo’s van de tien jaar dat ik nu over games schrijf. Het is een aankomende “collaborative storytelling RPG” of “CSRPG” in de maak bij Lightforge Games, een studio met veel ex-Blizzard en Epic Games ontwikkelaars. Daaronder bevindt zich ook voormalig Blizzard lead engineer en Epic UI director Matt Schembari, nu CEO bij zijn eigen studio. Schembari fungeerde ook als de D&D DM-achtige “Gids” voor mijn sessie, die ik deelde met twee andere mensen die ik nog nooit eerder had ontmoet.

In de loop van twee uur werd ik geïntimideerd, verward en uiteindelijk enthousiast door ’s werelds eerste CSRPG. Project ORCS – dat is een codenaam voor Online Roleplaying with Collaborative Storytelling – wordt aangekondigd als “een opstapje naar rollenspel,” en behalve dat het een RPG is, is het ook een heleboel dingen die ik normaal gesproken vermijd. Het is geïnspireerd op de tafelspellen die ik nooit heb gespeeld, de MMO’s die ik nooit kan volhouden en de sociale of gezelschapsspellen waar ik alleen met een kleine groep goede vrienden van kan genieten. Ik ben niet creatief, niet creatief gemotiveerd, niet uitgesproken sociaal of niet erg sociaal. Ik ben misschien wel het slechtste type persoon voor dit spel, maar ik zou zeggen dat ik ook een goede test ben voor hoe toegankelijk het is. En het getuigt van het kernidee dat ik er nog steeds plezier aan beleefde en me nu serieus kan voorstellen dat ik het met mijn vriendengroep speel.

De RPG-kant

Project ORCS kunst

(Afbeelding credit: Lightforge Games)

Project ORCS loopt als een isometrische fantasie-RPG. Ik begin met het maken van een personage en het kiezen van een klasse. Ik laat jager- en magiërtypes links liggen, ga voor een Spirit Knight en pas mijn vaardigheden aan voor een beetje tankiness en veel charisma. Elk personage heeft een voordeel en een nadeel die samenhangen met hun oorsprong in het universum, en een soortgelijke voor- en nadelen-dichotomie zal in de komende verhaallijnen opduiken. Er is ook een kleine ijsbreker waarmee u uw personage kunt introduceren en uitleggen, met de mate van diepgang die u prettig vindt.

Uw doel, op een oppervlakkig niveau, is om de wereld van het spel te verkennen en uw centrale Safehold op te bouwen door quests te voltooien, grondstoffen te verwerven en personages zoals apothekers en smeden aan te nemen om uw basis verder te verbeteren. Het is een intrigerende wereld; het verhaal begint ongeveer 100 jaar nadat magie werd ontdekt, te midden van een storm die het grootste deel van het land blokkeerde. Die storm is nu verdwenen, en de magisch toegeruste bevolking heeft mensen nodig om de buitenlanden in te trekken en contact- en onderzoekspunten op te zetten.

Er is enige personage progressie door toegevoegde vaardigheden en betere items, maar het is meer horizontaal dan verticaal, met meer nadruk op bredere opties dan op pure kracht. Dit is deels om ervoor te zorgen dat nieuwe spelers – tot wel 30 of 40 op één server, die allemaal met hun eigen groepjes in dezelfde Safehold werken op een manier die Schembari vergelijkt met MMO-gildes – zich bij een lopende campagne kunnen aansluiten zonder zich ondergekracht te voelen. (Op dezelfde manier werkt Lightforge aan een soort verhalende woordenlijst om nieuwe spelers bij te praten over wat er tot nu toe in een campagne is gebeurd). Dit maakt het ook gemakkelijk om meerdere personages binnen één Safehold te spelen. Maar het belangrijkste is dat dit systeem het eigenlijke doel van het spel benadrukt – zoals Schembari het zegt, “samenkomen met je vrienden en lachen.”

Ik moet denken aan de tv-serie en improvisatiepijler Whose Line Is It Anyway, met name aan het iconische motto van presentator Drew Carrey, “alles is verzonnen en de punten doen er niet toe”. Project ORCS gaat niet over min-maxing en strategische gevechten, en ik ben zo’n nummer-gedreven, gameplay-first persoon dat het even duurde voordat ik dit doorhad. Het gaat erom dat u van niets iets maakt. Als u op een zoektocht gaat, begint u niet aan een zorgvuldig ontworpen reeks ontmoetingen, waarbij u in gevechten en gesprekken terechtkomt met vertakkingen en opties van het Baldur’s Gate 3-type. U krijgt een aanwijzing en dan creëert uw groep, met de hulp van uw gids, deze ontmoetingen.

Lees verder  De Starfield Crimson Fleet questline in zijn geheel

U bedenkt het scenario, het doel, de personages, het landschap, de wendingen – alles. U kunt NPC’s en gebouwen en bomen neerzetten met een handige gereedschapsset, dobbelstenen rollen voor vaardigheidscontroles die de gids moet goedkeuren, als groep stemmen over hoe het verhaal verder moet gaan en tegen vijanden vechten die u zelf hebt bedacht. U volgt geen dialoogopties; u schrijft ze in realtime. Wilt u gewelddadig zijn? Sluipend? Diplomatiek? Het spel is een inleiding, een springplank voor u om mee te spelen. Het geeft u hulpmiddelen om te creëren en ruimte om te fantaseren; de rest is aan u. Natuurlijk zijn hier andere mensen voor nodig – de enige echte opties voor solospel zijn het beheren van Safehold als een dieetstadbouwer, of het bedenken van verhaalideeën voor de volgende groepssessie.

Het samen vertellen van verhalen

Project ORCS kunst

(Afbeelding credit: Lightforge Games)

In het geval van mijn groep hebben we niet eens een van de kant-en-klare scenario’s van het spel – een zegen voor mijn niet-creatieve introverte medespelers, hoewel Schembari zegt dat een volledig vrije loop in sommige opzichten makkelijker kan zijn – dus gaan we blindelings naar een kerkhof op zoek naar een oude wijsgeer die zijn genezende talenten aan onze basis kan geven. In de creatiefase van het scenario plaatsen en bewerken we enkele skeletten, een korst, een geest, een reuzenskelet en wat spectrale flora. Onze personages naderen het kerkhof. Als groep beginnen we te voelen wat er aan de hand is, terwijl Schembari verhaalideeën verzint. Al snel klikt er een idee voor de hele kamer en wordt het eerste deel van ons verhaal geweven.

Het blijkt (lees: wij besluiten) dat deze wijze hulp nodig heeft bij het omgaan met een korst die normaal gesproken vredige skeletachtige dorpelingen verandert in de agressieve ondode monsters die mensen kennen en haten. Omdat ik een Geest Ridder ben die ervaring heeft met het hiernamaals, speel ik uiteindelijk een vrij grote rol in onze gesprekken met de wijze. Mijn achtergrondverhaal geeft me een rolbonus op sommige gerelateerde vaardigheidscontroles, zodat ik meer te weten kan komen uit de uitwisselingen met de ondoden. Zelfs als u niet slaagt voor een controle, kunt u nog steeds een soort van succes krijgen met een reeks mogelijke nadelen waartussen u kunt kiezen. Het is allemaal erg losjes – het spel kan zo moeilijk of vergevingsgezind zijn als u zelf wilt.

Hoewel er een centrale gids is die een aantal beslissingen neemt, is de gids ook iedereen.

Ik heb geen tijd om meer dan een uur aan on-the-fly lore te vertellen, dus ik geef u de korte versie. We leiden hieruit af dat het allemaal begonnen is met de geest die aan één van de lichamen op het kerkhof vastzat, die corrupt werd en in zijn rode woede een korst opriep die nu enkele van de andere dorpelingen heeft veranderd. De levenspartner van die geest wil dat zijn geestelijke gezondheid wordt hersteld en ik overtuig hem ervan ons een aandenken toe te vertrouwen waarvan we hopen dat het de corrupte ziel bij zinnen zal brengen. We vechten tegen het korstmos – we verslaan het zonder doden en in slechts een paar beurten, waarbij we oppassen dat we de eens zo vriendelijke skeletten die het gehersenspoeld heeft niet vernietigen – en redden de dag met de kracht van de liefde. Zoektocht voltooid, wijze gerekruteerd, klus geklaard.

Het belangrijkste is dat niets van dit alles bestond toen we begonnen. Letterlijk alles wat we hadden was de wijsgeer en zijn kerkhof. Het hele plot, van de motivaties van de personages tot de dialoog, was collectief geïmproviseerd. De grote twist was verbonden aan een aantal spookbomen die we plaatsten terwijl we doelloos aan het experimenteren waren met de edit tool. Een andere belangrijke afleiding is dat er weliswaar een centrale Gids is die een aantal beslissingen neemt, maar dat de Gids ook iedereen is. Alle spelers worden aangemoedigd om het verhaal vorm te geven, en we hebben allemaal wat ideeën aangedragen die uiteindelijk in de uiteindelijke versie terecht zijn gekomen. Bovendien is het spel zo ontworpen dat de gidsrol kan rouleren, zodat iedereen de rol van kapiteinverteller kan spelen.

Lees verder  Alan Wake 2 Wellness Center wachtwoord en maan puzzel

En hoe het samenkomt

Project ORCS kunst

(Afbeelding credit: Lightforge Games)

Met ongeveer een miljoen vragen in mijn hoofd ging ik met Schembari zitten om te praten over wat we net hadden gedaan en wat Lightforge in de toekomst hoopt te doen. Nu ik doodsbang ben voor het idee om als de Guide te spelen, begin ik met vragen over de sociale dynamiek van het spel.

“We gebruiken vaak de analogie dat Guiding in ons spel net zoiets is als tanking in een MMO,” begint hij. “Ja, het is een leiderschapspositie in de party. Dat is goed. En ja, je moet waarschijnlijk wat meer vertrouwd zijn met het spel. U wilt misschien niet meteen de eerste keer dat u World of Warcraft speelt uw eerste raid boss tanken, dat vereist wat meer kennis van het spel. Maar u speelt het spel nog steeds. En u kunt absoluut elke keer dat u speelt van rol veranderen, en uiteindelijk speelt u nog steeds hetzelfde spel. Maar het is niet zo dat je een jaar lang de leiding hebt over deze groep en dat je onmogelijk kunt veranderen, zoals je in D&D. zou kunnen krijgen.

“Uiteindelijk richten we ons ook niet per se alleen op mensen die graag tabletop RPG’s spelen. Dit is bedoeld voor mensen zoals jij,” vertelt hij, “die misschien nog nooit D&D hebben gespeeld, misschien één of twee keer hebben gespeeld en om wat voor reden dan ook zijn gestopt, maar je bent erdoor geïntrigeerd, je houdt van RPG’s in het algemeen, en je bent op zoek naar dat soort sociale creatieve ervaring. Ik vermoed ook dat mensen die bijvoorbeeld Among Us leuk vinden, een spel als dit leuk zouden vinden, omdat ik denk dat we eigenlijk veel gemeen hebben met Among Us vanuit een sociaal standpunt.”

Project ORCS kunst

(Afbeelding credit: Lightforge Games)

Vooral na Baldur’s Gate 3, dat voor veel mensen bewees dat de D&D-mechanica misschien niet zo intimiderend is als ze dachten, ben ik benieuwd hoe Lightforge mensen ziet aansluiten bij de waarschijnlijk meer intimiderende gameplaylus van rauwe creativiteit. Ik kan me voorstellen dat sommige RPG-fans dit spel afwijzen als ze, zoals ik op een gegeven moment deed, het met de verkeerde instelling benaderen en het gevoel hebben dat er niets voor hen in zit. Schembari zegt dat hij bemoedigd wordt door het succes van sociale spellen zoals Among Us (Jackbox komt ook in me op als een nuttig referentiepunt) en was blij dat uit de tests van de studio is gebleken dat mensen vrij snel oppikken wat dit spel neerzet. En dan hebben we het nog niet eens over een andere populaire inspiratiebron: Fortnite.

Je hebt geen diepe systemen en ingewikkelde AI en scriptingkracht nodig om ongestructureerd spel mogelijk te maken – je hebt gewoon leuk speelgoed nodig en een basisraamwerk om binnen te spelen.

Matt Schembari

“Toen Among Us populair werd in het westen, waren we al toegewijd aan dit project, dus we keken meer naar Among Us als validatie dan als inspiratie,” zegt hij. “Een van de grotere inspiraties om de sprong te wagen, geloof het of niet, was Fortnite, specifiek de Creative Mode.

“Ergens in 2019, toen ik aan Fortnite werkte, reikten mijn kleine neefjes en nichtjes me de hand en wilden met me spelen. Ze waren toen misschien 10 en 11 jaar oud. Ik spring met ze in het feestje en ze springen in de Creative Mode. Wat volgde was gewoon puur ongestructureerd plezier – ze waren wapens aan het spawnen, deden hun eigen countdowns of regels via spraak en veranderden de lay-out van de wereld allemaal in realtime. Het was spelen.

Lees verder  Is Spider-Man 2 op PS4 of pc?

“Hier was ik dan, een ontwikkelaar van Fortnite, waar we probeerden uit te zoeken hoe we al deze spelsystemen en UI’s en alles konden bouwen om spelers in staat te stellen hun eigen spellen te maken, terwijl de kinderen ondertussen niets ervan gebruikten en gewoon aan het spelen waren. Dit zette me aan het denken dat je geen diepe systemen en ingewikkelde AI en scriptingkracht nodig hebt om ongestructureerd spel mogelijk te maken – je hebt gewoon leuk speelgoed en een basiskader nodig om binnen te spelen.”

Dit sluit aan bij een ander terugkerend element uit onze sessie: het spel houdt geen rekening met alles wat spelers bedenken, en kan dat ook niet. Het aandenken dat in onze zuiveringsscène werd gebruikt, bestond niet buiten onze verbeelding. “Een spel als dit heeft echt een open einde,” beweert Schembari. “Je kunt er echt alle kanten mee op. En we hebben eigenlijk gezegd dat we het niet erg vinden als het spel niet perfect trouw is aan de dingen die je probeert te doen of te zien. Want wat je zegt en verbeeldt, heeft net zoveel invloed op de wereld als wat je met het toetsenbord en de muis doet. En ik denk dat dat dingen verandert.”

Noob-vriendelijk

Project ORCS kunst

(Afbeelding credit: Lightforge Games)

Vergeleken met D&D is een ander detail dat ik aantrekkelijk vind, hoe pick-up-and-play, bijna modulair, Project ORCS aanvoelt. Ons scenario duurde ongeveer een uur, maar u kunt gemakkelijk veel sneller gaan als u eenmaal vertrouwd bent met de hulpmiddelen, of gewoon in een korter deel. Het is niet iets waar u maanden of jaren aan vast zit. Nogmaals, het is een partygame, iets dat u kunt plannen voor hardcore rollenspellen, of gewoon voor een uurtje of twee plezier als uw vrienden – idealiter ten minste twee anderen plus uzelf – op Discord springen.

Een van de uitdagingen die we hebben gehad is de vraag: is het een hulpmiddel? Of is het een spel, toch?

Matt Schembari

“We zijn er erg op gefocust om mensen samen te brengen en plezier te maken, te lachen, elkaar af te leiden, dat soort dingen. En die kant van het spel, wat wij de collaboratieve storytelling noemen, neemt een veel groter percentage van de ervaring in beslag dan de spelmechanica, de tactische gevechten. De tactische gevechten in ons spel zijn met opzet licht, omdat we niet willen dat ze in de weg staan van de leuke, gekke dingen die je kunt doen.

“Een van de uitdagingen die we hebben gehad is de vraag: is het een hulpmiddel? Of is het een spel, toch?” voegt hij eraan toe. “Want hoe meer als een hulpmiddel, hoe opener en flexibeler het kan zijn. En hoe meer als een spel, hoe gestructureerder het is. En het vinden van dat antwoord voor verschillende aspecten van het spel is een groot deel van de verkenning geweest tijdens de ontwikkeling. Als we ook terugkijken naar de spelstructuur, hadden we de kernsessie al een tijdje heel goed spelen, maar we wisten niet echt hoe we die moesten samenvoegen tot een campagne. En dus was dat ook een beetje verkenning. Dat zijn waarschijnlijk de dingen die er het meest uitspringen als het gaat om mensen creatief te laten zijn en te laten improviseren.”

Project ORCS voelt net zo goed als een spel als een spelmaker. In plaats van een project om met de wereld te delen, maakt u een verhaal om met vrienden te delen. Zal het fans van traditionele RPG’s, tafelspellen, MMO’s en sociale en gezelschapsspellen aanspreken? Ik kan het niet met zekerheid zeggen – nogmaals, ik ben de slechtste in dit soort dingen – maar het is zo’n frisse kijk op het genre dat ik benieuwd ben hoe het zich ontwikkelt zodra Early Access later dit jaar op PC begint. Er zit veel meer in dan de gebruikelijke teken- en woordspelletjes voor feestjes, en als het iemand kan aanspreken die er bijna diametraal tegenover staat zoals ik, dan heeft het een behoorlijk solide start.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.