Final Fantasy 7 Rebirth’s Yoshinori Kitase en Naoki Hamaguchi: “Je kunt veel leren van The Empire Strikes Back”.

Final Fantasy 7 Rebirth lanceert pas in februari 2024, maar het wordt gegarandeerd een van de grootste games van het komende jaar. Voortbordurend op het succes van Final Fantasy 7 Remake uit 2020 – ja, het is echt bijna vier jaar geleden dat we Cloud en zijn gezelschap voor het laatst hebben bezocht – en met de anticipatie op het aankomende vervolg nu op koortshoogte, is het je vergeven als je denkt dat het recente optreden van producer Yoshinori Kitase en regisseur Naoki Hamaguchi op de Paris Games Week al een soort van overwinningsrondje was.

“We hebben hier een aantal fan evenementen en signeersessies gedaan,” vertelt Kitase aan GamesRadar aan het einde van de Franse games expo. “Ik denk dat je [hier] echt dat respect voor gamemakers kunt voelen. Veel mensen blijven na afloop achter, en ze willen echt uitdrukken hoeveel respect ze voor ons hebben en wat we hebben gemaakt, en dat is een beetje iets anders; dat hebben we niet zo vaak in Japan.”

Het volgende hoofdstuk

final fantasy 7 rebirth trailer grab

(Afbeelding credit: Square Enix)WERELD BOUWEN

Final Fantasy 7 Wedergeboorte

(Afbeelding credit: Square Enix)

De open wereld van Final Fantasy 7 Rebirth is geïnspireerd op The Witcher 3 en Horizon

Het is misschien geen verrassing dat het tweetal een enthousiast onthaal krijgt. Ze leiden het langverwachte volgende hoofdstuk van een geplande trilogie van spellen en maken opnieuw wat voor veel spelers in Europa het eerste Final Fantasy-spel is dat ze ooit hebben gespeeld. Het is een erfenis waar Kitase, die het origineel regisseerde, zich maar al te bewust van is.

“Het feit dat het hun allereerste Final Fantasy was, heeft echt een sterke indruk op mensen achtergelaten,” zegt Kitase. “Ze hebben die herinneringen, en koesteren ze echt, al meer dan 20 jaar. Er zijn veel verwachtingen en we kunnen die fans echt niet teleurstellen of verraden met die verwachtingen.” Maar hoewel Kitase en Hamaguchi het eens zijn over het belang om de toon en het gevoel van Final Fantasy 7 uit 1997 intact te houden, is het nooit de bedoeling geweest om een regelrechte remake van het origineel te maken – door te suggereren dat het herscheppen van de meest memorabele momenten van het origineel op een “iets andere manier” zou moeten gebeuren.

Iedereen die Remake heeft gespeeld, weet dat die verschillen misschien niet zo “klein” zijn. Zonder spoilers te willen geven, lijkt het lot van bepaalde personages al veranderd te zijn, wat de richting van het hele verhaal zou kunnen veranderen. Tenminste, dat is wat veel spelers verwachten – maar de recente onthulling dat alles nog steeds in de richting van Advent Children gaat, gooit alles in de lucht. Hoeveel kan de Remake-trilogie veranderen als alles uiteindelijk nog steeds in lijn moet liggen met een film uit 2005?

“We gaan uiteindelijk een link leggen met Advent Children, dat gaat deel uitmaken van de canon,” bevestigt Kitase. “De algehele verhaallijn, de ontwikkelingen, zullen niet in het wilde weg gaan op een manier die uiteindelijk niet zal aansluiten bij Advent Children. Ik denk niet dat iemand dat wilde, dat is niet wat we hier willen creëren. [Maar] om ervoor te zorgen dat het niet afgezaagd wordt en mensen precies weten waar het heen gaat, [dat het] niet gewoon woord voor woord het origineel volgt, voegen we extra elementen toe die dat beetje twijfel toevoegen. De juiste balans daarin vinden is zo belangrijk. Uiteindelijk proberen we het Final Fantasy 7-verhaal niet te veranderen in iets heel anders. De algehele balans zou dat toch niet echt toelaten.”

Lees verder  Supermassive Games vertelt over Little Nightmares 3: "Horror hoeft niet alleen maar donker te zijn"

Sephiroth van Final Fantasy 7 Rebirth kijkt peinzend naar zijn hand

(Afbeelding credit: Square Enix)

Advent Children is echter niet de enige film die invloed heeft op Rebirth. Trilogieën hebben vaak te maken met het ‘middelste hoofdstuk probleem’, waarbij het tweede deel moet voortbouwen op het eerste, moet leiden naar het derde en op de een of andere manier een bevredigend stuk entertainment op zichzelf moet zijn. Het is een notoir moeilijk te vinden evenwicht, maar één film in het bijzonder dient als bijna een schoolvoorbeeld van hoe het goed te doen: The Empire Strikes Back.

“Er is veel dat je van die film kunt leren over hoe je een tweede deel van een trilogie goed doet,” zegt Kitase. “Je hebt de opzet, de setting, de personages, wie ze zijn, allemaal uitgelegd in het eerste deel. De echte rol van een tweede deel van een trilogie is om dat uit te diepen, het verder te verkennen, veel meer in te gaan op de relaties tussen de personages en hoe ze zich tot elkaar verhouden, en dat is heel erg waar we ons hier op hebben gericht.”

“Als je doorgaat naar het derde deel, de climax van de trilogie, moet je natuurlijk de grote wendingen hebben, de onverwachte aspecten, de dingen die mensen een beetje op het verkeerde been zetten, waardoor ze gemotiveerd raken om te willen zien wat er aan het einde van het verhaal gebeurt. Zoals ik al zei, je kunt veel van die film leren. Het is heel goed om in gedachten te houden als het gaat om de juiste manier om het tweede deel aan te pakken.”

Net zoals Irvin Kershner het van George Lucas overnam om Empire te regisseren, zo stapt Hamaguchi ook over naar de ‘volwaardige’ regisseur van Final Fantasy 7 Rebirth, nadat hij samen met Tetsuya Nomura de Remake regisseerde. Je zou kunnen denken dat dat ontmoedigend is, maar Hamaguchi wijst die suggestie van de hand. “Ik denk niet dat er veel druk is,” zegt hij. “Op bepaalde manieren voelt het eigenlijk hetzelfde.” Over zelfvertrouwen gesproken.

Hamaguchi legt zijn eigen standpunt over het probleem van het middelste hoofdstuk uit: “Ik denk dat de manier waarop ik dit spel benader misschien een beetje anders is dan die van meneer Kitase en zijn percepties en ideeën over het tweede deel van een trilogie. Ik denk dat tenzij er die twist is, die verandering, die stap omhoog ten opzichte van het eerste spel, de grote valkuil hier is dat mensen … verwachtingen krijgen van hoe het derde deel zal zijn. Je wilt niet dat die [verwachting] lager wordt.”

“Als we die veranderingen niet toevoegen en alles opvoeren en het die grotere en bredere ervaring maken, dan denken mensen gewoon dat ze weten wat er gaat komen. Dat wil ik voorkomen. We willen dat mensen zich blijven afvragen. Dat is heel erg hoe we de verandering van Remake tot Rebirth hebben benaderd, door alles groter, uitgebreider en dieper te maken. Ik voel dat dat nu mijn missie is als regisseur, om er echt voor te zorgen dat dat is waar het spel naartoe gaat. In termen van de verandering in mijn benadering ervan, denk ik dat dat is waar ik me heel erg op richt voor deze tweede.”

Tweede komst

Final Fantasy 7 Rebirth personages

(Afbeelding credit: Square Enix)

“Aangezien de speelbare personages in Remake – Cloud, Aerith, Barret en Tifa – elk hun eigen unieke vechtstijlen hadden, was het een uitdaging om het rooster uit te breiden met partijleden met nog meer onderscheidende besturingsschema’s.”

Enkele van de grootste veranderingen die spelers in Rebirth zullen ervaren, hebben betrekking op het gevechtssysteem, met de introductie van de nieuwe speelbare personages Red XIII en Cait Sith. Hoewel Red XIII tegen het einde van Remake debuteerde, kwam hij als gastpersonage in het spel en kon hij niet direct bestuurd worden.

Lees verder  Hoe u de GTA Online Career Progress Tracker kunt gebruiken

Cait Sith had daarentegen slechts een cameo-rol in Remake, en voegt zich nu voor het eerst bij het team in Rebirth. Beide personages hebben unieke speelstijlen die invloed hebben op de manier waarop spelers het spel benaderen, zoals de wraakmeter van Red XIII, die wordt opgeladen door vijandelijke schade af te weren voordat hij terugslaat met afstraffende tegenaanvallen.

Aangezien de speelbare personages in Remake – Cloud, Aerith, Barret en Tifa – elk hun eigen unieke vechtstijlen hadden, was het een uitdaging om het rooster uit te breiden met partijleden met nog meer verschillende besturingssystemen. Als ze te veel op elkaar lijken, worden ze bijna overbodig; als ze te veel verschillen, kan het wisselen tussen helden bijna aanvoelen als het wisselen tussen games met ongerelateerde systemen. Bovendien moet het spel het gevoel van de originele cast behouden.

“Dat is echt heel moeilijk,” geeft Hamaguchi toe. “We hebben er veel moeite voor moeten doen, maar het was zeker iets wat we goed moesten doen. De kern hiervan is dat de personages uit het eerste spel een vaste rol hebben gekregen in gevechten. Cloud moet een personage zijn voor close combat. Aerith moet een magisch personage zijn – en dan ook nog meer een magisch personage met een groot bereik. Barrett is weer een andere combat personage met een groot bereik, maar ook meer een tank en moet anders aanvoelen dan Aerith.”

“Mensen… raakten gehecht aan die gevechtsstijlen. We konden niets doen om ze echt te mixen of te veel te veranderen, omdat mensen anders zouden zeggen ‘waarom voelen ze verkeerd aan? We konden Aerith bijvoorbeeld nooit een close combat personage maken in deze versie. En dan moeten we ook nog alle nieuwe personages toevoegen en ervoor zorgen dat ze die algemene balans niet veranderen en verstoren. Voor Cait Sith en Red XIII moesten ze ook ingepast worden en op hun eigen manier werken. Dat was moeilijk – hoe meer variabelen je gebruikt, hoe moeilijker het wordt.”

Hamaguchi prijst battle director Teruki Endo voor het soepel laten werken van alles in Rebirth. “Hij was daar echt goed in,” zegt hij, “en uiteindelijk denk ik dat we een goede balans hebben gevonden, zodat [Red XIII en Cait Sith] voelen alsof ze in dit systeem thuishoren. Ze voelen zich niet misplaatst, ook al zijn ze uniek. Ze passen er echt goed in.”

Final Fantasy 7 Wedergeboorte

(Afbeelding credit: Square Enix)RATING SPEL

Final Fantasy 7 Rebirth personages

(Afbeelding credit: Square Enix)

De ESRB-rating van Final Fantasy 7 Rebirth belooft spietsen, schaarse outfits en een “bodacious beach bod”.

Dat wil niet zeggen dat de terugkerende Remake-cast hier geen liefde krijgt. Hamaguchi legt uit: “We hoeven ze niet precies hetzelfde te houden – we kunnen bijvoorbeeld Cloud of Aerith nieuwe mechanieken geven, wat nieuwe gevechtsvaardigheden, ze een beetje veranderen, zolang ze nog steeds binnen die rol passen als een close combat personage of als een ranged personage. Als ze het gevoel hebben dat ze nog steeds dezelfde rol vervullen, dan zullen spelers dat accepteren, zelfs als ze een beetje veranderen.”

Lees verder  FC 24 RTTF tracker met nieuwe kaarten voor Rafael Leao en Darwin Nunez

Misschien wel de grootste verandering in de gevechten van Rebirth is de introductie van ‘Synergy Abilities’, team-up aanvallen waarbij twee personages hun vaardigheden kunnen combineren voor ongelooflijk krachtige aanvallen. Het is een evolutie van het systeem dat werd geïntroduceerd in Final Fantasy 7 Episode INTERmission, de Remake DLC die ninja-spion Yuffie Kisaragi introduceerde, voordat ze de hoofdcast in Rebirth ontmoette. De oorsprong lag echter meer in verhaal en karakterontwikkeling dan in een verlangen naar een flitsend nieuw mechanisme.

“Het idee voor het Synergy-systeem ontstond toen we Remake hadden voltooid, voordat we Intergrade en INTERmission gingen doen,” vertelt Hamaguchi. “Meneer Nojima’s eerste concept voor het script, waarin het tweede spel voor Rebirth werd uitgestippeld, was al geproduceerd. We keken daarnaar en zagen [dat] om die scène met Aerith in de Vergeten Hoofdstad te bereiken en het dramatisch te maken en echt als een scène te laten werken, we [moeten] zien hoe de personages een band met elkaar krijgen en elkaar leren kennen [gedurende het spel].”

“Ik dacht echt dat we die [band] niet alleen in de verhaalsecties en de andere gameplay wilden laten zien, maar ook in de gevechten,” vervolgt Hamaguchi. “Het idee voor het synergiesysteem is iets dat het algemene thema van de storytelling kan weerspiegelen in de gevechten.”

Catalyst

Een screenshot uit de onthullingstrailer van Final Fantasy 7 Rebirth

(Afbeelding credit: Square Enix)

“Specifiek praten over het gevechtssysteem voor het derde spel is iets waar we een heel eind in de toekomst over zullen praten – veel daarvan is nog onbeslist.”

Spelers kunnen verwachten dat het gevechtssysteem ook in het nog ongetitelde derde spel in de Remake-trilogie verder zal evolueren. Niet alleen zal de cast verder worden uitgebreid, met de toevoeging van Vincent en Cid Highwind (die in Rebirth als gastpersonages verschijnen, net zoals Red XIII dat deed in Remake; Hamaguchi zegt “we moeten nog uitvinden hoe ze nu in die algemene matrix passen en als gevechtspersonages werken – dat is iets waar we ons onlangs over zijn gaan buigen!”), maar de makers zullen ook rekening moeten houden met de reacties op Rebirth zelf.

“Het bespreken van specifieke details over het gevechtssysteem voor het derde spel is iets waar we nog lang over zullen praten – veel daarvan is nog onbeslist,” zegt Hamaguchi. “Maar de manier waarop ik mijn missie voor de lopende serie zie, is [dat] ik zeker extra dimensies wil toevoegen, het wil laten evolueren, het een nieuw fris gevoel wil geven, een nieuwe gameplay-ervaring die niet in dit spel zit. Ik wil echt alles naar een ander niveau tillen.”

Hoewel zowel Hamaguchi als Kitase niets zeggen over wat we kunnen verwachten van de rest van de Remake-trilogie, is er tragisch genoeg één belangrijk personage dat niet zal terugkeren: Hamaguchi’s kat Musashi, die in Remake werd binnengesmokkeld. “Dit is alleen in mijn hoofd canon,” zegt hij, “maar persoonlijk denk ik graag dat hij samen met Jessie en zo in de val van Sector 7 terecht is gekomen – hij komt waarschijnlijk niet terug!”

Brutaal, maar het zal fans er waarschijnlijk niet van weerhouden om de reis van Cloud en zijn bondgenoten voort te zetten als Final Fantasy 7 Rebirth op 29 februari 2024 op de PS5 verschijnt.

Bekijk onze lijst met de beste RPG’s die u nu kunt (en zou moeten) spelen

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.