Hoe Hi-Fi Rush samenkwam om een “kinectische actiekomedie” te maken, geïnspireerd door Edgar Wright en Shaun of the Dead

Het ritme van de triple-A hypecyclus voor videogames is nu zo stevig verankerd dat alles wat dit verstoort wel zal opvallen. Maar zelfs zonder de opmerkelijke aard van de komst – onthuld en gelanceerd tijdens de Xbox Developer Direct van januari 2023 – zou Hi-Fi Rush zeker indruk hebben gemaakt. Hier was een spel dat blockbuster-productiewaarden toepaste op iets anders dan fotorealisme; een personage-actiespel dat ook een ritme-actiespel was; en een Tango Gameworks-release die een wereld apart leek van de beroemdste werken van de binnenkort overgegane CEO, Shinji Mikami.

Maar toen werd Hi-Fi Rush geboren uit een verlangen om iets anders te doen. Heel anders. John Johanas was opgeklommen van ontwerper van The Evil Within uit 2014 tot regisseur van het vervolg, nadat hij ook de twee downloadbare uitbreidingen van het eerste spel had geleid. Eind 2017, met andere woorden, had hij net vier horrorprojecten op rij achter de rug – en het vooruitzicht van nog een, in de vorm van het in ontwikkeling zijnde Ghostwire: Tokyo, was niet erg aantrekkelijk.

Gelukkig had zijn mentor hem al om nieuwe ideeën gevraagd en hem uitgenodigd om ze intern te presenteren. “Ik had al heel lang een idee voor een muzikaal actiespel in mijn hoofd,” herinnert Johanas zich. Mikami had niet specifiek om iets buiten het horrorgenre gevraagd, maar Johanas besloot dat het tijd was voor verandering. Hij presenteerde een pitch die, zo merkt hij op, opmerkelijk dicht bij het eindproduct ligt: “Een spel waarin alles synchroon loopt met de muziek. Het is kleurrijk, het is grappig, het is over the top. En het is gewoon een leuk actiespel.” Johanas had er geen vertrouwen in dat zijn idee geaccepteerd zou worden.

“Het eerste wat ik zei was: ‘Dit komt waarschijnlijk niet voorbij deze tafel, maar als ik één kans heb om dit te doen, ga ik het nu doen’.” Omdat het zo anders was dan alles wat de studio eerder had gemaakt, was er een collectief begrip dat dit moeilijk te verkopen zou zijn. Wat in het voordeel van Johanas werkte, was dat hij een duidelijk idee had van hoe het spel zou spelen. Maar er bleef één vraag hangen: “Zal dit echt werken?”

“Kinetische actiekomedie”

Hi-Fi Rush recensie

(Afbeelding credit: Xbox Game Studios)Abonneren op Edge

De hoes van Edge 392

(Afbeelding credit: Future PLC)

Dit artikel verscheen voor het eerst in Edge Magazine. Abonneer u op Edge voor meer artikelen, interviews en recensies, en meer dat bij u thuis of op uw digitale apparaat wordt afgeleverd.

En dus zijn Johanas en hoofdprogrammeur Yuji Nakamura, met een beetje hulp van buitenaf van de geluids- en VFX-teams van de studio, een klein jaar bezig geweest om dit uit te zoeken. Ze bouwden een prototype dat zich uitsluitend richtte op de gevechtsmechanica, om het concept van vechten op de maat van een soundtrack uit te testen. “Het had niet eens graphics – het was allemaal greyboxed,” herinnert Johanas zich. Graphics of niet, het kreeg positieve feedback binnen Tango, en werd naar behoren doorgegeven aan Bethesda in de hoop dat de uitgever geïnteresseerd zou zijn om het idee verder uit te werken.

Wat er vervolgens gebeurde was onverwacht: het prototype begon intern bij Bethesda te circuleren, als een geheim dat via mond-tot-mondreclame werd doorgegeven. Aangezien de tekst in het Engels was en het prototype niet gelabeld was, wist niemand bij de uitgever dat Tango erachter zat. Het onderscheidende vermogen was de sleutel, legt Johanas uit. “De reden waarom we het konden maken, was waarschijnlijk omdat mensen bij Bethesda enthousiast waren om iets nieuws en anders te doen. En het was al leuk, dat was het belangrijkste.”

Johanas’ visie kan in drie woorden worden samengevat: “kinetische actiekomedie”. Dat, zegt hij, was vooral geïnspireerd door de films van Edgar Wright. “Ze zijn snel, de gesprekken zijn heel snel en ze voelen leuk aan, wat het belangrijkste is.” Een bijzondere inspiratiebron was de scène in Shaun Of The Dead waarin het titelpersonage en zijn vrienden zombies bestrijden in hun plaatselijke pub op de tonen van Queen’s Don’t Stop Me Now – maar naarmate het spel vorderde, trok het vergelijkingen met een andere film van Wright.

Lees verder  Honkai Star Rail Aetherium Wars beste teams en Aether Geesten

“Dit was voordat Baby Driver uitkwam, weet je nog?” Johanas lacht, en herinnert zich hoe de actiesetups van die film op het ritme van de verschillende naalddruppels worden gesneden. “Iedereen had zoiets van ‘Oh, je hebt net Baby Driver gezien en toen heb je dit bedacht’.”Hij trekt een gezicht. “Maar het was geweldig, want het hielp ons om het idee nog beter te verkopen. Want als je zo’n volledige film kunt maken…”

Natuurlijk is het maken van een game waarin de actie synchroon loopt met de beat heel anders dan het maken van een film die hetzelfde doet, met een extra chaotisch element in de mix: de speler. Hi-Fi Rush’s benadering van het ritmische deel van de vergelijking is meer wortel dan stok – u wordt beloond voor aanvallen, springen en ontwijken op de maat in plaats van gestraft als u uw timing verkeerd heeft.

Dat kwam deels door het werken met Nakamura, zegt Johanas: zijn programmeur “kende geen muziek”, en dus moesten zijn eigen suggesties, die geworteld waren in de muziektheorie, aangepast worden om het te laten werken. Het bekijken van live concerten bleek de sleutel te zijn, herinnert hij zich. “Het is als, wat doet iedereen als ze een band zien? Als de band klapt, klapt iedereen mee. Maar complexere dingen, zoals triolen of gestippelde kwartnoten [anderhalve tel], dat is moeilijk.”

Wat de muziek zelf betreft, legt audio-regisseur Shuichi Kobori uit via Johanas, die dubbele dienst doet als vertaler: “De aanvankelijke pitch was dat het een rock-achtig gevoel zou hebben, dus daar zijn we met de soundtrack naartoe gegaan. De richting die [ik kreeg] was om niet te elektronisch te gaan klinken, en gewoon een eerbetoon te brengen aan dit rockgevoel.” Hij zegt dat het gemakkelijker was om dat te benadrukken toen de graphics er eenmaal waren.

Stijlvolle bewegingen

Hi-Fi Rush recensie

(Afbeelding credit: Xbox Game Studios)

Bij het definiëren van het uiterlijk van het spel grijpt Johanas naar een andere omschrijving in drie woorden: “kleurrijk, scherp en strak” (net als “kinetische actiekomedie” hebben zelfs de zinnen die worden gebruikt om de richting van het spel te bepalen een bepaald ritme). Hij wilde een “nostalgische” look die teruggreep naar het PS2- en Dreamcast-tijdperk – “gewoon spellen die er leuk uitzagen”. Er was niet één specifiek kunstwerk dat het cartooneske visuele ontwerp van het spel inspireerde, legt art director Keita Sakai uit, opnieuw via Johanas: “Het was alsof er een algemeen idee was om iets te maken dat visueel uniek en indrukwekkend is, maar ook een beetje nostalgisch voor dat soort tijdperk waar we het over hadden.”

We hebben geen vertaler nodig om de woorden ‘Jet Set Radio’ te begrijpen zoals Sakai ze uitspreekt, maar zoals Johanas zijn volledige antwoord uitlegt, is dat slechts een voorbeeld van “games die veel met minder deden – die geen [gedetailleerd] textuurwerk gebruikten en er scherp en schoon en simpel uitzagen.” Johanas’ pitch voor de esthetiek van het spel was volgens hem rechttoe rechtaan. “Het moet aanvoelen alsof je een Japans team hebt gevraagd om een Amerikaans stripboek te tekenen of alsof je een Amerikaans team hebt gevraagd om een Japanse anime te tekenen – iets ertussenin dat niet helemaal een van beide is.” Hij glimlacht. “Voor mij was het logisch.”

Was het dan een bewuste keuze om de samenstelling van de studio te weerspiegelen: een Amerikaanse regisseur die met een Japans team werkt?” Het enige wat ik specifiek zei was: ‘Laten we het er niet uit laten zien alsof het uit Japan komt’. We wilden niet dat mensen keken en dachten: ‘Oh, dat is gewoon weer een anime game’.” Johanas wist dat de artiesten de opdracht goed hadden uitgevoerd toen hij mensen Hi-Fi Rush zag spelen, legt hij lachend uit: “Mensen reageerden zo van ‘Japanse mensen hebben dit spel gemaakt?'”.

Deze gestileerde aanpak bleek perfect te passen bij de omgeving van het spel – want niet alleen de speler en de actie zijn hier doordrenkt met muziek. Elke stad heeft zijn eigen ritme, zoals ze zeggen, en de ruimtes van Hi-Fi Rush voelen aan als de ultieme manifestatie van dat idee, de hele plek trilt op de maat van Kobori’s score. “We vroegen ons af: ‘Hoe kunnen we deze wereld die we ontworpen hebben nemen en [ervoor zorgen dat] hij op het ritme beweegt?” legt Sakai uit.

Lees verder  Heb ik een GPU -ondersteuningsbeugel nodig?

Hi-Fi Rush recensie

(Afbeelding credit: Xbox Game Studios)

“Vanaf dat moment keken we naar elk stuk – het ontwerp was al een beetje overdreven, maar toen ging het erom: hoe kunnen we het bewegen zodat het niet onnatuurlijk aanvoelt? Dat was deels de reden waarom we veel machines hadden, omdat er een natuurlijk ritme in zit.”

Keita Sakai, art director

Het tempo werd bepaald door het eerste gebied. “Het is heel mechanisch – je hebt die groene pijpen, en we speelden met het idee van deze cartooneske vervorming, alsof ze pulseren,” vervolgt Sakai. “Vanaf dat moment keken we naar elk stuk – het ontwerp was al een beetje overdreven, maar toen ging het erom: hoe kunnen we het bewegen zodat het niet onnatuurlijk aanvoelt? Dat was deels de reden waarom we veel machines hadden, omdat er een natuurlijk ritme in zit. Daarna hebben we dat als het ware verspreid naar de andere niveaus. En na verloop van tijd kwam het team er op organische wijze achter: OK, dat moet bewegen, en dat moet bewegen.”

Alles laten bewegen was één ding. Ervoor zorgen dat alles naadloos in elkaar overliep – zodat de gameplay zonder vertragingen of haperingen overging in de cinematics en weer terug – was iets heel anders. Vanaf het begin stond Johanas op één ding vast: de muziek mocht niet stoppen. Zelfs als het spel overgaat van platformgedeelte naar climaxgevechten (die Johanas vergelijkt met “het refrein”) en dialoogscènes, mag het ritme nooit verbroken worden – zelfs als u een cutscène overslaat, moet u wachten op de volgende maat, zodat het spel naadloos over kan gaan naar de volgende scène. “Het geheel moet aanvoelen als een liedje,” aldus Johanas.

Zoals u zich kunt voorstellen, vormde dit alles een grote uitdaging achter de schermen. Na een lang antwoord van Kobori begint Johanas zijn vertaling met de woorden: “Het laatste wat hij zei is dat hij me aan het einde van de rit ging haten,” tot veel gelach van zijn collega’s. “Een goed voorbeeld van [het vermijden van onderbrekingen],” begint Kobori’s meer uitgebreide uitleg, “is als we in een liedje met tekst zitten, we niet willen onderbreken of vooruit springen terwijl de tekst nog speelt.”

Een voorbeeld dat hij geeft is de manier waarop de gezondheidsbalk van een eindbaas wordt begrensd, afhankelijk van hoeveel er nog van het nummer over is. “Dus je kunt het nummer niet geforceerd verschrikkelijk laten klinken. En op dezelfde manier, als we een soort stage gimmick hadden en we moesten het uitrekken afhankelijk van wanneer de speler het activeerde, zouden we theoretisch meerdere routes of meerdere animaties moeten maken die verschillende tijdsduur zouden hebben, die altijd zouden synchroniseren afhankelijk van wanneer de speler een actie uitvoerde.” Johanas werpt ons een blik toe alsof hij wil zeggen: ‘Geen wonder dat ze een hekel aan me hadden’. “Het kostte enorm veel tijd en moeite om niemand te laten merken wat we deden, in principe.”

Schaduwdruppel

Hi-Fi Rush

(Afbeelding credit: Tango Gameworks)

Soms doet Hi-Fi Rush zijn muzikale magie door de aandacht niet op zichzelf te vestigen, maar het tegenovergestelde geldt voor de show-stopping needle drops. Bossgevechten en andere belangrijke onderdelen worden gesoundtracked door Nine Inch Nails, The Joy Formidable en, misschien wel het meest memorabel, Invaders Must Die van The Prodigy. “We hielden van het idee dat er van die climactische momenten in het spel zouden zijn – net als in een film, wanneer er soms een liedje begint en je zoiets hebt van ‘Oh, ja, dat voelt geweldig’,” zegt Johanas. Licenties brachten ook de nodige hoofdbrekens met zich mee, voegt hij eraan toe, maar alle nummers in het spel stonden op zijn longlist en in de meeste gevallen kon Tango zijn eerste keuze bemachtigen.

Lees verder  Baldur's Gate 3 bereidde me teveel voor op Dragon's Dogma 2, maar het heeft me doen waarderen wat beide RPG's zo uniek maakt

Toen de soundtrack echter eenmaal vaststond, was voor het ontwerpen van de bijbehorende sequenties bijna precies de tegenovergestelde aanpak nodig dan voor de rest van het spel. “Voor niet-gelicentieerde tracks was het idee dat je de hoofdrolspeler in een nummer was – je speelde de leadgitaarpartij. Er was dus bijna een achtergrondtrack en je voegde die laag erbovenop toe,” zegt Johanas. Maar bij een gelicenseerde track ging het er vooral om het origineel eer aan te doen. “We lieten iedereen naar het nummer luisteren [en vroegen dan], ‘Visueel gezien, wat denk je dat erbij past? Als het bijvoorbeeld een baasgevecht is, kun je die riff dan gebruiken als aanval van de vijand?’ Dus we hebben [het ontwerp] omgekeerd vanuit het nummer. Het waren twee totaal verschillende manieren om het te maken.”

Over totaal verschillende manieren om dingen te doen gesproken, brengt ons terug bij die releasestrategie, die lang niet zo spontaan was als de lancering zelf. “We dachten altijd bewust na over de berichtgeving,” zegt Johanas. “We wilden niet dat mensen boos zouden worden dat het geen Evil Within-game was.”Intern waren we ook bezorgd dat de reactie negatief zou kunnen zijn, omdat Tango nog niet eerder zo’n spel had gemaakt.

Hi-Fi Rush

(Afbeelding credit: Tango Gameworks)

Er werd besloten om het spel te teasen op de E3 2020. Maar toen dat evenement werd afgelast, werd de zaak verder op de lange baan geschoven. Hetzelfde gebeurde toen Microsoft Bethesda kocht. “We keken naar tijdstippen om het aan te kondigen, zodat we niet overschaduwd zouden worden door iets. We wilden het hypen, maar mensen niet te enthousiast maken, of te veel kans geven om erop te springen. En toen werd die periode alleen maar korter en korter.”

Toen de Developer Direct eraan kwam, werd het idee van een schaduwdrop geopperd – een bijna ongehoorde suggestie voor een game die al vijf jaar in ontwikkeling was. “We werden gek,” geeft Johanas toe. “‘Gaat dit werken?’ Je weet wel – wat als er die dag iets gebeurt? Maar ik denk dat het zo goed ging als iemand zich maar kon voorstellen.” Maar achteraf gezien vraagt hij zich af hoe het spel ontvangen zou zijn zonder de verrassingsrelease? “Ik bedoel, ik was blij dat mensen het leuk vonden, weet je? Maar het zet je aan het denken, zou het anders zijn geweest als we het eerder hadden aangekondigd? Ik denk dat we het nooit zullen weten.”

De verrassingen waren nog niet voorbij voor Tango, want Mikami kondigde zijn vertrek aan bij de studio die hij 13 jaar eerder had opgericht. Johanas spreekt vol lof over zijn mentor (zie Q&A), zelfs als hij erkent dat Hi-Fi Rush zijn poging was om Mikami eer te bewijzen en een beetje uit zijn schaduw te stappen. “Dit spel maken was een soort van mijn manier om te zeggen: ‘Oké, dit is mijn draai aan de dingen die je me hebt geleerd. Het is geen kopie van wat je deed’. Het is alsof ik de dingen wil nemen die ik je heb zien doen, waar we het over hebben gehad, en ik wil zeggen: ‘Nou, zo zou ik het doen’. Het is dus anders, maar ik denk graag dat er een soort DNA in zit – de lessen uit het verleden die worden doorgegeven.”

Als u al sporen van de vingerafdrukken van de meester in Hi-Fi Rush kunt ontdekken, dan zijn het vage sporen. In ieder geval, zeggen we tegen Johanas, voelt het heel erg zijn eigen ding: zijn naam mag dan wel op de aftiteling staan, maar het is aantoonbaar geen A Shinji Mikami Game. “Wat raar is,” zegt hij met een glimlach, “want je gaat online en ziet recensies, en dan is het van: ‘Shinji Mikami doet het weer!'”.

Dit artikel verscheen voor het eerst in nummer 391 van Edge Magazine. Neem een abonnement op Edge of koop een los nummer voor meer diepgaande interviews, artikelen, recensies en meer.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.