Het per ongeluk vinden van het beste einde van Tears of the Kingdom in New Game+ was de coolste game-ervaring die ik in jaren heb gehad

Tot op de dag van vandaag worstel ik met open-wereld-moeheid. Ik heb uit noodzaak een zekere tolerantie voor het genre opgebouwd, omdat tegenwoordig steeds meer games open-world zijn, maar ik raak nog steeds regelmatig overbelast en heb pauzes van open werelden nodig op een manier die ik bij de meeste games niet heb. Als gevolg van deze aandoening ben ik er klaar mee als ik een open-wereld game uitgespeeld heb. Na de aftiteling ben ik helemaal weg. Het maakt niet uit hoeveel nevencontent ik heb gemist of overgeslagen, het maakt niet uit hoe slecht mijn einde was, ik ga die troep niet nog een keer doen.

Ik dacht dat dit het geval zou zijn met The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, maar uiteindelijk heb ik de finale opnieuw gespeeld in wat technisch gezien New Game+ is. Het feit dat ik nog steeds de energie had om door te gaan na de aftiteling is een compliment voor Nintendo’s ontwerpfilosofie, maar ik keerde ook terug omdat ik het gevoel had dat ik iets belangrijks had gemist. Echt iets belangrijks – iets dat me het hele spel al bezig hield. Ik startte meteen mijn savebestand op en ging op onderzoek uit. De resulterende saga hield me tot 3 uur ’s nachts wakker en werd uiteindelijk een van de meest memorabele momenten die ik in tijden met een spel heb beleefd.

Spoilers voor het einde van Zelda: Tears of the Kingdom volgen. Alle spoilers. Stuk voor stuk. Zet een emmer op uw hoofd of ga terug als u niet verwend wilt worden.

Oeps, ik heb Ganon gedood

The Legend of Zelda: Tranen van het Koninkrijk Ganondorf

(Afbeelding credit: Nintendo)

Ik heb Tears of the Kingdom eigenlijk per ongeluk uitgespeeld. Ik had nog twee hoofdmissies over: het mysterie van het kasteel oplossen en Zelda vinden. In mijn zoektocht naar de eerste ging ik op weg naar Hyrule kasteel en ging ik de kloof eronder in, in plaats van daadwerkelijk naar het zwevende bouwwerk te gaan. Achteraf gezien had dit voor de hand moeten liggen gezien de manier waarop het spel begint, maar ik dacht echt dat er misschien iets extra’s onder de grond was en dat de echte finale in het kasteel zou plaatsvinden. Dus bleef ik speleologieën tot ik me realiseerde, oh shit, dit is het laatste gevecht. Nou, geen weg meer terug. Laten we dit afmaken.

Dit is het punt waarop mijn post-game onderzoek echt begint uit te monden in iets speciaals.

Dus yay, ik heb Ganon verslagen. Ik had alle drakentranen en het Master Sword al gevonden, en de eindscène was geweldig. Maar er knaagde iets aan me. Het plot voelde opgelost, maar het voelde ook alsof ik een hoofdstuk had overgeslagen. Ik kon de onversierde vinger op Link’s Zonai hand niet negeren, onhandig ingeklemd tussen vingers met de symbolen van de wijzen die ik had ontmoet. Ik moet een wijze gemist hebben, besefte ik. Laten we ze gaan zoeken.

Lees verder  Verhuizen 2 is nog meer briljant chaotisch verhuisplezier, maar nu met meer gekkigheid

Ik laadde het punt voor het laatste gevecht en begon na te denken. Er waren nog drie grote mysteries die ik in de wereld wilde onderzoeken: het Korok bos, de grote storm op de zuidelijke hemeleilanden en de ruïnes in Kakariko Village. Ik besloot om met de Kakariko ruïnes te beginnen, maar ik kwam het bekende probleem tegen dat ik van een van de belangrijkste sites werd afgesloten. Net als tientallen uren geleden vertelde een opzichter me dat ik er niet mocht komen omdat Zelda dat blijkbaar had gezegd. Verslagen maar vastbesloten snuffelde ik rond bij de vier andere ruïnes op zoek naar aanwijzingen, en ik vond uiteindelijk wat broodkruimels over de wijzen. Ik dacht dat ik op het goede spoor zat en dat ik maar beter een tussenstop kon maken in Hyrule castle om het geheim te vinden dat ik de vorige keer gemist had. Misschien werpt het wat licht op de dingen.

Tot mijn grote vreugde werd met deze excursie het mysterie van Phantom Ganon opgelost en werd bevestigd dat dit monster zich tijdens al die vreemde zijmissies als Zelda had voorgedaan. Ik herinnerde me dat de inspecteur van Kakariko Zelda’s orders gebruikte om mijn zoektocht tegen te houden, en ik vroeg me af of ze me door zouden laten als ik ze zou vertellen dat het altijd al Ganon was. Niet alleen dat, als Ganon niet wilde dat iemand deze ruïne zou vinden, dan moet het wel belangrijk zijn, toch?

Dit is het punt waarop mijn post-game onderzoek echt begint uit te monden in iets speciaals. Ik begin zoals ik verder wil gaan: na een ingeving. Geen quest marker, geen waypoint, gewoon een eerlijk voorgevoel gebaseerd op wat ik tot mijn beschikking heb.

De zoektocht naar de vermiste wijze

Onthullingstrailer van The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Afbeelding credit: Nintendo)

Ik ging terug naar de landmeter om mijn bevindingen te delen, niet omdat het spel me dat opdroeg, maar omdat het logisch was. Dit is wat Link, of wie dan ook, zou doen met deze informatie, zo redeneerde ik. Ik realiseer me dat het een vrij eenvoudige reeks gebeurtenissen is en niet bepaald een verbazingwekkend staaltje reactiviteit in het ontwerp, maar het voelde wel zo op het moment dat de inspecteur het eens was met mijn inschatting dat deze ruïne belangrijk moest zijn als Ganon loog om het te verdoezelen.

Hoe makkelijker het is om belangrijke dingen in een spel volledig te missen, hoe memorabeler de dingen worden die je vindt.

Toen de quarantaine was opgeheven, ging ik naar binnen en vond een aanwijzing voor de vermiste wijze. Nog spannender was dat het duidelijk was dat deze zoektocht me naar het gebied direct onder dat luchteiland zou brengen waar ik het eerder over had. De tandwielen in mijn hoofd draaien nu echt. Het was ook rond deze tijd dat deze eenvoudige nevenzoektocht werd opgewaardeerd tot een hoofdzoektocht. Mijn voorgevoel was juist. Ik had iets groots gemist.

Lees verder  Starfield is groter en ambitieuzer dan Skyrim, maar zal het de tand des tijds op dezelfde manier doorstaan?

Iedereen zal deze reeks anders ervaren, maar laat me proberen uit te leggen hoe ik er op dit moment over dacht. Met absoluut geen aansporing van het spel, behalve een aanhoudend en vaag doel om een kasteel te bekijken, was ik in staat om:

  • Concluderen dat ik een deel van de plot had gemist
  • Drie verdachte gebieden te bepalen die waarschijnlijk dat ontbrekende stukje bevatten
  • Interactie met een NPC op een manier die perfect overeenkwam met mijn eigen redenering en bedoelingen
  • Een hoofdzoektocht te ontdekken door verder te gaan met een schijnbaar onbelangrijke nevenzoektocht die ik meer dan 30 uur geleden begon
  • Een nieuwe vraagstelling ontdekken die uiteindelijk twee van die verdachte gebieden met elkaar verbond

Dit is waarom ik tot 3 uur ’s nachts wakker was. Ik had er zin in, man. Dit is het schoolvoorbeeld van meeslepend simplezier. Mijn eigen nieuwsgierigheid leidde me naar mijn eigen ontdekkingen, en het zou zo makkelijk zijn geweest om dit allemaal te missen. Mijn eerste foutloze versie van het spel is daar het bewijs van. Uiteraard was het allemaal voor mij uitgestippeld om te vinden, maar het belangrijkste is dat ik er aantoonbaar nooit naartoe geleid werd.

Laat me het uitzoeken

The Legend of Zelda: Tranen in het Koninkrijk

(Afbeelding credit: Nintendo)

Ik weet niet of ik daarna nog één keer naar mijn quest log heb gekeken. Dat was ook niet nodig. Het enige wat ik moest doen, was de aanwijzingen voor me volgen op een manier die echt logisch was voor mij als persoon, en niet alleen als speler van een videogame die bereid was om ongeloof op te schorten. Nogmaals, ik had geen waypoints nodig en geen NPC’s die me vertelden waar ik heen moest. Zo’n hands-off ervaring krijg je niet in veel spellen. En ik kan begrijpen waarom; het is een creatief risico om dit aan de speler over te laten en dus aan het toeval over te laten. Wat als ze het niet zelf vinden en hun ervaring met het spel daaronder lijdt?

Het is een terechte zorg, maar het tegenargument dat in dit geval won, en in grootheden als Elden Ring en Baldur’s Gate 3 en zo veel andere (maar ook niet genoeg) spellen, is krachtig. Wat als ze deze dingen zelf vinden en hun ervaring met het spel exponentieel verbetert?

Lees verder  Fortnite Banana Emote code: Hoe de gratis emote in te wisselen

Hoe makkelijker het is om belangrijke dingen in een spel helemaal te missen, hoe memorabeler de dingen worden die je vindt. Ik was tijdens deze laatste zoektocht meer betrokken bij Tears of the Kingdom dan ooit tevoren. Ik kon me er fysiek niet van losrukken. Ik denk niet dat het dezelfde impact zou hebben gehad als ik het had gevonden voordat ik het spel een keer had uitgespeeld, en ik weet zeker dat dat niet het geval zou zijn geweest als iemand me er luidkeels over had verteld. Misschien heeft iemand dat gedaan en ben ik gewoon onoplettend, maar ik heb er nog steeds veel plezier aan beleefd.

Ik blijf maar doorgaan over de zoektocht zelf, maar de nasleep was op zichzelf al een schat. De vele Phantom Ganons die ik in het kasteel had verslagen, waren nu verwijderd van het eindgevecht, net als de geïnfecteerde golem die ik vernietigde nadat ik een nieuw lichaam had samengesteld voor Mineru, de wijze van geest waar ik naar op zoek was. Het spel schreeuwt naar me: je acties waren belangrijk! Bovendien voegde Mineru zich nu ook bij mij voor de finale, en dankzij haar bijdragen stak de herziene post-credit cutscène met kop en schouders boven mijn eerste einde uit.

Het feit dat Mineru al een van mijn favoriete personages uit de flashback-reeks was, droeg alleen maar bij aan mijn tevredenheid. Maar het belangrijkste was het gevoel dat: Het is me gelukt! Ik had gelijk! Ik had een theorie en Tears of the Kingdom gaf me de middelen, en nog belangrijker, de vrijheid, om die theorie tot het einde toe te volgen, en dat zal ik nooit vergeten.

Ik ben het steeds meer eens met de 26 ontwikkelaars die uitlegden waarom er nog jaren over Tears of the Kingdom gesproken zal worden.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.