Hoe Pacific Drive-ontwikkelaar Ironwood auto’s, muziek en mysterie samenvoegde om een autogame te maken

Na een paar momenten praten over Pacific Drive met creative director Alexander Dracott en lead foreground artist Jacob Stone, ontspoort alles als de twee alle werkende auto-onderdelen proberen te tellen die u kunt upgraden om de buitenaardse stormen van het spel te overleven. “Ik probeerde in mijn hoofd het aantal verwisselbare, upgradebare onderdelen van de auto op te tellen en ik denk dat het 29 verschillende punten zijn,” mijmert Stone. “Gebieden waar je onderdelen kunt verwisselen of upgraden, cosmetica niet meegerekend”.

Dit lijkt Dracott te verbazen, die begint te tellen: “Vier wielen, vijf panelen, vijf deuren, motor, twee koplampen, rekken…zes rekken. Het is veel, ja”.

Motor aan

Probeer de demo!

Pacific Drive

(Afbeelding credit: Ironwood Studios)

Probeer nu de Pacific Drive demo in Steam Nextfest en kijk of u de verboden zone kunt overleven.

Het is een leuk verhaal om te zien hoe de ontwikkelaars zich een weg banen door een spel waar ze al jaren aan werken, maar het laat ook zien hoezeer de auto de ster is van Pacific Drive. Het is natuurlijk een spel over autorijden, zij het door een bovennatuurlijke storm, maar de auto is hier niet slechts een middel om een doel te bereiken, het is een personage op zich en de uitdrukking van de RPG-rougelite progressie van het spel. U bent slechts het vlees in de stoel, het is het heldenvoertuig en de manier waarop u het opbouwt dat het spel echt tot leven brengt, terwijl u steeds riskantere ritten maakt door een bos vol bliksem, machines en anomalieën, om de voorraden bij elkaar te scharrelen die u nodig hebt om nog riskantere ritten te maken…

Pacific Drive

(Afbeelding credit: Ironwood)

“De auto stond vanaf het begin af aan centraal in het idee,” zegt Dracott. Maar de structuur van het spel zoals het er nu uitziet, is in de loop der tijd organisch gegroeid. “Oorspronkelijk betekende ‘auto en rijden’ een soort narratief en emotioneel iets”, legt hij uit. Maar naarmate de overlevingsmechanica zich begon te ontwikkelen, begon ook de rol van uw auto zich te ontwikkelen. “We wilden je verbinden met de auto en dus was de mogelijkheid om gas te geven en voor de banden te zorgen en dat soort dingen een goede omkering van het overlevingsmechanisme dat meestal op de speler rust.”

Lees verder  Deze razendsnelle FPS is Doom meets Hotline Miami na een LSD-dropping

Zoals ik al zei in mijn Pacific Drive hands-on, geeft het spel absoluut het gevoel en de sfeer van autorijden weer. Niet op de gebruikelijke sportieve manier van motortuning en racelijnen, maar op een meer persoonlijke manier van ‘in de zon zitten terwijl u naar de radio luistert’. Veel dingen spelen hierbij een rol, van alle knoppen en hendels die je kunt overhalen om ruitenwissers en lichten aan te zetten, tot de muziek en het aanraken van alle onderdelen om je heen. Dit alles was een groot onderdeel van de ontwikkeling. “De interactiviteit met de auto was iets waar Jacob en ik en Seth [Rosen], onze game director, samen veel aan hebben gewerkt,” benadrukt Dracott. “Er zijn veel simulatiespellen waarin je elk raampje naar beneden kunt doen en aan elke knop kunt draaien, maar wij wilden er echt voor zorgen dat de fantasie boven het realisme ging; de fantasie van het zijn van die rare, monteur die vastzit in de zone, die onderweg overleeft en aan zijn auto werkt.” Stone vervolgt: “Er moet uiteindelijk zoveel gemasseerd worden, vooral met alle gadgets langs het dashboard, en proberen ervoor te zorgen dat alle verschillende onderdelen hun eigen plek hebben. Stone vervolgt: “Er moet uiteindelijk zoveel gemasseerd worden, vooral met alle gadgets op het dashboard, en om ervoor te zorgen dat alle verschillende onderdelen hun eigen ruimte hebben. Dat is zeker een van de grootste dingen geweest.”

Pacific Drive

(Afbeelding credit: Ironwood Studios)

Muziek is ook de drijvende kracht achter het karakter van het spel, met een reeks bands en liedjes op de radio. Hoewel er verschillende genres en stijlen zijn, is er toch een duidelijke smaak die helpt bij het creëren van de sfeer van uw schemerige ritjes door het onbekende. “Als creatief directeur was dat iets waar ik me op richtte,” geeft Dracott toe. “Je wilt een soundtrack die past bij je tijd in de garage, maar ook bij rare momenten in de zone. Het grootste deel van de tracklist komt uit de Pacific Northwest, het grotere Pacific Northwest-gebied, dat is ongeveer 80%.” Waar de bands en artiesten ook vandaan komen, het is een mix die de vibe onmetelijk verbetert. Als de regen naar beneden komt en u de ruitenwissers en lichten aanzet net wanneer dat liedje op de radio komt – ietwat dun en blikkerig in de akoestiek van de auto – gaat het hele gebeuren een stuk beter.

Lees verder  Diablo 4 lead bij het aantrekken van nieuwere spelers: "We willen niet dat ze bang zijn voor nummer vier"

Geen bocht naar rechts

Hoewel de auto, de muziek en uw relatie met dit alles een van de belangrijkste onderdelen van het spel is, wordt het gedreven door uw ervaringen binnen de Olympic Exclusion Zone. Als de auto de ster is, dan is dit vreemde afgesloten gebied de ondersteuning. Het zit vol met vreemde verschijnselen, anomalieën en machines die zijn opgesloten nadat een mysterieus experiment fout is gegaan. Het mysterie en de dreiging van dit gebied ademen de sfeer van STALKER en Annihilation. “Het is dodelijk en gevaarlijk, maar het is niet kwaadaardig,” verduidelijkt Dracott. Niets van wat u tijdens uw verkenningstocht tegenkomt, is er expliciet op uit om u te pakken te krijgen, het risico komt grotendeels van het feit dat u uzelf in gevaar brengt terwijl u het plot volgt of op zoek gaat naar sappige spullen om uw auto uit te bouwen. “Het is veel van wat je gewoon in de wereld tegenkomt”, vervolgt Dracott, “je gaat in je eentje naar een jungle, niet voorbereid? Die jungle is niet kwaadaardig, maar wel dodelijk als je de risico’s niet kent.”

“Vanuit het oogpunt van gameplay is [de zone] ‘prikken met een stok'”, legt Dracott uit, “en de stok is uiteindelijk de auto die je hebt gemaakt”. De mogelijkheid om de auto uit te bouwen zoals u wilt, maakt hem ‘van u’ tijdens het spelen. Maar het is niet alleen maar een kwestie van het in de loop van de tijd steeds beter maken, want er zijn verschillende onderdelen voor verschillende behoeften. “De offroading-banden als voorbeeld zijn niet per definitie een +1 voor uw auto,” merkt Stone op. “Het is meer een geven en nemen waarbij het ervoor zorgt dat u die offroad-ervaringen [gemakkelijker] kunt doen, maar het betekent ook dat u minder goed zult zijn op de weg. (Hoewel, op basis van mijn ervaringen tot nu toe met door de bomen scheuren om gevaar te ontwijken, zijn terreinbanden een must).

Pacific Drive

(Afbeelding credit: Ironwood)

“Het gaat erom dat je kunt aanpassen hoe je je auto onder controle houdt,” gaat Stone verder. “Er zijn bepaalde sets die speciaal ontworpen zijn om je te helpen om te gaan met verschillende biomes. Het moeras is er daar één van, er is een volledige set onderdelen die je voor je auto kunt krijgen om je te helpen om te gaan met het moeras. Je kunt ervoor kiezen om een paar onderdelen op je auto te zetten om die specifieke onderdelen wat beter bestand te maken tegen het moeras, of je kunt ervoor kiezen om je hele auto uit te rusten.”

Lees verder  Het heeft 12 jaar geduurd, maar Dragon's Dogma 2 is de echte open-wereld RPG die de regisseur altijd al wilde maken

Uit de paar uur die ik tot nu toe heb gespeeld, blijkt dat de gameplay al deze open vrijheid om te verkennen en de meer gescripte verhaalonderdelen goed combineert. De verhaallijn wordt gestuurd door een cast van personages die u ontmoet en die u proberen te helpen overleven, terwijl andere belangrijke momenten door uzelf worden gegenereerd terwijl u door bomen raast en uw bandenkeuze prijst of betreurt, terwijl u beslist waar u heen gaat of welke gebouwen u aan de kant zet en controleert. De onvoorspelbaarheid van de Exclusion Zone betekent dat u nooit helemaal kunt voorspellen hoe een run zal aflopen.

Hoewel het makkelijk is om alle specifieke onderdelen aan te wijzen die deel uitmaken van Pacific Drive, gaat het erom hoe al deze individuele dingen samenkomen om het geheel te vormen. “Het is niet één onderdeel,” concludeert Dracott. “Het is iteratie en de vaardigheden en het talent van een heleboel mensen. Het kan geweldige sfeerverlichting zijn [maar] het is ook hoe bang de speler is? Wat is de soundtrack op de radio? Hoe angstaanjagend zien de anomalieën eruit of hoe klinken ze? Zelfs de kleine dingen zoals hoe ver moet de muziek uit de auto te horen zijn als je midden in het bos wegloopt? Besteed aandacht aan al die details en de resultaten spreken duidelijk voor zich.”

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.