Hoe een perkament met ideeën uitgroeide tot het RPG-kunstwerk dat Pentiment is

Uw eerste handeling in Pentiment is eenvoudig, maar zit vol met lagen van diepere betekenis. Het spel begint met de camera die inzoomt op een dik boek dat tegen een grote houten plank ligt. Plotseling klapt het open en onthult een pagina met Latijnse tekst – op dat moment verschijnt er een gladde, ovaalvormige steen die u uitnodigt om hem tegen de pagina te drukken om de gedrukte woorden en afbeeldingen uit te wissen.

Zelfs zonder enige extra context voelt het proces taboe aan – het belast u met het herschrijven van de geschiedenis. Het is ook verbonden met de titel van het spel: net als een palimpsest verwijst het naar zichtbare sporen van een eerder werk, weggeschraapt of bedekt door nieuwe verf of inkt. Zoals spel- en verhaalregisseur Josh Sawyer het zegt: “Je creëert je eigen versie van het verhaal dat zich afspeelt, maar jouw verhaal is ook gebouwd op vele andere verhalen die voor jou zijn verschenen.”

In dit specifieke geval erkent Sawyer dat hij schatplichtig is aan de belangrijkste invloed van Pentiment – een invloed die voor de meeste spelers onzichtbaar is. Degenen die vloeiend Latijn spreken (en ook bekend zijn met Bijbelse verzen) herkennen misschien de openingsregels ‘In principio erat Verbum et Verbum erat apud Deum et Deus erat Verbum’ (‘In den beginne was het Woord en het Woord was bij God en het Woord was God’) als uit het Evangelie volgens Johannes. Dat klopt, zegt Sawyer, maar alleen omdat Umberto Eco’s historische moordmysterie The Name Of The Rose ook met die regels begint – de rest van de pagina is eigenlijk Eco’s werk dat in het Latijn is vertaald.

Aanmelden

Rand

(Afbeelding credit: Future)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge magazine. Abonneer u op Edge magazine voor meer diepgaande interviews, recensies, artikelen en meer, die bij u thuis of op uw digitale apparaat worden bezorgd.

“Het is dat ik zeg: ‘Ik, Josh, schrijf dit verhaal bovenop The Name Of The Rose – het is erdoor geïnspireerd en bouwt erop voort, en jij vertelt ook je eigen verhaal binnen dit kader.’ Dus het was om al deze dingen tegelijk over te brengen.” Omdat Sawyer voor zijn studie geschiedenis het Heilige Roomse Rijk bestudeerd had, besloot hij zijn moordmysteriesaga in de tijd te verplaatsen en de locatie van het Italië van Eco naar de Beierse Alpen te verplaatsen.

“Ik vind de vroegmoderne periode bijzonder fascinerend – dat overgangspunt tussen de middeleeuwen en de moderne periode – en ik ben ook meer bekend met Duitsland in het algemeen,” zegt hij. Verder onderzoek naar de periode leverde een probleem op, maar wel een probleem dat uiteindelijk het verhaal van Pentiment – en de benadering van de ontwikkelaar van historische nauwkeurigheid in het algemeen – heeft beïnvloed. “Op dit moment bestonden er niet echt veel of zelfs helemaal geen kloosterscriptoria,” zegt hij. “Dus het idee van het scriptorium van de abdij van Kiersau dat vasthoudt aan het verleden werd meer een focus; deze plek is niet in staat om vooruit te gaan in de tijd.”

Keizerrijk gemoedstoestand

Pentiment screenshot

(Afbeelding credit: Xbox Game Studios)

Dat thema komt overal terug in Pentiment, dat zich uitstrekt over 25 jaar in en rond het dorp Tassing – toepasselijk ongeveer even lang sinds Sawyer voor het eerst het idee van een historische RPG opperde aan Obsidian CEO Feargus Urquhart, toen de twee nog samenwerkten bij Black Isle Games. Zoals art director Hannah Kennedy zich herinnert, was het op de GDC in 2019 toen de kans zich voordeed om “aan iets kleiners, iets experimentelers” te werken. Zij had als conceptartiest aan The Outer Worlds gewerkt, terwijl Sawyer bijna klaar was met zijn werk aan de consoleversies van Pillars Of Eternity II: Deadfire. “Ik hoorde al een tijdje gefluister over het idee dat Josh had,” zegt Kennedy. Haar eigen achtergrond in het maken van afdrukken – “Ik heb het op de universiteit gestudeerd en doe het nog steeds voor mijn plezier” – samen met de steun van de studio, betekende dat de sterren eindelijk op één lijn begonnen te staan voor dit lang gekoesterde concept.

Tegen die tijd had Sawyer zijn tweede inspiratiebron gevonden – één die hielp bepalen wat voor soort spel Pentiment zou worden, op zowel creatieve als praktische manieren. “Ik had Night In The Woods gezien kort voordat het uitkwam, speelde het kort daarna en ik was er echt van onder de indruk,” zegt hij over het bekroonde verhalende avontuur van Infinite Fall. Als speler was hij geboeid door “een zeer interessant verhaal vanuit een perspectief dat ik nog niet eerder had gezien”. Als ontwikkelaar was hij geïnspireerd en gemotiveerd, deels door het feit dat het door een kernteam van slechts drie mensen was samengesteld. “Het maakte het in mijn ogen benaderbaar als iets wat een kleiner team zou kunnen doen – dat je een aangrijpend en zeer meeslepend verhaal kon vertellen met een relatief eenvoudige gameplayformule.”

Kennedy gaat verder: “De structuur van dat spel stond uiteindelijk niet in de weg van wat ze probeerden te doen met het verhaal en de ervaring. Het was precies genoeg. Maar je loopt en praat eigenlijk alleen maar met mensen, en dan heb je van die kleine interactieve minigames om dat te onderbreken – die we gewoon één voor één van hen gestolen hebben,” lacht ze. Hoewel Pentiment altijd een grotere cast en een grotere reikwijdte zou hebben dan Night In The Woods (met veranderende seizoenen, het verstrijken van de tijd en een langer verhaal in drie delen), zegt Kennedy dat het team hoopte om een soortgelijk gevoel van een wereld te creëren die groter aanvoelt dan hij eigenlijk is in termen van onroerend goed, en een die een tastbaar gevoel van een gemeenschap geeft. En, nog belangrijker, dat de plek zelf levendig moet aanvoelen – “niet alsof alles om jou draait”.

Lees verder  Elder Scrolls Online's grote 10e verjaardagsupdate is een herfstachtige thuisreis voor Oblivion-fans en een waardige stap voorwaarts voor de MMO

Pentiment screenshot

(Afbeelding credit: Xbox Game Studios)

De ‘u’ in dit geval is leerling-verluchter Andreas Maler, die eerst een manuscript moet voltooien dat oorspronkelijk aan zijn oudere mentor Piero was opgedragen, en daarna een moordonderzoek moet leiden wanneer deze laatste wordt beschuldigd van de moord op een bezoekende baron. Hoewel u zelf zijn achtergrond en expertisegebieden kunt bepalen, is hij geen blanco lei: een avatar, maar wel een met een eigen context. Kennedy legt uit dat Maler gebaseerd is op de Duitse schilder Albrecht DÜrer, deels “omdat er veel parallellen waren met de thema’s die we probeerden te [verkennen]”. DÜrer, zegt ze, werd specifiek gekozen als “een van de eerste geregistreerde kunstenaars in West-Europa die zichzelf meer als ambachtsman en naar individuele mecenassen in de meer seculiere gemeenschap richtte,” in een tijd waarin kunst bijna uitsluitend formeel in opdracht van instellingen zoals de kerk werd gemaakt. “Hij ontwierp zelfs zijn eigen soort logo, met twee letters in elkaar genest,” zegt ze.

U ziet dat terug in de persoonlijkheid van Maler, die gemakkelijk kan overkomen als een pompeuze blaaskaak – vooral in de dialoogkeuzes waarin hij leunt op zijn opleiding voor extra inzicht, een aanpak die niet altijd in goede aarde valt bij de arbeidersklasse van Tassing. Toch heeft hij ook een zekere alledaagsheid – cruciaal voor een man die zich tussen de wereldlijke en kerkelijke gemeenschappen moet bewegen, in staat om met de adel om te gaan terwijl hij met de boeren omgaat. “Ik denk dat er altijd een risico is, [met een] fantasie of historische [setting], om dingen te formeel en stoffig te laten aanvoelen,” zegt Sawyer, die de Cadfael-serie van Derek Jacobi aanhaalt als een belangrijke toetssteen voor het taalgebruik en de toon van het spel.

“[Maler] moest gewoon benaderbaar aanvoelen. Hij moest aanvoelen als een echt persoon. Zoals je zei, hij kan een blaaskaak zijn, of een wellustige vent, of hij kan op de vuist gaan als je dat wilt. Maar dat hoef je natuurlijk niet allemaal te doen.” De sleutel was uiteindelijk om ervoor te zorgen dat de tijdsperiode geen belemmering zou vormen om de personages betrouwbaar te maken. Mensen in de 16e eeuw hadden misschien andere problemen dan wij, voegt Sawyer eraan toe, maar “ze zijn echt niet zo buitenaards”.

De oude zijn de beste

Pentiment screenshot

(Afbeelding credit: Xbox Game Studios)

Een van Kennedy’s taken was ondertussen om de cast op een andere manier herkenbaar te maken. Om het uiterlijk van Pentiment te bepalen, deed ze natuurlijk onderzoek naar historische prenten, met name uit West-Europa en Beieren zelf. Maar bij het vastleggen van de inwoners van Tassing – geen geringe prestatie, aangezien er alleen al in de eerste akte van het spel 75 verschillende personages zijn – bestudeerden zij en haar team ook moderne media die geïnspireerd waren op deze stukken, en zochten ze opnieuw naar sporen uit het verleden. “De animatiefilms van Cartoon Saloon waren een grote keuze,” zegt ze, verwijzend naar de Ierse studio die vijf keer genomineerd is voor een Oscar. “We wilden hun stijl niet kopiëren, maar we wilden zien wat zij behielden en wat zij extrapoleerden.” Kennedy en haar collega-kunstenaars keken naar Wolfwalkers en The Secret Of Kells en pikten tips op uit hun vervlakking van de ruimte en dramatische stilering van personages.

Een van de belangrijkste punten, vervolgt ze, was hoe die films silhouetten van personages onderscheidden tussen een grote cast. Aangezien spelers een groot deel van hun tijd in de abdij of het klooster zouden doorbrengen, zouden ze verschillende personages in habijten of gewaden tegenkomen. “Ze zullen ook erg klein zijn en gestileerd,” lacht ze. “We moesten manieren bedenken om ze gemakkelijk herkenbaar te maken voor spelers die nog maar kort met ze in aanraking zijn geweest.” Het antwoord was om een beetje vals te spelen en niet per se echt authentiek te zijn aan hoe deze personages er destijds uit zouden hebben gezien of gekleed zouden zijn geweest: “Als al deze nonnen in dezelfde orde waren, zouden ze allemaal hetzelfde habijt aan hebben.” In sommige gevallen ging het om het aanpassen van hoofddeksels, met bijna geometrische vormen om individuen te onderscheiden; in andere gevallen ging het om lichaamsvorm en lengte. “Zuster Illuminata lijkt een beetje op een bowlingpin,” lacht Kennedy.

Het bleek soms een uitdaging om te beslissen wanneer er snel en losjes gespeeld moest worden met historische nauwkeurigheid en wanneer er juist naar moest worden geleund. Welke aanpak er gekozen moest worden, werd over het algemeen bepaald door de ideeën en thema’s die ze wilden overbrengen, zegt Kennedy, zoals het feit dat een abdij en een klooster zo dicht bij elkaar liggen: niet geheel ongehoord, maar wel “een randgeval”. De loopcyclus van Maler was even een bron van consternatie en werd door de animators aangepast toen onderzoek uitwees dat mensen in die tijd van teen tot hiel liepen en niet andersom. “Schoenen hadden in die tijd nog geen volledige zolen,” zegt Kennedy, “dus je wilde niet eerst op het hardste deel van je voet landen. En de eerste test waarbij Andreas zo liep zag er belachelijk uit, alsof hij overal op zijn tenen liep. En in dat soort gevallen moet je ook aan de spelerservaring denken: we willen accuraat zijn, maar we willen ook niet dat dit storend is voor een modern publiek.”

Lees verder  Alles wat de Baldur's Gate 3 DLC moet opvolgen zit in de eerste vijf minuten van het spel

Sawyer, een voorstander van authenticiteit, bezorgde het artteam ook wat hoofdbrekens toen hij opmerkte dat personages binnen geen hoeden mochten dragen. “We hadden zoiets van, ‘Wat bedoel je?'” herinnert Kennedy zich. “De hoeden zaten allemaal vast op dit punt – het waren geen aparte stukken.” Maar ze wist dat hij gelijk had, vooral tijdens de maaltijdscènes, waar het vreemd aanvoelde om iedereen rond de tafel verzameld te zien met de hoofddeksels nog op hun plaats. “Het was een grote vraag,” zegt ze, “maar het gaf ons ook de kans om wat schrikaanjagende dingen te doen met het ‘geheime haar’ van mensen. Zoals hoe Peter [Gertner] een behoorlijk dramatisch terugwijkende haarlijn heeft die je nooit te zien krijgt zonder zijn hoed, omdat zijn haar aan de zijkanten uitsteekt.” (Zoals wij zeggen: relateerbaar.)

Die scènes waarin brood wordt gebroken met de dorpsbewoners voelen vooral belangrijk aan tijdens de eerste twee akten van Pentiment: een manier om een gevoel van routine te introduceren in Malers dagen, maar ook om klassenonderscheid aan te brengen, zowel in de gespreksonderwerpen als in de geconsumeerde etenswaren. En natuurlijk om een paar hints op te vangen over mogelijke motieven voor de verschillende verdachten (waarvan sommige, onthult Sawyer, afhankelijk zijn van de volgorde waarin u naar de verschillende eetwaren grijpt).

“We wisten dat we onderzoeksgebeurtenissen zouden hebben, maar slechts een beperkt aantal daarvan en slechts een beperkt aantal verdachten. Maar ik wilde niet dat de speler de andere mensen in de stad niet zou leren kennen. Dus de maaltijden zijn een manier om de speler te dwingen om met een aantal verschillende mensen in de gemeenschap om de tafel te gaan zitten.” Hij wijst op de tweede akte van het spel, waar u back-to-back maaltijden gebruikt met de steeds armer wordende Gertners en vervolgens de abt, die klaagt over krappe fondsen terwijl hij nog steeds eet als een edelman. “Je eindigt de maaltijd met de helft van het eten nog op tafel en dan denk je: ‘Wat krijgen we nou? Het team was geneigd om hier meer aandacht aan te besteden, maar Sawyer zei van niet. “Spelers zullen het opmerken. We hoeven het niet expliciet te benoemen, omdat het recht voor je neus staat. En gelukkig hebben veel spelers [commentaar gegeven op] het grote verschil in sociale status en rijkdom.”

Pentiment screenshot

(Afbeelding credit: Xbox Game Studios)

Toch erkent Sawyer dat het belangrijk is om sommige dingen duidelijk te maken, namelijk wanneer je dialoogkeuzes en acties enig effect hebben gehad. Maar zelfs hier is er een zekere dubbelzinnigheid in de formulering. U krijgt te horen “Dit zal onthouden worden”, wat niet alleen onheilspellender klinkt dan het Telltale alternatief, maar u ook niet laat weten wie het zich zal herinneren – of, wat net zo cruciaal is, hoe. Je zou kunnen zeggen dat dit niet verteld moet worden, maar Sawyer zegt dat hij die optie nooit overwogen heeft. “Het lang genoeg maken van RPG’s heeft dat debat in mijn hoofd beslecht,” zegt hij. “Vertel de speler wat er aan de hand is. Natuurlijk zullen sommige mensen zeggen: ‘Oh, dat wil ik niet weten,’ maar het is bijna altijd een negatieve reactie [als je dat niet doet].” Bovendien, zegt hij, is het verhaal zo gestructureerd dat de uitbetaling van een bepaalde opstelling nog uren op zich kan laten wachten.

“Ze zijn niet allemaal superbelangrijk,” zegt hij, “hoewel ze dat misschien wel zijn, en er liggen hier landmijnen begraven, dus je moet wat beter nadenken over de keuzes die je maakt. Maar ik vind ‘Dit zal onthouden worden’ leuk, omdat het niet eens per se hoeft te zijn dat het onthouden zal worden door de persoon met wie je praat. In sommige gevallen is het een andere persoon die in de buurt is of iemand die erover hoort.” In een compacte gemeenschap zoals die van Tassing kunt u er zeker van zijn dat iemand zich zal herinneren wat u zei of deed.

Of, wat dat betreft, wat u niet deed. Met de tijd tegen u, zult u in uw onderzoek naar de moord op de baron bewijs ontdekken dat in het beste geval indirect is. Sterker nog, u zult vaak pas na het feit mogelijke motieven voor andere verdachten ontdekken. In overeenstemming met de thema’s van The Name Of The Rose is Pentiment een spel waarin u de betekenis interpreteert uit wat u aan het licht kunt brengen, maar omdat dat subjectief is, zult u misschien nooit een volledig beeld hebben van hoe de gebeurtenissen zich werkelijk hebben afgespeeld. Op de achtergrond kunt u zelfs vage sporen van een onverteld verhaal ontdekken – of, in het geval van één personage, een opzettelijk verzwegen verhaal, mocht u ervoor kiezen om medelijden te hebben met een verdachte met een duidelijke en voor de hand liggende reden voor moord.

Lees verder  Alle facties in Helldivers 2

Dit was altijd al onderdeel van het plan voor Pentiment, zegt Sawyer, aangespoord door een andere ontwikkelaar (“Ik zal geen namen noemen”) hun idee te horen schetsen voor een moord-mysteriespel waarin er altijd één sluitend antwoord is. “Het zette me aan het denken: hoe zou ik dat aanpakken? Hoe zou ik een moordmysterie in een rollenspel aanpakken? Om je keuzes belangrijk en zinvol te laten voelen, zonder ze later ongeldig te maken door je te vertellen dat je het eigenlijk mis had, of omgekeerd, door te zeggen dat wat je ook koos, het eigenlijk goed was.” De 16e-eeuwse setting was in dit opzicht een zegen, gezien het gebrek aan forensisch bewijs of opsporingsambtenaren. “We hebben specifiek dingen zoals een alibi verwijderd, want dat sluit alleen maar mensen uit. Het komt echt aan op motief en plausibiliteit en hoeveel je nadenkt,” zegt Sawyer. Het kan er ook op neerkomen hoe leuk u de personages in kwestie vindt: de antagonistische en gespannen voorganger van het klooster, Ferenc, is overweldigend populair, voegt hij eraan toe, met de schrijver Guy met zijn twee gezichten op de tweede plaats. “Hij is een enorme eikel,” lacht Sawyer. “Er zijn verzachtende omstandigheden, maar de meeste spelers komen daar niet achter. [Als ze dat wel doen], dan draaien ze in sommige gevallen 180 graden om.”

Een vriend in naalden

Pentiment screenshot

(Afbeelding credit: Xbox Game Studios)

Nu het spel zijn eerste verjaardag viert, geven we Sawyer toe dat we het sindsdien niet meer hebben gespeeld; hij antwoordt door te zeggen dat hij weet dat veel anderen zich ook niet geneigd voelden om terug te gaan. “Ik denk dat er minder behoefte is om meteen opnieuw te spelen dan in een 1 Slechts een kleine selectie van de vreemde en soms grappige kanttekeningen die op ontdekking wachten in de geïllustreerde manuscripten van Pentiment. 2 Ferenc’s boek, waarin Maler de voorafgaande krabbels in het scriptorium ziet, is een zeer interessant object tijdens zijn onderzoek. 3 Deze afbeeldingen vertegenwoordigen de eerste stap van het ontwerp van de hoofdpersoon, nog voor er over de kleur werd nagedacht. “Ik begon te proberen Andreas te ontwerpen op basis van Josh’ context van wie hij dacht dat hij zou worden,” zegt Kennedy. “Hij had het karakterprofiel al, maar we wisten dat spelers hun eigen versie van hem zouden mogen kiezen” traditioneel rollenspel waar er zoveel esthetische opties en klassenopties en bouwopties zijn,” zegt hij. “Hoewel sommige mensen hebben gezegd dat ze vijf playthroughs snel achter elkaar hebben gedaan, wat mij gek lijkt. Ik dacht er net zo over als bij Night In The Woods, een spel waar ik ongeveer eens per jaar of anderhalf jaar naar terugga.”

Hij erkent dat hij het “emotioneel moeilijk” vindt om naar andere spelers te kijken, maar dit is dan ook een spel dat weigert om de wrede realiteit van die tijd uit de weg te gaan: veel personages die u in de eerste akte ontmoet, zijn er niet meer in de derde akte. “Het is een rare analogie, maar ik keek naar Dancer In The Dark, de film van Lars von Trier met BjÖrk. En het is afschuwelijk. Het is verwoestend. Wat een ongelooflijke film. En ik kreeg hem op DVD en begon hem opnieuw te kijken, en ik raakte overstuur. Ik had zoiets van ‘Waar ben ik mee bezig?'”.

Pentiment is echter lang niet zo onverbiddelijk somber; we komen terug op de vergelijking met Cadfael als we het hebben over de laatste akte van het spel (die we zelfs nu nog niet willen verklappen) en een nieuw gevonden karaktertrek waarmee u een scala aan vernietigende uitspraken kunt doen. Die lichtzinnigheid, zegt Sawyer, is belangrijk – en ook historisch accuraat. “Het is makkelijk om naar het verleden te kijken en te zeggen: ‘Oh, wat een donkere tijd. Wat een vreselijke wereld. Er was helemaal geen plezier’. Maar dat is niet waar. We weten dat mensen wel plezier in hun leven hadden. En de populairste boeken in deze periode waren scatologische verhalen. Ze zijn extreem seksueel, extreem grof – er zijn allerlei grappen over stront en pies. En mensen vonden ze hilarisch. Dus als personages gevoel voor humor hebben en elkaar uitschelden en beledigen en dat soort dingen – daar heb je een beetje van nodig, anders is het gewoon te veel om te verdragen.”

Na iets meer dan een jaar is dit misschien het perfecte moment om Pentiment opnieuw te bekijken, maar als we weer bij het titelscherm aankomen, aarzelen we om die metaforische steen te pakken. Het is niet dat we niet voorbereid zijn op de donkere momenten. Nu we het meesterwerk waaraan Maler in de eerste akte begon eindelijk de laatste hand hebben zien leggen, is het een krachtig gevoel dat we onze eigen versie van de geschiedenis hebben belicht – een versie die we niet graag overschilderen. Dat is op zich al een bewijs van de emotionele impact van Obsidians avontuur, en van de manier waarop het zoveel meer is dan de som van zijn eigen pentimenti – zelfs als de sporen van zijn grootste invloeden nog steeds in de scheuren te ontdekken zijn.

Dit artikel verscheen voor het eerst in Edge Magazine nummer 392, dat u nu hier kunt ophalen.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.