Het is niet dat we niet genoeg RPG’s hebben, we zijn gewoon verwend door de klassiekers

RPG-fans verwachten niets minder dan perfectie van Baldur’s Gate 3 en Starfield. Hoewel ze twee verschillende universums bieden – een intergalactisch sci-fi avontuur en een mystieke, duistere fantasie – streven beide games ernaar om meeslepende, gedenkwaardige en dynamische rollenspelervaringen te leveren wanneer ze slechts een paar dagen na elkaar op hun respectievelijke platforms lanceren. Dit komt slechts enkele weken nadat Baldur’s Gate 3 al vroeg op PC is verschenen, waardoor er een duidelijke overlap is tussen de twee spellen. Hoofdschrijver Adam Smith zegt dat ontwikkelaar Larian zich niet druk maakt over de nabijheid van de releasedatum: “Ik denk niet dat er de laatste tijd genoeg grote RPG’s zijn geweest om je tanden in te zetten, en dan dit jaar ook nog een heleboel tegelijk,” vertelde hij ons in een interview. “Het is goed om in het gezelschap van andere RPG’s te zijn.”

Maar is het echt zo dat we meer “grote RPG’s” nodig hebben, of hebben we gewoon betere nodig? Er is een reden dat The Witcher 3 door velen nog steeds wordt gezien als de beste RPG ooit, zelfs acht jaar na de release, en ik denk niet dat dat alleen aan de grootte en schaal van de kaart ligt. Met zoveel verwachtingen op beide spellen, hoop ik dat Starfield-ontwikkelaar Bethesda en Larian niet ten prooi vallen aan de valkuilen van andere, recentere RPG-releases, die onvermijdelijk hun eigen kortstondige populariteit uitstraalden.

Neem me terug

The Witcher 3

(Afbeelding credit: CD Projekt Red)Wensenlijst waardig

Assassin's Creed Mirage screenshots

(Afbeelding credit: Ubisoft)

Baldur’s Gate 3 en Starfield zijn slechts twee nieuwe games voor 2023 om aan uw lijst toe te voegen.

Een belangrijke reden waarom ik denk dat nieuwere RPG’s niet altijd aan onze hoge verwachtingen hebben voldaan, is omdat ze weinig tot geen herspeelbaarheidsfactor hebben. De eerste keer helemaal uitspelen is geen geringe prestatie in een RPG, als je bedenkt dat de meeste er meer dan 40 uur over doen. Spelers de hele tijd aan je binden en laten verlangen naar meer is een duidelijke indicatie van een geweldig spel, iets wat The Witcher 3 en Red Dead Redemption 2 voor mij perfect hebben bewezen. De New Game+ modus komt natuurlijk ook van pas.

Lees verder  Soms werkt het ongegeneerd riffen op de grootste genrehits - vraag maar aan Nightghast, een griezelig budgethorrorgame in de trant van P.T., Resident Evil en Silent Hill.

Cyberpunk 2077 is een klassiek voorbeeld van wat er gebeurt als een ontwikkelaar in dit opzicht knoeit. Ondanks de beloften van innovatieve wereldopbouw en vertakkende verhaallijnen in overvloed, werd Cyberpunk bij de release geteisterd door een groot aantal spelbrekende bugs die de ervaring verpestten en het spel jarenlang vrijwel onspeelbaar maakten. De game is er nu veel beter aan toe, met de Phantom Liberty DLC die in september uitkomt voor de huidige gen- en PC-platformen, maar het is een feit dat CD Projekt Red een kapotte game uitbracht in plaats van de talloze problemen op te lossen. Dit heeft ertoe geleid dat velen van ons Cyberpunk uitgesteld hebben totdat de ergste bugs verholpen waren, met als gevolg dat het spel moeite heeft gehad om weer bij ons in de gunst te komen na de eerste teleurstelling.

Zowel Larian als Bethesda hebben een ongelofelijke vaardigheid getoond als het aankomt op het maken van een herspeelbaar spel, met Divinity: Original Sin 2 en Skyrim als uitstekende voorbeelden van langlopende legacy RPG’s van elke studio. Maar als ik vooruit kijk naar Baldur’s Gate 3 en Starfield, denk ik niet dat het onredelijk is om voorzichtig te zijn. De staat van het door Bethesda gepubliceerde Redfall eerder dit jaar heeft een bittere smaak in mijn mond achtergelaten, dus ik ben meer dan een beetje bezorgd over Starfield – niet in het minst omdat het concept van 1.000 planeten mij overweldigt.

Een bug of twee (of drie) kan op een bepaalde manier charmant zijn, een kleine herinnering aan de duizelingwekkende hoeveelheid werk die gaat zitten in het creëren van open, bewoonde werelden met zo’n enorm scala aan mogelijkheden om daarbinnen te verkennen. Je hoeft alleen maar naar het trieste lot van Assassin’s Creed Unity te kijken om te zien dat er een grens is aan de hoeveelheid rotzooi waar een ontwikkelaar mee weg kan komen voordat vermakelijke bugs overgaan in iets dat slordig, onaf en meer dan een beetje teleurstellend aanvoelt. Wat is tenslotte het nut van een enorme kaart als je het spel niet goed kunt spelen? Het respect tussen de ontwikkelaar en de speler moet van twee kanten komen, en ik vind dat we terecht hoge eisen stellen aan deze aankomende RPG’s, binnen redelijke grenzen.

Lees verder  Wat is er nieuw in de update van de GTA Online San Andreas Mercenaries

Omvang boven schaal

Red Dead Redemption 2

(Afbeelding credit: Rockstar)

Zowel Larian als Bethesda hebben ongelooflijke vaardigheden laten zien als het gaat om het maken van een herspeelbaar spel, met Divinity: Original Sin 2 en Skyrim als uitstekende voorbeelden van langlopende RPG’s uit het verleden van elke studio.

Als er één ding is dat Geralts uitgestrekte terrein van The Continent gemeen heeft met enkele van de beste open wereld games, dan is het wel dat goed schrijfwerk en missie-ontwerp ons er doorheen helpen. Een gigantische wereld is slechts zo goed als het nut ervan, en in mijn ogen heb ik liever een select aantal “grote RPG’s” die hun werk goed doen dan een heleboel spellen die voor stijl boven inhoud gaan.

Toen ik las over de duizenden planeten en zonnestelsels van Starfield, schoten mijn wenkbrauwen omhoog tot aan mijn haargrens. Een open-wereldgame in de ruimte klinkt ontmoedigend, op kleinere schaal gezien in de Mass Effect-serie, maar met de oneindige uitgestrektheid van de ruimte die Starfield voor ons uitstrekt, maakt een deel van mij zich zorgen dat Bethesda meer afbijt dan het kan kauwen. Ronddartelen in Hyrule in Zelda Tears of the Kingdom is al verbijsterend genoeg voor mij, met de nieuwe toevoegingen van Sky Islands en The Depths om doorheen te waden; het vooruitzicht van zoveel plaatsen om te verkennen en dingen om mee te werken in Bethesda’s aankomende epos doet mijn handpalmen terecht zweten.

We weten al dat niet alle 1000 planeten missies zullen bevatten of leven en NPC-bewoners zullen ondersteunen, wat mijn zelfverklaarde druk om naar elke planeet te vliegen verlicht, maar het roept wel de vraag op: als al deze planeten niet nuttig zullen zijn voor de speler, waarom zijn ze er dan überhaupt? Door een open wereld in de diepten van de ruimte te beloven, loopt Bethesda het risico zichzelf in de voet te schieten. Er is geen excuus om deze verre melkwegstelsels niet op te nemen, maar tenzij er een doel voor is in het spel, kunnen we ons opmaken voor een litanie van prachtige, maar inherent lege omhulsels.

Hebben we meer grootschalige RPG’s nodig? Waarschijnlijk wel. Is schaal het enige dat telt? Absoluut niet. Gezien de staat van dienst van elke studio wat betreft het maken van sterke games in het verleden, zullen alle ogen gericht zijn op Larian en Bethesda om te zien of ze het waarmaken. Zowel Divinity: Original Sin 2 als Skyrim laten de expertise van de ontwikkelaars zien in het vinden van iets dat in de beste RPG’s te vinden is: een balans tussen verhaalgedreven richtlijnen en door de speler geleide verkenning, waardoor we werelden krijgen die rijker en voller aanvoelen en uiteindelijk onze tijd waard zijn.

Lees verder  De beste Katt-AMR loadout in Modern Warfare 3

Bekijk de beste Xbox Series X games om te spelen terwijl u wacht op Starfield.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.