Ik heb meer dan 10 jaar geprobeerd (en gefaald) om deze RPG te verslaan die in een boomhut in het bos werd gemaakt met behulp van internetgegevens van een mobiele telefoon.

Volgens de legende ligt er een schat op de 26e kelderverdieping. Toen ik Legend of Dungeon voor het eerst ontdekte in 2013, klonk het uitgangspunt heel eenvoudig. Baan je een weg naar beneden door 26 niveaus van procedureel gegenereerde levels, vecht tegen een heleboel fantastische slechteriken, pak het goud en baan je een weg terug naar de oppervlakte zonder kleerscheuren. Makkelijk, toch?

Zoals u waarschijnlijk al uit de kop hierboven hebt begrepen: het was absoluut niet makkelijk. Zoals ik op de harde manier ontdekte (door dood te gaan, opnieuw en opnieuw en opnieuw), zat er veel meer achter deze grot-doorkruipende roguelike dan waar ik ooit op had kunnen rekenen. Want terwijl de vijanden aan het begin van de spelregels bestaan uit een genre-vertrouwde groep vleermuizen, zombies, goblins en orcs, introduceren de latere levels van alles, van Minotaurs tot Kitten Wraiths, Grim Reapers, Poison Warlocks, Snake Wizards, Vampires (die flitsen tussen een humanoïde vorm en zwermen vleermuizen), Lich Kings (die hordes skeletvolgelingen oproepen), fysica-tartende Eenhoorns, de echte Duivel zelf en een Giant Skull die wordt beschreven als “het ultieme in Magische dapperheid”.

Gooi daar het feit bij dat geen twee runs hetzelfde zijn, en het feit dat Legend of Dungeon wordt aangedreven door een aantal meedogenloze permadeath-mechanieken, en ja, dan zit u al snel in de puree. Zo erg zelfs dat ik al meer dan een decennium lang af en aan probeer om het te verslaan, maar nog nooit in de buurt ben gekomen. Mijn lyrische verhaal over een spel dat nu meer dan 10 jaar oud is, zou een artikel op zich kunnen zijn, maar het interessantste aan dit verhaal is niet hoe uitdagend Legend of Dungeon is – het is het feit dat de ontwikkelaar, RobotLovesKitty, het spel in een boomhut in het bos heeft gemaakt met 4G mobiele telefoongegevens.

Nacht(en) in het bos

Legende van de Kerker

(Afbeelding credit: RobotLovesKitty)GATEWAYS

Godslasterlijk 2

(Afbeelding credit: The Game Kitchen)

Twee van mijn favoriete Metroidvania-spellen aller tijden zijn het afgelopen jaar gelanceerd – en ik heb nauwelijks een woord van hun verhalen begrepen

Ja, dat leest u goed. Ik heb een aantal jaar geleden voor onze zusterpublicatie PC Gamer geschreven over de, laten we zeggen, onorthodoxe woonsituatie van het ontwikkelaarsduo Calvin Goble en Alix Stolzer, waarin ze ontdekten hoe de twee indie-outfit hun appartement in Manhattan verruilde voor een boomhut in de bossen van Vermont. In dit proces gaf het tweetal de dagelijkse huiselijke luxe op die velen van ons als vanzelfsprekend beschouwen (niet in de laatste plaats instant warm water) voor een speciaal gebouwde woning van 350 vierkante meter die een meter boven de grond stond, van stroom werd voorzien door zelfgemaakte zonnepanelen, in een ruimte die werd gedeeld door zeer echte en zeer gemene zwarte beren.

Lees verder  Hoe de Skull and Bones Relics of the Past schatkaart op te lossen

U kunt het interview uit 2015 in zijn geheel lezen via de bovenstaande link, maar de beslissing van Goble en Stolzer om te verhuizen werd vooral ingegeven door carrièredoelen en efficiëntie. In 2011 streefden zowel Goble als Stolzer naar een fulltime carrière in de game-ontwikkeling, en omdat vrienden al in vergelijkbare, meer betaalbare woonomstandigheden waren gaan wonen, zag het tweetal de waarde in van op afstand wonen vanaf de buitenkant. Een paar jaar na de verhuizing bracht een combinatie van mobiel 4G-internet en een succesvolle Kickstarter-campagne – die $5.000 vroeg maar $32.999 ontving – Legend of Dungeon op de wereld; in eerste instantie via het Greenlight-initiatief van Steam voordat het eind 2013 werd uitgebracht op de eigenlijke digitale winkel van Valve.

En toen ontdekte ik het. Om eerlijk te zijn heeft Legend of Dungeon me sindsdien achtervolgd. Het is briljant, wreed, hartverwarmend en hartverscheurend; een van de meest fantastische spellen die ik heb gedownload naar mijn Steam-bibliotheek en toch ook een van de meest frustrerende. Ik heb meer dan een decennium geprobeerd om het te kraken, maar ben nog nooit in de buurt gekomen van het kijken naar de aftiteling.

Legende van de kerker

(Afbeelding credit: RobotLovesKitty)

“En weet je wat? Ik vind het geweldig. Elke mislukte run maakt me enthousiast, want wat als de volgende *de* is?”

Ik zou u eigenlijk niet kunnen vertellen hoe vaak ik al geprobeerd heb om de schat van de 26e verdieping terug naar de oppervlakte te leiden, en ik kan maanden achter elkaar doorgaan zonder het te proberen – ik stop elke mislukte pelgrimstocht in mijn achterhoofd in de vage hoop dat de afstand me zal helpen om sterker terug te keren. Maar dat doet het nooit. Als ik het al haal tot de laatste verdieping (wat, toegegeven, niet vaak gebeurt), dan word ik steevast afgeslacht door een van de slechteriken die op de boodschappenlijst hierboven staan.

En weet u wat? Ik vind het geweldig. Elke noodlottige afdaling windt me op, want wat als de volgende de juiste is? Tot nu toe is dat nog nooit het geval geweest, en ik weet niet eens zeker of ik dat ooit wel wil. Wat zou dan mijn go-to game worden als ik naar mijn honderden pagina’s tellende Steam-bibliotheek zit te staren en niet kan beslissen wat ik ga spelen? Dat is een uitkomst die ik wil vermijden, meer dan duizend Poison Warlocks of een twee meter lange, 400 pond zware zwarte beer uit het Vermont bos. Als u Legend of Dungeon wilt uitproberen, kunt u dat nu doen. En als het u lukt om met de schat terug te komen, hou het dan voor uzelf want ik wil het niet weten.

Lees verder  13 ontwikkelaars delen de videogames die hen hielpen verliefd te worden op gamen

Bekijk de beste roguelikes om vandaag te spelen

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.