Final Fantasy 16 heeft me voor zich gewonnen doordat het een JRPG is die me gevechten op mijn eigen voorwaarden laat nemen

Gevechten in Final Fantasy 16 kunnen heel wat zijn. Er is het algemene zwaaien met het grote zwaard, Eikon-vaardigheden, ontwijken in verschillende gradaties, en zelfs een hondenmoveset om mee te jongleren. Als je er echt over nadenkt, maakt dit het feit dat er eigenlijk maar één echt lid van de groep is in de altijd norse en zelf serieuze Clive waarschijnlijk tot een zegen. Dit is ook de reden waarom ik het waardeer dat de ontwikkelaars bij Square Enix expliciet een systeem hebben ontworpen waarmee ik precies kan bepalen hoeveel ik me ermee wil bezighouden.

Vanaf enkele van de eerste momenten van Final Fantasy 16 is het duidelijk dat het niet echt veel lijkt op de overgrote meerderheid van de hoofdlijn. Tenminste, vanuit een systeemperspectief. Alles wat op beurtgebaseerde acties lijkt is verdwenen en daarvoor in de plaats is een veel actiegerichter systeem gekomen. In sommige opzichten zijn het de gevechten van Final Fantasy 15 die zonder enige pretentie tot een natuurlijk einde worden gebracht.

Combo jongleren

Final Fantasy 16 preview

(Afbeelding credit: Square Enix)Game of Fantasy

Final Fantasy 16

(Afbeelding credit: Square Enix)

Weet Final Fantasy 16 eigenlijk wel waarom het Game of Thrones kopieert?

Dat is prima als je zo wilt spelen, en veel mensen doen dat en zullen dat ook doen. Het kan ongelooflijk bevredigend zijn om een reeks vaardigheden te combineren tot een bijzonder indrukwekkende combo die uw vijanden vernietigt. Er is een reden dat spellen als Bayonetta of Devil May Cry een groot publiek hebben, en dat is niet alleen vanwege hun stijlvolle ontwerp. En diezelfde stamboom is zeker te zien in Final Fantasy 16, mede dankzij combat director Ryota Suzuki, die eerder werkte aan spellen als Devil May Cry 5 en Dragon’s Dogma.

Maar dat kan ook overweldigend zijn. Het zou zonde zijn geweest om een van de tofste onderdelen van het spel op te sluiten achter het nauwkeurig en effectief indrukken van de juiste reeks knoppen op het juiste moment, en het klinkt alsof de kernleden van het ontwikkelingsteam het daarmee eens zijn.

“Ik heb mijn hele carrière actiegames gemaakt en ik heb het gevoel dat ik door die ervaring precies weet wat die actiegamers willen en wat de hardcore actiegamers willen,” vertelde Suzuki ons eerder dit jaar tijdens een demo van Final Fantasy 16. “Maar dit spel, nogmaals, de kern van het conceptontwerp is niet het maken van een spel alleen voor die gamers, het is het maken van een spel voor de gamers die Final Fantasy-fans zijn of fans die niet gewend zijn aan actiegames en iets maken dat hen niet in de steek laat en hen ook bij de ervaring betrekt. En dus was het maken van een systeem dat leuk is voor alle gamers mijn topprioriteit.”

Lees verder  Na het zien van het Shadow of the Colossus-waardige gevecht en de elfen side quest in Dragon's Dogma 2, ben ik verkocht aan Capcoms nieuwe RPG.

Maak kennis met een set toepasselijk genaamde “Tijdige Accessoires” die precies het bovenstaande doen. Ik heb Final Fantasy 16 zelf nog niet uitgespeeld, maar ik heb toegang tot een serie van vier van deze die mijn ervaring enorm hebben verbeterd – waarvan er drie direct beschikbaar waren en één beschikbaar werd op het moment dat dat specifieke systeem werd geïntroduceerd. Dit zijn niet echt toegankelijkheidsinstellingen, omdat de accessoires elk een uitrustingssleuf in beslag nemen en er dus mechanische voordelen verbonden zijn aan het niet gebruiken ervan, maar ze pakken wel een aantal van dezelfde problemen aan.

Final Fantasy 16 screenshot toont gevechten met Clive en veel UI-elementen op een donkere nacht tegen soldaten

(Afbeelding credit: Square Enix)

“Ik denk dat ik Final Fantasy 16 waarschijnlijk een voldoende zou hebben gegeven als het me echt zou vragen om de gevechten op zijn eigen voorwaarden bij te houden”

Hoewel ik met mijn 36 jaar niet echt oud ben, ben ik ook niet meer zo kwiek en snel als vroeger. Met een van de accessoires kan ik gewoon achter elkaar op een knop drukken om verschillende aanvallen aan elkaar te rijgen als ze afkoelen. Met een andere kan ik ontwijken wanneer dat nodig is, zolang Clive dat kan. Een derde gebruikt gewoon drankjes wanneer dat nodig is, en de vierde heeft alles te maken met het onder controle houden van Torgal, uw trouwe hond. Ik gebruik er… zoveel als mijn personage kan uitrusten. (Handig genoeg bevat de combo ook Torgal’s acties).

Zou ik zonder hen kunnen spelen? Waarschijnlijk wel. Wil ik zonder ze spelen? Waarschijnlijk niet. Op dezelfde manier dat ik Dark Souls en Elden Ring kan waarderen, maar ook absoluut geen interesse heb om door de gevechten heen te modderen en constant dood te gaan, denk ik dat ik Final Fantasy 16 waarschijnlijk een onvoldoende zou hebben gegeven als het me echt zou vragen om de gevechten op zijn eigen voorwaarden bij te houden.

Maar dankzij deze handige accessoires ben ik gaan genieten van de wilde, actievolle gevechten. Ik heb kunnen investeren in de relaties van Clive, Jill, Cid, Joshua en de rest. Ik ben me gaan interesseren voor de wereld en de mensen in het spel. Op dit moment zal ik het spel waarschijnlijk tot het einde uitspelen, wat niet vaak gebeurt met spellen die ik niet expliciet voor mijn werk hoef te spelen. Ik kan geen hogere lof bedenken voor een specifieke ontwerpbeslissing.

Lees verder  Wie is [spoiler] in de post-credit scène van Marvel's Spider-Man 2

Final Fantasy 16 is momenteel verkrijgbaar voor de PS5. Ondanks de recente release beschouwen we het nu al als een van de beste Final Fantasy-games aller tijden.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.