Hoe de stille buitenaardse wereld van Cocoon zijn stem vond met synthetisch geluid

Het eerste wat je merkt als je Cocoon speelt, is hoe stil het is. Cocoon van Geometric Interactive treedt in de voetsporen van de puzzelvoorgangers Journey, Inside en Limbo doordat dialoog en tekst volledig ontbreken. Het is aan de speler om uit te vinden wat de wereld bezielt: hoe er doorheen te navigeren en de stille verhalen te interpreteren.

In het begin kan het lijken alsof Geometric Interactive u in de vreemde, biomechanische wirwar van Cocoon heeft gedropt zonder enige uitleg of begeleiding (er is geen tutorial, geen tekst, nada). Maar naarmate u zich verder in de wereld begeeft, wordt het al snel duidelijk dat Cocoon eigenlijk constant met u communiceert. Dit is gedeeltelijk te danken aan het naadloze puzzelontwerp, slimme omgevingsindelingen, feedback van de controller en een perfect puzzelmoeilijkheidsgradiënt. Maar een cruciaal onderdeel van de betovering van Cocoon is de ongelooflijk rijke soundscape die bruist van leven.

PUZZEL ME DIT

Cocoon

(Afbeelding credit: Geometric Interactive)

Cocoon recensie: “Een uiterst betoverende puzzelplatformgame”.

Hoe heeft Geometric Interactive het juiste geluid gevonden voor hun buitenaardse wereld, een wereld die een prachtige fusie is van soppende organische materie en koud, industrieel metaal? “Geen samples, geen opgenomen geluid. Voor het hele project hebben we synthetisch gewerkt,” zegt Jakob Schmid, medeoprichter, audio director en componist van Geometric Interactive. Hij vertelt verder dat alles wat u hoort, van de voetstappen van uw personage tot het openen van een gigantische poort, het resultaat is van experimenten door Schmid en zijn team. “Voor regen en onweer, dieren en robots, al deze dingen moesten we gewoon technieken uitvinden.”

Vrij van het idee dat de soundscape niet te concreet en realistisch moest zijn, leverden de experimenten van Schmid en zijn team van audio-ontwerpers verrassende resultaten op. “Het was het beste wat ik me had kunnen voorstellen, beter dan ik me had kunnen voorstellen,” legt Schmid uit. “Ik was zo opgewonden omdat ik me realiseerde dat het echt mogelijk was, dit spel gaat geweldig klinken. Het gaat mijn rare regel volgen waar ik van hou en we kunnen wegkomen met iets heel unieks zonder afbreuk te doen aan de kwaliteit.”

Het leven van een insect

Cocoon screenshot met stille wereldverkenning

(Afbeelding credit: Annapurna Interactive)WRAPPED UP

Cocoon screenshot met verkenning van stille wereld

(Afbeeldingskrediet: Annapurna Interactive)

Het zou makkelijk zijn om Cocoon te vergelijken met zijn best verkopende voorlopers, maar het is zoveel meer dan dat

Lees verder  Ik zeg dit niet zomaar, maar ik denk dat The Finals, van een team van ex-Battlefield ontwikkelaars, het gezicht van PvP FPS-games voor altijd zou kunnen veranderen.

Het is een hele opgave om de audio van een game volledig synthetisch te maken, maar het resultaat is een game met een van de rijkste, dichtste sferen van het jaar. Het interessante aan het werk van het audioteam is hun vermogen om iets te creëren dat organisch en buitenaards klinkt, maar dan met volledig gesynthetiseerde middelen. Alles van het vlezige plantenleven, het stille geklets van wezens, de subtiele geluiden van regen die op metaal slaat – het klinkt allemaal ongelooflijk naturalistisch.

“Er is regen en onweer in de groene wereld en [Lukas Julian Lentz, een van de geluidsontwerpers van Cocoon] was aan het lezen over hoe onweer klinkt,” zegt Schmid. “Het is een fenomeen omdat het zo hard is. Het breekt de normale wetten van geluid, dus heeft het een natuurlijke vervorming, zelfs in de echte wereld, die hij probeerde na te bootsen. En toen we ernaar luisterden, klonk het zo verbazingwekkend, als echte donder. Toen was er op een dag echt onweer en hij luisterde naar de donder en zei daarna ‘Ik vind die van mij beter klinken, klinkt realistischer’.”

Schmid gebruikte een aantal verschillende technieken om specifieke geluiden te krijgen. “Ik heb onderweg vaak realtime synthesizers geschreven die echt speelden terwijl het spel draaide,” zegt hij. “Ze werden eigenlijk bestuurd door systemen uit het spel.”

Om meer menselijk klinkende geluiden te maken, analyseerde Schmid de frequenties van stemmen en liedjes om verschillende tonen te genereren. “De muzikale feedback is gebaseerd op een stem die gewoon zingt en de tonen worden daaruit gecreëerd,” zegt Schmid. “Het creëert ze op een manier waarop ik ze zelf nooit op een piano zou hebben gespeeld. Er zijn veel keuzes die niet per se keyboard-achtig zijn, maar ze zijn meer vocaal-achtig.”

De wereld van Cocoon zit vol met laag op laag van deze gesynthetiseerde geluiden, en het resultaat is een aparte soundscape die een rijke buitenaardse wereld vol leven oproept. Eén terugkerende vriend is een geel insect dat afgesloten paden voor u kan openen. Op het eerste gezicht lijkt het gewoon een kleine vliegende machine, maar door zijn mechanische getjilp voelt het duidelijk levend aan. Wanneer het wordt opgevreten door een kleverige val maakt het een angstig gekwetter op een manier waardoor je bijna medelijden met het krijgt. Het is een charmante toevoeging die de wereld levendiger laat aanvoelen, maar het spel ook wat persoonlijkheid geeft. Tijdens de ontwikkeling was dit iets dat Geometric Interactive medeoprichter en Cocoon game director en game designer Jeppe Carlsen graag wilde stimuleren.

Lees verder  Onsterfelijken van Aveum moeilijkheidsgraad

“Het spel kan voor sommigen een beetje droog zijn,” zegt Carlsen. “Dat betekent dat er geen verhaal is, geen directe humor of iets dergelijks. Voor mij is het dus belangrijk om de mechanica te gebruiken, maar ook om de geluidsontwerpers iets te laten maken dat een beetje humor inbrengt.” Carlsen noemt als voorbeeld de kleine zwarte insecten die zich verstoppen als je voorbij rent in de oranje wereld. “Het is geen grap of bijzonder grappig, maar het laat iedereen glimlachen en het geluid voegt daar zoveel aan toe,” zegt hij. “Ik denk dat dat belangrijk is voor het spel, omdat het helpt om de toon niet te serieus te maken. De audio helpt daar een hoop bij.”

Ga met de stroom mee

Cocoon

(Afbeelding credit: Geometric Interactive)

“De stille regenval van de weelderige, groene wereld, de harde wind van de woestijnwereld en de eindeloze galm van de industriële wereld – ze hebben allemaal een duidelijke aanwezigheid.”

Een deel van de aantrekkingskracht van Cocoon is dat het spel ongelooflijk naadloos aanvoelt. Je gaat bijna moeiteloos van puzzel naar puzzel, ook al heb je te maken met de meest breinbrekende mechanica. Het is makkelijk om mee te gaan in het ritme en de flow van het spel, en het audio-ontwerp van het spel speelt een grote rol in het helpen van spelers om in die zone te komen.

“Ik ben erg gevoelig voor loops, die worden snel vervelend voor mij, dus ik vind het idee dat [de audio] constant verandert leuk, een beetje muterend,” legt Schmid uit. “De sfeer is niet statisch per wereld, maar evolueert waar je ook bent, er zijn zelfs verschillende echo’s afhankelijk van de kamer waarin je je bevindt, zoals galm, dus dat creëert een soort basisstroom.”

Elke wereld heeft een duidelijke aanwezigheid die nooit opdringerig is. De stille regenval van de weelderige, groene wereld, de harde wind van de woestijnwereld en de eindeloze galm van de industriële wereld – ze hebben allemaal een duidelijke aanwezigheid. De soundscape doet veel van het atmosferische zware werk, maar er is ook muziek aanwezig in het spel, meestal om momenten van verrassing of drama kracht bij te zetten. Het fungeert ook als een dynamisch hintsysteem – warme synths komen uit het geluidslandschap omhoog om u fijntjes te bevestigen dat u op het juiste spoor zit. Het draagt in grote mate bij aan de flow van Cocoon, maar Carlsen zegt dat dit eigenlijk een late toevoeging aan het spel was.

Lees verder  Een ongelukkige weg naar de release voor de GTA 6 trailer - maar uiteindelijk één van de spannendste ooit

“We introduceerden het op een alarmerend laat punt in de productie, ongeveer een maand voordat we het spel uitbrachten,” zegt Carlsen. “We hebben het zo gestructureerd dat elke keer dat je het registreert, je geest een beetje verruimd moet zijn. Over het algemeen spelen we het niet af als je klaar bent en de puzzel hebt voltooid. Maar we spelen het af in dit specifieke proces waarin je iets op een heel specifieke manier in een bol hebt geplaatst en je loopt om [de oplossing] te testen, maar je bent nog niet 100%. Dat is het moment waarop we het geluid inzetten. Als een zelfvertrouwenboost.”

In plaats van muziek af te spelen wanneer u de puzzel voltooit als felicitatie, houdt de muziek van Cocoon zich meer bezig met het begeleiden van u door de puzzel, maar op een manier die helemaal niet opdringerig is. Muzikale begeleidingen laten van zich horen wanneer dat nodig is, maar verdwijnen dan weer in het geluidslandschap totdat ze weer worden opgeroepen. Dit is een van de redenen waarom de puzzels van Cocoon zo naadloos aanvoelen; u wordt eigenlijk geleid door een onzichtbare hand. “Het is belangrijker dat u het onbewust opmerkt of voelt,” voegt Carlsen eraan toe.

Carlsen’s gevoel vat het audiowerk van Cocoon perfect samen. Geluidsontwerp kan een onzichtbare kracht in games zijn – een hulpmiddel dat helpt om een dichte sfeer op te bouwen en u er vervolgens stilletjes doorheen te leiden. Daarom communiceert Cocoon constant met de speler. Alleen niet op de manier die u zou verwachten.

Breek uw hersenen met de beste puzzelspellen die nu op de markt zijn

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.