13 ontwikkelaars delen de videogames die hen hielpen verliefd te worden op gamen

Weet u nog welk videospel u heeft geholpen om verliefd te worden op gamen? Die vraag is moeilijker te beantwoorden dan zou moeten. Ik weet dat ik talloze titels zou kunnen aanwijzen die een sleutelrol hebben gespeeld in mijn blijvende liefde voor interactief entertainment. Misschien zou ik SOCOM 2 U.S. Navy SEALs noemen omdat het me deed geloven in de belofte van online spelen, of Boktai: The Sun Is In Your Hands omdat het me deed beseffen dat het soms leuk is om je console mee naar buiten te nemen; misschien zou ik saai zijn en Tetris zeggen, ook al herinner ik me dat ik dat als kind heel vaak gespeeld heb. Er zijn veel herinneringen om door te spitten, en het is gewoon veel te moeilijk – daarom heb ik de vraag voorgelegd aan enkele van GamesRadar+’s favoriete gameontwikkelaars.

We hebben de neiging om altijd vooruit te kijken als we aan videogames denken – wat is nieuw en wat komt hierna? Maar het is maar al te gemakkelijk om te vergeten dat de ontwikkelaars die vandaag de dag grenzen proberen te verleggen, vaak worden gedreven door ervaringen uit hun verleden – videogames die een onuitwisbare indruk hebben achtergelaten. Lees dus verder en ontdek welke videogames deze 14 ontwikkelaars hebben geholpen om verliefd te worden op games en hen hebben geïnspireerd om het soort ervaringen te creëren dat ze vandaag de dag nog steeds doen.

Dragon Age: Inquisitie

Dragon Age Inquisitie

(Afbeelding credit: EA)Anna HollinrakeCreatief directeur, Electric Saint

Anna Hollinrake is medeoprichter en creatief directeur bij Electric Saint, een nieuwe onafhankelijke studio die ambitieuze en oprechte ervaringen wil maken. Anna werkte eerder als art lead bij Fall Guys en als art artist en art director bij Lola and the Giant en Arca’s Path VR.

“Toen ik in 2014 afstudeerde aan mijn Game Art-opleiding was ik niet echt gedesillusioneerd, maar ik was wel ver verwijderd van het medium waarvoor ik naar de universiteit was gegaan om het te bestuderen. Ik was mijn enthousiasme voor vrolijke games een beetje kwijtgeraakt, totdat er diep in mijn postuniversitaire malaise een baken verscheen: Dragon Age: Inquisition. Mijn eerste Bioware-game (vraag me niet hoe ik de andere gemist heb, ik weet het niet), ik had geen idee wat de Chantry of Templars waren, maar een combinatie van koppigheid en hype duwde me vooruit.”

“Twee dingen zorgden ervoor dat ik weer verliefd werd op games. Het eerste: gemeenschap. Door Dragon Age: Inquisition samen met anderen te spelen en dat gevoel van parallelle ontdekking te hebben, kon ik mijn obsessies vreugdevol delen – en in een glorieuze put van fandom op Tumblr vallen. De tarotkaarten waren een enorme artistieke inspiratie voor een generatie kunstenaars, en we deelden onze eigen versies met onze spelerspersonages onophoudelijk.”

“De tweede: echte romantiek. Inquisition was mijn eerste ervaring met een spel waarin echt gerommeld werd, en ik realiseerde me dat er een enorm onontgonnen gebied van games was waar we nog maar net aan de oppervlakte waren gekomen. Het potentieel! Het drama! En ja, ik was basic, maar mijn emotionele steun Cullen hield me op de been tot ik mijn eerste baan in de industrie had.”

Gouden Zon

Golden Sun-spel

(Afbeelding credit: Camelot)Abubakar SalimCEO, Surgent Studios

Abubakar Salim is het meest bekend van zijn opvallende optreden in Assassin’s Creed Origins, waar hij hoofdrolspeler Bayek of Siwa vertolkte. Abubakar heeft ook meegewerkt aan verschillende tv-series, werk dat hij in evenwicht houdt met zijn eerste stap in de ontwikkeling van videogames – EA publiceert Tales of Kenzera: Zau op 23 april 2024.

“Het is Golden Sun. Ik herinner me dat ik dat spel als kind speelde en er ondersteboven van was. Ik hield van het idee om met vrienden op reis te gaan. Misschien zegt dat iets over mijn jeugd en het feit dat ik niet veel vrienden had waarbij ik zoiets had van: ‘Dit is mijn spel!’ Maar serieus, ik zou zeggen dat Golden Sun me verliefd heeft gemaakt op de uitgestrektheid, de schoonheid en de magie van het creëren van een wereld, erin verdwalen en deze verhalen meemaken. Er zijn daarna veel mijlpalen geweest, zoals The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Kingdom Hearts en World of Warcraft – deze spellen zijn op verschillende manieren monumentaal voor me geweest. Maar ik zou zeggen dat Golden Sun zeker een van mijn vroegste herinneringen was aan verliefd worden op iets, en me realiseren: ‘Oh, wow, dit is een krachtig medium. Dit is echt cool.'”

Metal Gear Solid

MGS

(Afbeelding credit: Konami)Caroline MarchalCreatief directeur, Interior/Night

Caroline Marchal heeft Heavy Rain en Beyond: Two Souls helpen vormgeven als hoofdontwerper bij Quantic Dream. Caroline ging in 2016 voor zichzelf beginnen en richtte Interior/Night op met de ambitie om ambitieuze verhalende avonturen te bouwen. Het debuut van de studio, As Dusk Falls, wordt op 7 maart gelanceerd voor PS5 en PS4.

Lees verder  Wat zijn Bubbul edelstenen in Zelda Tears of the Kingdom?

“Metal Gear Solid is het eerste spel dat ik helemaal alleen heb voltooid op de PS1. Het was stressvol, overweldigend en opwindend om sluipend vooruit te komen, constant de gezichtskegels van vijanden te controleren terwijl ik jongleerde met inventarisitems en mijn aanvallen plande. Maar het echte ‘holy shit’-moment vond plaats toen ik Psycho Mantis tegenkwam. Ik herinner me nog goed dat ik begreep dat ik mijn controller naar Slot Two moest schakelen om te voorkomen dat Psycho Mantis Snake’s gedachten kon lezen en op mijn aanvallen kon anticiperen. Ik werd weggeblazen door [creative director] Hideo Kojima’s ontwerpgenie en besefte met grote zekerheid dat videogames een unieke en krachtige kunstvorm zijn waar ik absoluut deel van moest uitmaken.”

Creatures

Creatures spel

(Afbeelding credit: Creature Labs)Chantal RyanGame director, We Have Always Lived in the Forest

Chantal Ryan is de gamedirecteur van de aankomende horrorgame darkwebSTREAMER, een prikkelend somber verhalend avontuur waarin u de rol aanneemt van een occulte streamer op een alternatief internet uit de jaren 90 – in een poging om de nummer één contentmaker te worden op een platform dat u probeert te vermoorden.

“Creatures was een ‘kunstmatig leven’-game. Je had eieren die uitkwamen in een soort Adam en Eva-soorten die geprogrammeerd waren met primitieve hersenen en chemicaliën. Ze konden leren van de wereld en van elkaar. Ze ontwikkelden zich verschillend van elkaar, konden leren dingen te associëren met vreugde of trauma, en konden ideeën doorgeven aan hun kinderen. Ze plantten zich voort en nieuwe generaties ontstonden. Ik vond het prachtig om te zien hoe generaties veranderden door te leren van degenen die voor hen kwamen. Vroege trauma’s vormden generaties later culturen. Het leerde me over het leven en mensen, en ik realiseerde me hoe krachtig simulaties konden zijn. Dat je zulke zeldzame kennis kon vergaren. Dat je van wezens kon houden die niet eens echt waren. Dat ontroerde me.”

De legende van Zelda: Een link naar het verleden

The Legend of Zelda: Een link naar het verleden

(Afbeelding credit: Nintendo)Clay MurphyHoofdschrijver, Remedy Entertainment

Clay Murphy werkt al zes jaar bij Remedy Entertainment. Hij kwam bij de studio als schrijver voor Control en was daarna senior schrijver voor de uitbreidingen AWE en Foundation. Clay verscheepte Alan Wake 2 als hoofdschrijver, waarbij hij de afdaling van Alan Wake en Saga Anderson naar de Dark Place schreef en vormgaf.

“Ik speelde al van jongs af aan games, maar de eerste waarvan ik me herinner dat hij mijn hart echt veroverde, was Zelda: A Link to the Past. Iets in het enorme aantal personages en verhalen op deze enorme kaart (vergeet niet dat dit 1991 was) deed mijn kleine kinderbrein zoemen van verwondering. Ik was ervan overtuigd dat achter elke boom, struik of verdachte muur een nieuw personage met een nieuwe zoektocht wachtte. Ik heb dagenlang elk klein hoekje van dat spel verkend, om te proberen alles te vinden wat er te vinden was. Dat is de magie van verhalen vertellen in games. De magie van degene zijn die deze verhalen vindt. De magie van het verkennen van het onbekende.”

Een andere wereld

Another World screenshot

(Afbeelding credit: Delphine Software)Dinga BakabaStudio directeur, Arkane Lyon

Dinga Bakaba is de studiodirecteur bij Arkane Lyon, het bedrijf achter enkele van de grootste meeslepende sims aller tijden. Hij heeft gewerkt aan de ontwikkeling van de systemen in Dishonored, leidde het ontwerp van Dishonored 2 en de DLC, was gamedirecteur van Deathloop en werkt nu aan Marvel’s Blade als co-creative director.

“Another World (AKA Out of This World) was een openbaring. Visueel was het uniek, van het zeer doelbewuste en prachtige kleurenpaneel tot hoe alles vloeiend bewoog dankzij de rotoscopingtechnologie, en dat alles ondersteund door een sterk gevoel voor stijl. De verhaallijn was dieper dan alles wat ik in die tijd in een game had meegemaakt, het mysterieuze verhaal werd ondersteund door de allereerste filmische cutscènes en heel weinig woorden, waardoor je in dit andere woord werd ondergedompeld en de regels ervan moest begrijpen om te overleven.”

“Ik zou er ook aan toe willen voegen dat het romantische schilderij op de doos het gevoel gaf dat je het werk van een kunstenaar in handen had. Thematisch gezien was het hoopgevend en belangrijk voor mij dat het een verhaal over vriendschap en empathie was, waarbij de sci-fi setting werd gebruikt om te laten zien dat je geen cultuur of taal hoeft te delen om een band met een ander wezen te krijgen. Voor mij was het de eerste keer dat een spel als een kunstwerk aanvoelde, en het feit dat het in Frankrijk werd gemaakt, zorgde ervoor dat de droom om er zelf een te maken op zijn minst in de verte mogelijk voelde.”

De Oregon Trail

Oregon spoor

(Afbeelding credit: Broderbund Software)Emily GeraSenior schrijver, Larian Studios

Lees verder  Suicide Squad Kill The Justice League hands-on: Snel, woest en totaal losgeslagen op een goede manier

Emily Gera houdt zich al bijna twintig jaar bezig met het verslaan, adviseren en maken van videogames. U hebt haar werk waarschijnlijk al gelezen, met bijschriften bij publicaties als Polygon, Variety en The Verge. Emily werkt sinds 2021 bij Larian aan Baldur’s Gate 3 als schrijfster en productmanager.

“Mijn liefde voor games begon in de oververhitte, met IBM gevulde computerlokalen van mijn lagere schooltijd, waar ik voor het eerst kennismaakte met The Oregon Trail. Oregon Trail, een klassiek educatief spel uit de prehistorische jaren 90, simuleerde het leven van pioniers terwijl ze door Amerika trokken, ledematen braken, door slangen gebeten werden en uiteindelijk waarschijnlijk aan dysenterie stierven voordat ze de veiligheid van Willamette Valley bereikten. Als u het gespeeld hebt, weet u dat het een echte comedy of errors is – het daagt u uit om in leven te blijven ondanks pech, bizarre sneeuwstormen en al uw vreselijke managementbeslissingen. Het is duister, onbedoeld grappig en blijft een van mijn favoriete voorbeelden van de kracht van emergent storytelling.”

Delta Force: Black Hawk Down

Delta Force: Black Hawk Down screenshot

(Afbeelding credit: NovaLogic)Jordan WoodwardHoofd ontwerp, Rebellion

Jordan Woodward is het hoofd ontwerp bij Rebellion. Hoewel hij momenteel hard werkt aan een trio geheime, onaangekondigde titels van de bekroonde studio, heeft Woodward eerder als hoofd levelontwerper geholpen vorm te geven aan de slagvelden die in Sniper Elite 4 en het vervolg daarop worden verkend.

“Ik speel al games zolang ik me kan herinneren, en het is moeilijk om één game aan te wijzen waardoor ik verliefd ben geworden op het spelen van games. Toen ik opgroeide, herinner ik me met liefde de Sonic games op het Sega Master System gespeeld te hebben en de controller heen en weer doorgegeven te hebben met vrienden. Ik herinner me de uitdaging en beloning van het bereiken van het einde van het level en het beheersen van het spel. Wat me echt verliefd heeft gemaakt op games en gameontwikkeling, en mijn carrière als levelontwerper heeft geïnspireerd, waren games waarin ik mijn eigen levels kon bouwen, creëren en delen met vrienden.”

“Voordat ik wist dat level- en gameontwerp een baan was, maakte ik multiplayer maps voor Delta Force: Black Hawk Down, Counter-strike en TimeSplitters 2. Ik besteedde waarschijnlijk meer tijd aan het gebruiken van de map editors en het testen ervan met vrienden dan aan het spelen van het spel zelf! Gamers hebben nu zoveel geluk dat ze toegang hebben tot zoveel games waarmee ze zo gemakkelijk kunnen creëren en delen.”

Star Wars: Ridders van de Oude Republiek

Star Wars: Ridders van de Oude Republiek

(Afbeelding credit: BioWare)Kyle RowleyGame director, Remedy Entertainment

Kyle Rowley is gamedirector bij Remedy Entertainment. Hij heeft als co-regisseur meegewerkt aan het originele concept en de pijlers voor Alan Wake 2 en was hoofdontwerper van Quantum Break. Tussen deze twee games werkte Rowley bij CD Projekt Red als associate design director van Cyberpunk 2077.

“Ik heb zoveel fantastische herinneringen aan het spelen van videospellen, of ik nu een van de enige videospellen speel waar mijn vader echt van houdt, Krusty’s Super Fun House op de Sega Mega Drive, of dat ik ’s nachts bij mijn beste vriend blijf slapen en onszelf in slaap schreeuw terwijl ik Resident Evil 1 speel. Maar het spel waardoor ik echt verliefd ben geworden op videospellen en waardoor mijn passie om verhalen te vertellen is aangewakkerd, was BioWare’s originele Knights of the Old Republic. Ik ben geen grote Star Wars fan, maar het was mijn eerste uitstapje naar spellen waarin ik ‘mijn pad kon kiezen’ – waarmee ik invloed kon hebben op de wereld en de mensen. De wereldopbouw, de sfeer en het verhaal boeiden me als geen ander en die wending is me sindsdien bijgebleven.”

Final Fantasy 10

Final Fantasy 10 screenshot

(Afbeelding credit: Square Enix)Nina FreemanNarratief ontwerper

Nina Freeman is een ervaren, bekroonde, onafhankelijke spelontwikkelaar die misschien wel het meest bekend is van introspectieve avonturen zoals Cibele en Lost Memories Dot Net. Freeman heeft ook geholpen Tacoma vorm te geven als levelontwerper, en werkt momenteel samen met Don’t Nod als de verhalende ontwerper van het aankomende Lost Records: Bloom and Rage.

“Final Fantasy 10 vestigde mijn levenslange liefde voor games toen ik ongeveer 12 jaar oud was. Ik huurde het bij de plaatselijke videotheek… gewoon omdat ik de jongen op de cover schattig vond! Toen ik het speelde, was ik gefascineerd door de mix van romantiek en actie – iets wat ik nog niet eerder in veel games had gevonden. Het voelde alsof ik voor het eerst iets speelde dat voor mij gemaakt was! Mijn twee beste vriendinnen (Brit en Mel!) waren ook geobsedeerd; ik herinner me dat ik vastliep op de eindbaas, Evrae, en toen ik hem eindelijk had verslagen… belde ik ze! Ze haastten zich letterlijk naar mijn huis om samen de cutscènes na de eindbaas te bekijken! Het was zo’n gedenkwaardig gamemoment! Ik zal het nooit vergeten!”

Lees verder  Persona 3 Reload vertelt het verhaal van de RPG opnieuw, maar leent de stijl van Persona 5 Royal: "We hebben veel kleinere tweaks gemaakt om het te verbeteren".

Avontureneiland

BBC Micro

(Afbeelding credit: Future (Neil Godwin/Retro Gamer Magazine))Sam BarlowGame director, Half Mermaid

Sam Barlow is tegenwoordig vooral bekend als de bekroonde gameregisseur van een trio sensationele avonturen: Her Story, Telling Lies en Immortality. Barlow werkt momenteel hard aan twee gloednieuwe horrorgames, Project C en Project D, waarbij hij zeker zal putten uit zijn eerdere ervaringen met Silent Hill.

“Het is Adventure Island, van Ginn & Co, op de enige computer van mijn school, een BBC Micro uit een klaslokaal. Onze basisschool was een van de eerste scholen die een computer kreeg en dit was het spel dat ik me nog goed herinner uit die tijd. Waarschijnlijk het eerste computerspel waar ik tijd mee doorbracht. Het uitgangspunt van het spel – grotendeels weergegeven door tekst – was om te ontsnappen nadat je was gekapseisd op een eiland. Het was behoorlijk open en er waren willekeurige gebeurtenissen die konden plaatsvinden. Een open wereld survival spel in 1986!”

“Ik herinner me de gruwel van een slangenbeet die een anders productieve verkenning onderbrak, en de uitzinnige opwinding bij de aankomst van een passerend schip en onze pogingen om het te signaleren. Omdat we maar één machine hadden, was er een beperking dat elke student elke week maar één sessie met het spel kreeg. Ik spendeerde de rest van de week na een sessie aan het nadenken over het spel, aan het bedenken van oplossingen en scenario’s in mijn hoofd. Dus u kunt zien dat mijn smaak voor videogames van meet af aan vaststond – de ideeën van openheid, verkenning door de speler, en vooral de nadruk op het gebruik van de verbeelding van de speler buiten het spel!”

Noot van de redactie: Sam vertelde me dat het moeilijk zou worden om een relevant screenshot te vinden en ik zei dat het wel goed zou komen. Nou, hij had gelijk en ik had het mis – het is onmogelijk. Adventure Island is verloren gegaan in de tijd. In plaats daarvan vindt u hierboven een foto van de BBC Micro van onze vrienden van Retro Gamer.

Mario Kart 64

Mario Kart 64

(Afbeelding credit: Nintendo)Sitara SheftaHoofd van de studio, No Bakes Games

Sitara Shefta is het hoofd van de studio bij No Brakes Games, het team achter het heerlijk maffe Human: Fall Flat. Shefta werkte eerder als producer bij Sumo Digital, waar ze bijdroeg aan LittleBigPlanet 3 en Dead Island 2, en richt zich momenteel op de ontwikkeling van Human Fall Flat 2 in de aanloop naar de release in 2024.

“Mario Kart 64 is absoluut een van de spellen die mij hebben geholpen om verliefd te worden op gamen. Ik speelde Super Mario Kart op de NES en SNES, dus om dit voor de eerste keer in 3D tot leven te zien komen was geweldig. De banen met verschillende thema’s zagen er ongelooflijk uit voor die tijd en waren superleuk (behalve Rainbow Road, waarin ik me moest concentreren om er niet te veel af te vallen!) Ik genoot ook van het neuriën op sommige van de aanstekelijke muziek, vooral in Wario Stadium! Ik heb zoveel herinneringen aan het samenkruipen rond de tv met mijn broers en zussen en urenlang racen. Ik vind het zo leuk dat ik het zelfs vandaag de dag nog speel op de Switch N64 Collection.”

De Magische Cirkel

Het magische cirkelspel

(Afbeelding credit: Vraag)Xalavier Nelson Jr.Studiohoofd, Strange Scaffold

Na een succesvolle periode als journalist op het gebied van videogames is Xalavier Nelson Jr. met veel succes overgestapt op de ontwikkeling van games. Hij heeft aan van alles gewerkt, van An Airport for Aliens Currently Run by Dogs tot HypnoSpace Warlord Organ Trading Simulator, en heeft onlangs het uiterst sublieme El Paso, Elsewhere uitgebracht.

“Ik ben al heel lang gefascineerd door de verhalen achter de ontwikkeling van games, maar pas toen ik The Magic Circle speelde, werden die verhalen een tastbare realiteit. Ik kon in een viscerale eerste persoon een game verkennen die vastzat in de ontwikkelingshel – en de impact die het had op de ontwikkelaars die eraan onderworpen waren. The Magic Circle is geen game over wonderen verrichten en een tragedie met ernstige gebreken weer tot leven wekken – het gaat over het doorbreken ervan, zodat je krijgt wat je verdient – en het spelen ervan deed me beseffen wat ik de rest van mijn leven wil doen. Dat is slechts een deel van de reden waarom het zo’n geweldige ervaring was om later met de ontwikkelaars van The Magic Circle, Question Games, te mogen werken aan South Park: Snow Day!”

Weet u nog welke games u hebben geholpen om verliefd te worden op gamen? Terwijl u erover nadenkt, kunt u ook de grootste nieuwe games van 2024 bekijken.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.