Hoe C-Smash VRS ging van Dreamcast Cult Classic naar PSVR2-mededinger

Weinig mensen speelden Cosmic Smash, een futuristisch, intergalactisch sportspel dat in 2001 arriveerde tijdens de Twilight-maanden van Sega’s Tragi-Glorious Dreamcast-saga. Maar voor degenen die dat deden, zijn de herinneringen blijven hangen.

Je speelde als een doorschijnende man, zijn krakende, rekbare draadframe skelet zichtbaar terwijl je een gesmolten rode rubberen bal achter een ruimtetijdperk, racquet in de hand achtervolgde. De regels waren bevorderd beknopt: squash ontmoet Breakout. De verre muur was gebouwd uit Atari-Issue-blokken, die verdwijnen bij impact. Vernietig alle blokken voordat de timer op is. Tien wedstrijden. Eindbaas (misschien). Welkom bij Cosmic Smash.

Rez’s lenige, atletische neef, Cosmic Smash lanceerde een paar weken voorop op het trance -meesterwerk van Tetsuya Mizuguchi. Beide games kwamen overeen met hun laserbundel esthetiek met het soort treble-zware elektronica dat een wolk van sigarettenrook kon doorboren. Van het paar was Cosmic Smash de meer basispropositie, maar het toonde ook een wereld die betoverd was door rijkelijk gestructureerde 3D-spellen dat het arcade-erfgoed van gaming even urgent en legitiem bleef als elke open wereld van de hoge productie.

Destijds was Jörg Tittel een theaterstudent die studeerde in New York, freelancing als game -journalist toen hij hoorde over Cosmic Smash via screenshots gepubliceerd in Famitsu DC, een Japans tijdschrift waaraan hij af en toe bijdroeg. Hij bestelde een exemplaar uit Japan, het enige territorium waarin Sega de game uitbracht (het had een paar maanden vóór de Dreamcast -release in Japanse arcades uitgebracht).

De schijf arriveerde enkele weken later, weggestopt in een semi-transparante melkachtige dvd-zaak die, wanneer ze op een boekenplank werden geplaatst, hoog en onhandig stonden boven de rest van de uniforme cdboxen van de Japanse Dreamcast.

"C-Smash

(Afbeeldingskrediet: Rapid Eye Movers)

“De Dreamcast was voor mij de geboorteplaats van de indiescene.”

Jörg Tittel

“Ik vond het gewoon geweldig”, herinnert hij zich. “Het ontwerp was verbluffend – alles erover.” Er ontbrak echter iets. Tittel beweert dat hij destijds dacht dat Cosmic Smash volkomen geschikt leek voor virtual reality, de technologie Sega hielp pionieren in de vroege jaren 90, en vervolgens snel weggegooid vanwege kosten en technische uitdagingen.

“Dit is de tragedie en het genie van Sega”, zegt hij. “Ze zijn hun tijd altijd een beetje te vooruit geweest, toch? Altijd een beetje een beetje overschrijden.” Voor Tittel leek de Dreamcast-versie van Cosmic Smash een teaser te zijn voor een vollere, meer meeslepende ervaring-een misschien te vinden in een alternatieve tijdlijn waar iedereen ter wereld een Sega-merk VR-headset bezat.

Tittel studeerde af en, na een korte periode die als schrijver voor Treyarch werkte, verhuisde naar een carrière in film en theater. Getuige van de explosie van indie -games in de late jaren 2000, werd hij herinnerd aan de geest van het Cosmic Smash -tijdperk. “De Dreamcast was voor mij de geboorteplaats van de indiescene”, zegt hij. “Je had ontwikkelaars in SEGA aan het werk, maar die ook ongelooflijk onafhankelijk waren, actief aangemoedigd door het leiderschap bij SEGA om de games te maken die ze wilden. Ze hadden niet noodzakelijk het marketinggeld om hen te ondersteunen, dus het concept, de passie, het Kunstster moest schitteren, net als bij indie -games vandaag. ”

Toen, met de komst van betaalbare VR -headsets, herinnerde Tittel zich Cosmic Smash. Hij begon zich af te vragen of het mogelijk zou kunnen zijn om Sega te overtuigen om het spel naar virtual reality te brengen, het rijk waarin hij geloofde dat de meest ware vorm altijd had gehoord. Het beveiligen van de rechten – zelfs voor een obscure game voor een dode console – van een bedrijf dat notoir beschermt tegen zijn IP zou een moeilijk schot worden om te trekken.

Een racket maken

"C-Smash

(Afbeeldingskrediet: Rapid Eye Movers) Abonneren

"Rand"

(Afbeelding krediet: toekomst)

Deze functie verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Voor meer diepgaande functies Interviews die aan uw deur of digitaal apparaat zijn geleverd, abonneer je op Edge Magazine (opent in nieuw tabblad).

De originele Cosmic Smash was de kleinste game gebouwd door Sega Rosso, de meest bescheiden grootte van de interne ontwikkelingsteams van Sega.

“De mainstream bij Sega was op dat moment om games te ontwikkelen met [grote] aantal personeelsleden, gedurende een lange periode, tegen grote kosten”, herinnert Kenji Sasaki, oprichter van Sega Rosso en de uitvoerend producent van Cosmic Smash. “Deze aanpak had zijn voordelen, maar ook belangrijke nadelen: besluitvorming was traag vanwege het aantal betrokken mensen, en personeel dat nieuwe game-ideeën bedacht, konden niet goed worden gevoed.” Vooral jonge mensen hadden moeite om hun ideeën te laten horen, zegt Sasaki.

Met Sega Rosso wilde Sasaki een kleine maar elitegroep van medewerkers verzamelen die aan kleinere projecten kon werken, met kortere ontwikkelingscycli. Door externe elementen van de productie uit te besteden, probeerde Sasaki “een omgeving te creëren waarin jong personeel vrijelijk idee kon bedenken en ontwikkelen”. De bedoeling was om de soorten hiërarchieën te eroderen die creativiteit bij volwassen bedrijven kunnen onderdrukken en jongere, frissere perspectieven kunnen bevorderen. (Sasaki zelf had het Sega Rally Championship geregisseerd terwijl hij nog steeds in de twintig is. “” Als we een goed plan konden bedenken, zouden we het overnemen en het project lanceren, ongeacht de positie van [de grondlegger]. ”

Lees verder  De Origins in Baldur's Gate 3 openen een wereld van mogelijkheden die ik graag meer RPG's zou zien doen

Cosmic Smash was zo’n idee, betwist door een jonge CG-kunstenaar, Toshiaki Miida, die de menigte in de door Sasaki geregisseerde Sega Rally had gemodelleerd en geanimeerd. Sega; Hij was vrij om de projecten te kiezen waaraan hij en zijn personeel zouden werken en tekenen voor alle kost.

“We besloten dat het spel sterke emotionele elementen moest hebben, zoals opwinding en intuïtieve speelbaarheid,” herinnert Sasaki zich, “dus hebben we een jonge en getalenteerde programmeur toegewezen om een ​​prototype te maken om de leuke factor te verifiëren.”

Om de productie te helpen versnellen, werd de muziek verstrekt door externe componisten, terwijl het teamlicentie -technologie van de ontwikkelaars van Sega’s vlaggenschip Arcade Sports Game, Virtua Tennis, om de basisbalfysica en karakterbeweging te bieden. De blokvernietigingsmechaniek werd in eigen huis geproduceerd via een proef- en ere-proces. Het trouwen met de twee mechanica – squash en breakout – nam de tijd om te perfectioneren, een proces dat de ontwikkelingsperiode verlengde, maar niet significant. “Ik denk dat onze stijl van zich langzaam ontwikkelt met een klein aantal mensen dat dit project goed paste”, herinnert Sasaki zich. In januari 2001, minder dan een jaar na de oprichting van Sega Rosso, werd Cosmic Smash gelanceerd op de Naomi Arcade Hardware.

Voorafgaand aan de release van de game was de reactie onder andere afdelingen in Sega, zegt Sasaki, kritisch. Het concept werd als te eenvoudig beschouwd, de stijl te onopgesmukt. In de arcades verwarmden spelers echter voor een spel dat goed geschikt was voor korte uitbarstingen van het spelen en opvallend om te kijken. Het team bezocht lokale arcades om het publiek te observeren terwijl ze speelden. “We waren blij te zien dat de meerderheid van de mensen intuïtief speelde, zoals we hadden gehoopt.”

De Home Console -versie van het spel arriveerde echter zonder contextuele voordelen. Tegen de tijd van Cosmic Smash’s Dreamcast -lancering had Sega de sluiting van zijn consolebedrijf aangekondigd. Het team, dat aanvankelijk zijn onconventionele verzoek had gehad om een ​​slipcase in dvd-stijl te gebruiken, liet de beslissing worden teruggedraaid. Niemand bij Sega leek op dit punt te veel last te hebben van zulke trivialiteiten. Sega Rosso sloot gesloten en, afgezien van een paar standvastige internationale fans die de game uit Japan importeerden, werd Cosmic Smash grotendeels vergeten.

"C-Smash

(Afbeeldingskrediet: Rapid Eye Movers)

“De mainstream bij SEGA was op dat moment om games te ontwikkelen met [grote] aantal personeelsleden, gedurende een lange periode, tegen grote kosten.”

Kenji Sasaki

Tegen 2019 belichaamde Cosmic Smash’s Clean, Hopeful Styling een langdurige Sega-maar een die had bestaan, Unageing, in de hoofden van een bepaald soort videogame-speler. Tittel benaderde Sega om te vragen of hij de rechten om het spel of een bijgewerkte versie opnieuw te maken, in virtual reality zou kunnen waarborgen.

“De man met wie ik uit Sega sprak, vertelde me dat hij nog nooit van Cosmic Smash had gehoord,” herinnert Tittel zich. “Ik heb verder onderzoek gedaan en niemand leek geïnteresseerd in dat gesprek. Misschien was het te klein om op hun radar te zijn, of misschien vonden ze dat het zonde van hun tijd was. Wie weet?”

Onverschrokken benaderde Tittel het personeel binnen Sega die meer verbonden waren met het Dreamcast -tijdperk. Hij besloot om een ​​weelderige presentatie te creëren, een die zijn visie voor het spel zou communiceren, en zijn passie ervoor zou tonen en het tijdperk waaruit het voortkwam.

Voor zijn droomproject verzamelde hij een droomteam. Grafisch ontwerper Cory Schmitz (die sindsdien bij PlayStation Studios is gekomen) zou de grimmige, knappe UI -elementen en branding van de originele game ontwikkelen. Rob Davis, de stripboekenartiest achter de moederloze oven en Don Quichot, zou Art Direction bieden. Voor de soundtrack benaderde de regisseur Ken Ishii, de Japanse DJ en producent wiens muziek te zien was in Rez, en de in Londen gevestigde componist Danalogue, wiens ongerepte beats volgens hem perfect zou zitten naast het werk van Ishii.

De presentatie, geuit door Tittel, die een Amerikaans accent voor de opname aannam, concludeerde met een levendige aantrekkingskracht. “In de afgelopen 20 jaar hebben steeds meer mensen gedroomd van een terugkeer van Cosmic Smash,” zei hij. “Help ons alsjeblieft om deze droom waar te maken.” Het werkte. Tittel kreeg de VR -rechten voor een nieuwe spelset in het Cosmic Smash -universum.

Er waren voorbehoud. Alle muziek, geluidseffecten, kunst en activa zouden helemaal opnieuw moeten worden nagebouwd en Tittel zou niet de exacte naam ‘Cosmic Smash’ mogen gebruiken – een nogal verbijsterende beperking. Maar hij blijft er filosofisch over. “Als je teruggaat naar de Dreamcast -dagen, zou er een jet -set radio en een jet -maling radio zijn, en mensen wisten dat ze van dezelfde familie waren …”

Met de relevante machtigingen schreef Tittel aan de uitvoerend producent van de oorspronkelijke game, Sasaki, om zijn zegen en betrokkenheid te zoeken. “Hij was de eerste persoon die ik bereikte toen het project realiteit begon te worden”, herinnert hij zich. “Ik zou nooit puur aan een game willen werken op een ‘licentiebasis’. En op zijn minst wilde ik ervoor zorgen dat de oorspronkelijke makers wisten hoeveel ik hun werk diep respecteer.”

Lees verder  De beste Eikons en builds in Final Fantasy 16

Sasaki was verrast om van een westerse filmmaker te horen over zijn plannen om het spel te herleven – maar niet door de openbaring dat Cosmic Smash nu bestemd was voor VR. “Zelfs voordat ik over dit remake -project hoorde, had ik gedacht dat als we ooit Cosmic Smash opnieuw zouden maken, het in VR zou zijn”, zegt hij. “Ik was verrast en blij om gevraagd te worden.” Sasaki hoopte Tittel in contact te brengen met Toshiaki Miida, de 3D -kunstenaar die de originele Cosmic Smash bedacht, maar ontzet was om te ontdekken dat noch Sega noch zijn voormalige collega’s in Sega Rosso contactgegevens voor hem hadden. “Het is mijn enige spijt”, zegt Sasaki nu.

Return Smash

"C-Smash

(Afbeeldingskrediet: Rapid Eye Movers)

“De man met wie ik uit Sega sprak, vertelde me dat hij nog nooit van Cosmic Smash had gehoord.”

Jörg Tittel

C-Smash VR’s, zoals het vervolg wordt genoemd, heeft al het stijlvolle karakter en de charme van het origineel behouden. Het is ingesteld om dit voorjaar te lanceren als een exclusieve PSVR2, het voelt als een natuurlijke pasvorm voor de hardware van Sony. En ook een nuttige, helpen-naast een nieuwe haven van oude stablemate rez Infinite-om een ​​vroege line-up te diversifiëren die anders het soort stijlvolle, club-cultuur-leverrejecten kan missen die al lang een cruciaal element zijn van de identiteit van Playstation (tenminste buiten de meer vanille -context van Noord -Amerika).

Tijdens het spel voelen de rechtbanken zich groter en langer aan dan die in het origineel flatscreen (ook het dak is onmerkbaar gebogen, om ervoor te zorgen dat boogschoten een aangenaam traject volgen), maar de hardware elimineert een van de problemen van de oorspronkelijke game: de onnauwkeurigheid van controle. Nu, met PSVR2’s sense -controllers die elke kanteling en veeg van het racket exact in kaart brengen, is het mogelijk om elke schot met een aangename nauwkeurigheid te openen en te sturen.

Rennen rond het virtuele hof in je woonkamer en in de lucht springen voor trickshots zou, terwijl Tittel grappen maken, niet het soort ‘Cosmic Smash’ zijn die het team wil aanbieden. In plaats daarvan wordt beweging gecontroleerd via de analoge stick, terwijl hoge ballen naar je toe kunnen worden getrokken met behulp van een soort tractorstraal.

Hier is de essentiële truc van VR, om je een authentiek gevoel in een ingebeelde ruimte te geven, volkomen overtuigend, ondanks de geabstraheerde sciencefiction-setting. In competitieve wedstrijden kun je je tegenstander op en neer kijken terwijl ze naast je staan, terwijl je groenblauw racquet bijna zwaar in de hand aanvoelt.

Het spel profiteert van het feit dat je vaak wordt aangemoedigd om de bal hoog te richten, om blokken aan de bovenkant van de muur te elimineren; Anders dan in tennis, waar LOB -opnamen kunnen worden gestraft door een tegenstander, is elk deel van de virtuele ruimte relevant en belangrijk.

"C-Smash

(Afbeeldingskrediet: Rapid Eye Movers)

“Er is hier geen schaamte. We willen dat alles luchtig en goedgevoelig aanvoelt.”

Ryan Bousfield

Hoewel de online versus modus van de game is waar Tittel en het team geloven dat de potentiële levensduur van de game zich bevindt, is de sfeer rond de competitieve modi van C-Smash VRS niet onstuimig of geladen. Alles aan de setting, koud minimalistisch zoals het zou kunnen verschijnen, is ontworpen om warm, gastvrij en onderling ondersteunend te zijn.

“Blockbuster -videogames doen je constant ontsnappen aan werelden die je haten, die je willen vermoorden”, zegt Tittel. “Het is als een beledigende relatie. Wie wil op vakantie gaan naar een land waar iedereen je wil vermoorden? We wilden een wereld creëren die gastvrij is, zelfs troostend.”

De game is ingesteld op een ruimtestation – een gigantische, draaiende versie van het logo van de game. Het is een utopische plek, wiens inwoners (gebaseerd op de personages die worden gezien in de eindkredieten van het origineel) stilletjes hun klusjes doorgaan, bloemen kweken, het gebouw onderhouden enzovoort. In de SinglePlayer Story -modus wordt de speler gezwakt tussen wedstrijden op de Cosmic Shuttle Bus (een andere bloei opgetild van het origineel), wat het spel een gevoel van zoet en zacht momentum geeft: de textuur van een vrijetijdstour in plaats van een competitief geladen toernooi.

“We wilden geen onnodig competitieve geest”, zegt Ryan Bousfield, directeur van Wolf & Wood Interactive, de studio die samenwerkte met Tittel om de recente dystopische satire de laatste werknemer te ontwikkelen, en heeft dit opnieuw gedaan om deze game te maken. “Of, weet je, laat je personage huilen als je een match verliest. Er is geen schaamte hier. We willen dat alles luchtig en goed voelt. Dat is iets dat we op elk punt proberen te doen.”

Deze hartelijke vibes waren belangrijk om ook via de soundtrack te communiceren, zo is het ons verteld door componist Danalogue: “Ik wilde energie, voortstuwing, opwinding en een stijgende intensiteit brengen naarmate de niveaus toenemen, maar ook om sonisch te benoemen naar Een gevoel van psychedelische transcendentie – dat dit meer is dan een test van fysieke bekwaamheid, maar een integraal onderdeel van een diepgaande evolutie van bewustzijn in een ingebeelde toekomstige samenleving, “zegt hij. “Ik heb ook geprobeerd een gevoel van gewichtloosheid in het geluid te creëren, het gevoel vast te leggen van drijven daar in een ruimtestation en het gebruik van hoogfrequente geluiden om te hint naar de sterren die rondom glinsteren.”

Lees verder  Kan PS5's Access Controller een einde maken aan het Gamepad vs Mouse + toetsenborddebat?

Het team heeft ook een breder filosofisch punt om te maken. Naarmate de speler door de reismodus vordert, wordt elke fase steeds meer Spartaans; De meubels van de speelruimte worden verwijderd en onthullen steeds meer van de kosmos achter de muren. “Het idee is dat het geen dreigende wereld is, het is een ontspannende wereld”, legt Tittel uit. “Maar de reden dat iedereen zo ontspannen is, is omdat ze zich ook realiseren dat ze aan het einde van de tijd zijn, aan het einde van de ruimte. Misschien is dat het soort gevoel dat we nu allemaal een beetje op onze planeet voelen. Behalve dat we lijken om te reageren met hebzucht en haat. ” C-Smash VR’s, zegt hij, presenteert een alternatieve visie op het menselijk leven aan het einde van de tijd, een plek waar “je zou proberen goed voor jezelf en aan elkaar te zijn, rondhangen, naar muziek luisteren, een goede tijd hebben. Dat is hoe het voelde om als kind een Sega -speler te zijn. ”

Natuurlijk wacht op een bepaald aantal conflict op de speler. De originele game bevatte een geheime baas – kwam alleen tegen als je elke wedstrijd won met een laatste trucfoto – die volleys van ballen op je zouden afvuren. In C-Smash VRS is de laatste baas eenvoudiger om toegang te krijgen, maar niet minder intimiderend: een zwart gat trekt het ruimtestation naar de richting, geleidelijk alles wegstript, waartegen je moet vechten in de laatste, Cosmic Showdown.

Warme ziel

"C-Smash

(Afbeeldingskrediet: Rapid Eye Movers)

Voor alle filosofische ideeën van Tittel en het team over wederzijdse ondersteuning en aanmoediging aan het einde der tijden, zal C-Smash VRS een reeks competitieve modi bevatten. Evenals eenvoudige hoofd-to-head wedstrijden-die kunnen worden ervaren in de demo van de game, die momenteel beschikbaar zijn op PS5-zullen er verschillende andere regelsets zijn. Onder hen is firewall, waarin het doel van het spel is om de kleur van de blokken aan de kleur van je zij te zetten door ze te richten op je bal, terwijl je tegenstander vecht om de meerderheid te beveiligen voordat de timer naar beneden loopt. Het team speelt nog steeds andere modi, waaronder een waarin een speler zijn lichaam moet beschermen tegen de bal (werktitel: ‘BodySmash’), en ze zijn van plan om te luisteren naar suggesties van de gemeenschap, met de bedoeling nieuwe modi te introduceren na de post- Lanceer, om naast nieuwe muziek en andere downloadbare traktaties te gaan.

Net als het originele spel heeft C-Smash VRS genoten van een korte, intense ontwikkelingsperiode. Ervan uitgaande dat het spel in het voorjaar op tijd wordt gelanceerd, zal het in minder dan een jaar zijn gemaakt, gebouwd met eenheid en een nieuwe, op maat gemaakte netcode. Er was geen equivalent aan de virtua -tennismotor die het team kon lenen van een vriendelijke groep ontwikkelaars door de gang. “We hebben de fysica helemaal opnieuw moeten bouwen, gewoon om, zoals, echt lage latentie aan de netwerkzijde te krijgen,” zegt Bousfield, “maar het betekent gewoon dat we de strakste interacties via een netwerk kunnen krijgen, zonder ons zorgen te maken over een aantal middleware ertussenin. ”

Naast de reismodus en online versus modi, heeft het team een ​​’Infinity’ -modus geïmplementeerd, waarin de speler de bal vrij heen en weer van de verre muur kan stuiteren, terwijl hij luistert naar een dynamische soundtrack. Voor Tittel vertegenwoordigt deze freewheeling -modus de warme ziel van Cosmic Smash, en het is waar hij hoopt dat sommige spelers het grootste deel van hun tijd zullen doorbrengen. “Technisch gezien kan het worden aangeduid als ‘fitness -modus'”, zegt hij. “Maar ik voel me persoonlijk gestrest door het vooruitzicht om te moeten trainen – te horen krijgen ‘dat je fit moet worden’, of ‘hier zijn je statistieken’, weet je? Ik haat dat spul. Dus, terwijl we enkele statistieken zullen hebben in De game, op het hoogste niveau, willen we alles terug strippen, zodat je er gewoon van kunt genieten om erin te zijn en van de muziek te genieten. Geniet van de mechanica. Geniet van het gevoel van Cosmic Smash. ”

Deze functie verscheen voor het eerst in Edge Magazine nummer 382. Voor meer fantastische diepgaande functies en interviews zoals deze, kunt u enkele problemen ophalen bij tijdschriften Direct (opent in nieuw tabblad) of abonneren (opent in nieuw tabblad) naar het tijdschrift, in fysieke of digitale vorm.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.