Ik kan niet het beste pantser dragen in RPG’s omdat ik me dan een idioot voel – nu heb ik Fashion Souls afgewezen en de schlub meta omarmd

Ligt het aan mij, of is er iets heel bevredigends aan het kleden van je personage in een RPG als het equivalent van een normaal persoon in die wereld? Als ik persoonlijk spreek, tenzij de straf voor het negeren van optimalisatie compleet wreed is, ga ik de gevechten in met wat het equivalent van een spijkerbroek en flanel in de setting is, ongeacht de statistieken. En als iemand komt opdagen in een gouden borstplaat en een vurige helm, of cyberbody’s met LED’s… Nou, dan kunnen ze het niet helpen, maar ze lijken nu een beetje dom. Maar waarom is dat?

Toen ik Ghost of Tsushima opnieuw speelde ter voorbereiding op de pc-release, herinnerde ik me dat deze gewoonte echt naar voren kwam. De eerste “pantserset” die je in dat spel krijgt, zijn gewoon wat lichte reisgewaden, vrij onopvallend vergeleken met de sierlijke kabutos en kurassen die je later krijgt. In combinatie met een brede strooien boerenhoed ziet Jin er eigenlijk uit als ieder ander, gewoon één in de menigte. Later kun je uitrusting vrijspelen die meer past bij een gevreesde wreker, zoals griezelige gezichtsmaskers en voorouderlijke harnassen, maar ik vond dat spul maar niks en ging altijd terug naar de gewaden en strohoed.

Stijl boven inhoud

(Afbeelding credit: Sucker Punch)

Maar dat was nog maar het begin. Het gebeurde opnieuw toen mijn Baldur’s Gate 3 Monk het grootste deel van de campagne de meest onopvallende kampeerkleding droeg die ik voor ze kon vinden: een lichte tuniek en een broek die aanvoelde als het antwoord van Faerun op een joggingbroek en een t-shirt. Toegegeven, de Monk leent zich meer voor deze keuze, omdat het een klasse is die uitrusting en bepantsering schuwt ten gunste van ongewapende gevechten, maar de gebruikelijke keuze voor zo’n personage zijn elegante, wijdvallige gewaden, niet de reservekleding van een havenarbeider. Hetzelfde gebeurde opnieuw in Cyberpunk 2077, waar V rondliep in Night City in een bomberjack dat rechtstreeks uit de kringloopwinkel kwam, en mijn Sea of Thieves avatar was nooit gelukkiger dan in een gerafelde korte broek en een versleten vest, waarbij hij de verschillende pluimhoeden waar het spel me toe aanzette, afwees.

Lees verder  Halloween 2023: Uw gids door het griezelige seizoen

Veel mensen noemen dit soort dingen “modezielen”, waarbij de uitrusting van een personage wordt gekozen op basis van stijl in plaats van statistieken, maar ik weet niet zeker of dat precies is wat hier gebeurt – vooral omdat mijn personages er nooit erg stijlvol uitzien. Die eerder genoemde gouden pakken en pre-order uitrusting waar ik het over had – die voelen meer als de fashion souls mentaliteit in actie. Het dragen van een glamoureuze cape en metalen vleugels is heel wat anders dan de pragmatische, functie-over-vorm-uitrusting waarin ik personages graag gepropt zie.

Zee van Dieven

(Afbeelding credit: Zeldzaam)

Ligt het aan mij, of is er iets heel bevredigends aan het kleden van je personage in een RPG als het equivalent van een normaal persoon in die wereld? Als ik persoonlijk spreek, tenzij de straf voor het negeren van optimalisatie compleet wreed is, ga ik de gevechten in met wat het equivalent van een spijkerbroek en flanel in de setting is, ongeacht de statistieken. En als iemand komt opdagen in een gouden borstplaat en een vurige helm, of cyberbody’s met LED’s… Nou, dan kunnen ze het niet helpen, maar ze lijken nu een beetje dom. Maar waarom is dat?

Toen ik Ghost of Tsushima opnieuw speelde ter voorbereiding op de pc-release, herinnerde ik me dat deze gewoonte echt naar voren kwam. De eerste “pantserset” die je in dat spel krijgt, zijn gewoon wat lichte reisgewaden, vrij onopvallend vergeleken met de sierlijke kabutos en kurassen die je later krijgt. In combinatie met een brede strooien boerenhoed ziet Jin er eigenlijk uit als ieder ander, gewoon één in de menigte. Later kun je uitrusting vrijspelen die meer past bij een gevreesde wreker, zoals griezelige gezichtsmaskers en voorouderlijke harnassen, maar ik vond dat spul maar niks en ging altijd terug naar de gewaden en strohoed.

Stijl boven inhoud

(Afbeelding credit: Sucker Punch)

Maar dat was nog maar het begin. Het gebeurde opnieuw toen mijn Baldur’s Gate 3 Monk het grootste deel van de campagne de meest onopvallende kampeerkleding droeg die ik voor ze kon vinden: een lichte tuniek en een broek die aanvoelde als het antwoord van Faerun op een joggingbroek en een t-shirt. Toegegeven, de Monk leent zich meer voor deze keuze, omdat het een klasse is die uitrusting en bepantsering schuwt ten gunste van ongewapende gevechten, maar de gebruikelijke keuze voor zo’n personage zijn elegante, wijdvallige gewaden, niet de reservekleding van een havenarbeider. Hetzelfde gebeurde opnieuw in Cyberpunk 2077, waar V rondliep in Night City in een bomberjack dat rechtstreeks uit de kringloopwinkel kwam, en mijn Sea of Thieves avatar was nooit gelukkiger dan in een gerafelde korte broek en een versleten vest, waarbij hij de verschillende pluimhoeden waar het spel me toe aanzette, afwees.

Lees verder  Hoe start u GTA Online Drag Races en hoe gaat u burnout naar de overwinning?

Veel mensen noemen dit soort dingen “modezielen”, waarbij de uitrusting van een personage wordt gekozen op basis van stijl in plaats van statistieken, maar ik weet niet zeker of dat precies is wat hier gebeurt – vooral omdat mijn personages er nooit erg stijlvol uitzien. Die eerder genoemde gouden pakken en pre-order uitrusting waar ik het over had – die voelen meer als de fashion souls mentaliteit in actie. Het dragen van een glamoureuze cape en metalen vleugels is heel wat anders dan de pragmatische, functie-over-vorm-uitrusting waarin ik personages graag gepropt zie.

(Afbeelding credit: Zeldzaam)

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.