“Hoe voelen die ruimtes als ze iets intiemer zijn?” Alan Wake 2: The Lake House’s game director over het brengen van een beetje Control naar Bright Falls

Vergeet het Marvel Cinematic Universe. In de gamewereld draait het allemaal om het Remedy Connected Universe (RCU), waarbinnen de games Alan Wake en Control van de ontwikkelaar naast elkaar bestaan, samen met zware verwijzingen naar de rest van hun portfolio. Het gerucht deed al langer de ronde dat de AWE DLC van Control, waarin Dr. Hartman uit de eerste Alan Wake-game opnieuw verscheen, de basis legde voor Alan Wake 2 zelf. Nu doet Alan Wake 2: The Lake House je een plezier en nodigt spelers uit in een van de faciliteiten van het Federal Bureau of Control – in wanorde door een mysterieuze paranormale gebeurtenis – aan de oever van Alan Wake 2’s Cauldron Lake.

“Er was duidelijk veel discussie tussen de twee teams over hoe we de kernthema’s van die afzonderlijke franchises in elkaars games kunnen gebruiken,” zegt gamedirecteur Kyle Rowley als we tijdens een rondetafelgesprek vragen naar de ervaring van de samenwerking voor de AWE DLC van Control. “Ze leunden nogal op het idee van licht versus duisternis. Uiteraard hebben ze een van de personages uit [de eerste] Alan Wake meegenomen om de brug te slaan. Voor [The Lake House] was het net zo.”

Zelfs met het RCU zijn de teams achter de games Alan Wake en Control gescheiden, wat betekent dat “het heel erg een samenwerking is tussen de twee teams” volgens Rowley. Al helpt het zeker dat ze zich in dezelfde studio en zelfs in hetzelfde gebouw bevinden.

“Een van de dingen die we hebben geprobeerd uit te zoeken is hoe we het werk plannen. […] Ze hebben hun eigen dingen waar ze aan werken, maar wij hebben zoiets van ‘Hé, we hebben hulp nodig bij sommige van deze dingen’. Dus is het van, ‘Oh, ja, maar we hebben niet echt tijd, ga naar die producer’ [die zegt] ‘Wat is dit in vredesnaam? Die productieproblemen komen van het proberen om hulp te krijgen van andere projecten bij je eigen projecten,” zegt Rowley. Hij merkt wel op dat de ervaring met Control: AWE en Alan Wake 2: The Lake House betekent dat “we er steeds beter in zijn geworden”.

Lees verder  Astro Bot DLC: Alles wat we tot nu toe weten over toekomstige updates

Neem controle

Alan Wake 2: Het huis aan het meer

(Afbeelding credit: Remedy)

Ook al is het een cross-over, beide teams zijn zich bewust geweest van het feit dat ze hebben geprobeerd te voorkomen dat mensen die minder bekend zijn met de andere games van Remedy buitengesloten zouden worden. “Toen we zelfs Alan Wake 2 aan het ontwikkelen waren, waren we ons ervan bewust dat er misschien mensen zijn die Control niet hebben gespeeld, die [de eerste] Alan Wake niet hebben gespeeld, en we wilden ervoor zorgen dat dit spel toegankelijk voor hen was […] het moet een coole ervaring voor iedereen zijn,” legt Rowley uit.

Vergeet het Marvel Cinematic Universe. In de gamewereld draait het allemaal om het Remedy Connected Universe (RCU), waarbinnen de games Alan Wake en Control van de ontwikkelaar naast elkaar bestaan, samen met zware verwijzingen naar de rest van hun portfolio. Het gerucht deed al langer de ronde dat de AWE DLC van Control, waarin Dr. Hartman uit de eerste Alan Wake-game opnieuw verscheen, de basis legde voor Alan Wake 2 zelf. Nu doet Alan Wake 2: The Lake House je een plezier en nodigt spelers uit in een van de faciliteiten van het Federal Bureau of Control – in wanorde door een mysterieuze paranormale gebeurtenis – aan de oever van Alan Wake 2’s Cauldron Lake.

Alan Wake 2: Het huis aan het meer

“Er was duidelijk veel discussie tussen de twee teams over hoe we de kernthema’s van die afzonderlijke franchises in elkaars games kunnen gebruiken,” zegt gamedirecteur Kyle Rowley als we tijdens een rondetafelgesprek vragen naar de ervaring van de samenwerking voor de AWE DLC van Control. “Ze leunden nogal op het idee van licht versus duisternis. Uiteraard hebben ze een van de personages uit [de eerste] Alan Wake meegenomen om de brug te slaan. Voor [The Lake House] was het net zo.”

Zelfs met het RCU zijn de teams achter de games Alan Wake en Control gescheiden, wat betekent dat “het heel erg een samenwerking is tussen de twee teams” volgens Rowley. Al helpt het zeker dat ze zich in dezelfde studio en zelfs in hetzelfde gebouw bevinden.

“Een van de dingen die we hebben geprobeerd uit te zoeken is hoe we het werk plannen. […] Ze hebben hun eigen dingen waar ze aan werken, maar wij hebben zoiets van ‘Hé, we hebben hulp nodig bij sommige van deze dingen’. Dus is het van, ‘Oh, ja, maar we hebben niet echt tijd, ga naar die producer’ [die zegt] ‘Wat is dit in vredesnaam? Die productieproblemen komen van het proberen om hulp te krijgen van andere projecten bij je eigen projecten,” zegt Rowley. Hij merkt wel op dat de ervaring met Control: AWE en Alan Wake 2: The Lake House betekent dat “we er steeds beter in zijn geworden”.

Neem controle

Lees verder  Final Fantasy 7 Rebirth's recreatie van de beroemde Nibelheim flashback maakt me extra blij dat de remake bestaat

(Afbeelding credit: Remedy)

Ook al is het een cross-over, beide teams zijn zich bewust geweest van het feit dat ze hebben geprobeerd te voorkomen dat mensen die minder bekend zijn met de andere games van Remedy buitengesloten zouden worden. “Toen we zelfs Alan Wake 2 aan het ontwikkelen waren, waren we ons ervan bewust dat er misschien mensen zijn die Control niet hebben gespeeld, die [de eerste] Alan Wake niet hebben gespeeld, en we wilden ervoor zorgen dat dit spel toegankelijk voor hen was […] het moet een coole ervaring voor iedereen zijn,” legt Rowley uit.

Maar dat heeft de studio er niet van weerhouden om dingen toe te voegen waar fans die er al lang van houden van zullen genieten, wat er ook voor zorgt dat de RCU groter en dieper is dan één game. “Ik denk dat we het altijd zo hebben benaderd – aan de oppervlakte is het toegankelijk voor iedereen, maar hoe dieper je gaat en de wereld verkent, hoe meer het de moeite waard kan worden. Vooral als je veel hebt geïnvesteerd in onze vorige games.”

(Afbeelding credit: Remedy)

Alan Wake 2: Het huis aan het meer

Het Lake House zelf, als structuur, is een off-site FBC-faciliteit van Control die midden in Alan Wake 2 is neergestreken. “De world design director die we hadden voor Control werkte met ons samen aan het world design voor The Lake House in termen van de architectuur en hoe het is gebouwd,” zegt Rowley. Het behoudt de “brutalistische aard” van The Oldest House, de primaire setting van Control.

Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief

Wekelijkse digests, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer

Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere merken van Future Ontvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens op te geven, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.

Alan Wake 2: Het huis aan het meer

“Maar tegelijkertijd was de gameplay van Control heel snel. Jesse kon bewegen en door de lucht vliegen, dus de ruimte is heel breed en open,” zegt Rowley. “We wilden naar diezelfde architectuur kijken, maar dan door de camera van Alan Wake 2 heen. Hoe voelen die ruimtes als ze iets intiemer zijn? Je voelt je er meer door omsloten dan in de wereld van The Oldest House toen je Control speelde.”

Lees verder  Na Starfield Shattered Space keerde ik terug naar mijn favoriete Skyrim-uitbreiding en uiteindelijk zag ik een geheel nieuwe kant ervan

Binnen het formaat van Alan Wake 2 is het alsof je elementen van Control door een andere lens bekijkt. Het is echter belangrijk dat The Lake House niet The Oldest House is. “[De esthetiek] voelt nog steeds alsof het deel uitmaakt van de Alan Wake 2-spelwereld, alleen met die lichte Control-smaak,” zegt Rowley. “We willen ervoor zorgen dat [het voelt alsof] het niet precies hetzelfde is omdat het niet dezelfde locatie is – maar het heeft dat soort doorgaande lijn.”

De Wake-bestanden

(Afbeelding credit: Remedy)

De hoofdpersoon van The Lake House helpt de kloof tussen Alan Wake 2 en Control te overbruggen: FBC-agent Kiran Estevez. Net zoals Alan en Saga hun eigen smaak hebben in elke rode draad in Alan Wake 2, brengt Estevez ook genoeg nieuws op tafel.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.