Een van de beste Metroidvania’s van 2023 werd in 4 maanden gemaakt door een autodidact – nu heeft het hem een levensveranderende hoeveelheid geld opgeleverd

Pseudoregalia is een prachtige retro 3D Metroidvania over een geit-konijn-meisje paladijn, en het is stilletjes uitgegroeid tot een van de grootste succesverhalen van de zomer. Na het winnen van een game jam met een Itch.io prototype, verscheen deze $6 instant klassieker een maand geleden op Steam, waar het sindsdien 2.655 overweldigend positieve recensies heeft gekregen.

Terwijl ik met de hoofdontwikkelaar praat, die online Rittz heet en bijna het hele spel zelf heeft gemaakt, zegt hij dat het hem maar een paar maanden heeft gekost om het hele spel te maken, zelfs inclusief de game jam build. Terwijl zijn stem nog steeds trilt van ongeloof, vertelt hij me dat het op hol geslagen succes nu “de richting van zijn leven totaal heeft veranderd” door ervoor te zorgen dat hij zich comfortabel kan richten op het ontwikkelen van games.

“Ik zou niet gelukkiger kunnen zijn”

Sybil is klaar om aan de boze droom te ontsnappen. #Pseudoregalia pic.twitter.com/jdEHhVXuuTAugustus 7, 2023

Meer zien

Ontzettend validerend, natuurlijk, ten eerste voor mijn eigen mentaliteit, maar ook wat betreft mijn letterlijke levenstraject. Alsof ik dit nu kan doen.

Rittz

Voor de context: een paar weken geleden waren er van Pseudoregalia meer dan 28.000 exemplaren verkocht, en dat was toen het spel ongeveer 1700 recensies had, dus dat aantal is alleen maar gestegen. “Ik ben er nog steeds van ondersteboven,” zegt Rittz. “Ik dacht dat we blij zouden zijn als we de grens van 200 of 300 recensies zouden doorbreken, en ik zou eerlijk gezegd blij zijn geweest als dit spel 10.000 of zelfs 5.000 exemplaren had verkocht. Maar het heeft het veel beter gedaan dan ik me ooit had voorgesteld. Het gaat niet naar compleet krankzinnige indie-aantallen, maar het doet het nog steeds uitstekend.

“Ik heb zoveel extreem goede indiegames zien falen om door te dringen in een bredere sociale context, zelfs binnen mensen die indiegames in dat soort sfeer spelen. Je weet wel, meer dan 100 recensies krijgen of 5k verkopen halen. Op de een of andere manier is het ons gewoon gelukt. De cijfers kwamen uit en ze bleven maar stijgen en ik had zoiets van, wat gebeurt er? Het is absoluut ongelooflijk. Enorm validerend, natuurlijk, ten eerste voor mijn eigen mentaliteit, maar ook in termen van mijn letterlijke levenstraject. Alsof ik dit nu kan doen.

“Na de middelbare school heb ik lange tijd een beetje zitten prutsen, en pas de laatste paar jaar heb ik dit als een richting opgepakt. Ik wist niet zeker of het zou lukken of dat ik zou moeten worstelen om kleine releases te maken om mezelf staande te houden of zo, of dat ik een baan zou moeten nemen bij een andere ontwikkelstudio. Maar nee, ik kan gewoon blijven maken, in ieder geval voor de nabije toekomst, wat ik maar wil maken. En het is heel raar. Het is nog steeds niet echt tot me doorgedrongen, denk ik vooral omdat ik [het geld] nog steeds niet heb gekregen. Dat neemt gewoon een beetje de tijd van Steam. Maar het heeft mijn leven nu totaal veranderd. Ik kan er niet gelukkiger over zijn. Mijn ouders zijn ook heel blij dat ik niet voor niets achter mijn computer zat te prutsen.”

Lees verder  Hoe kom ik aan Starfield scheepsonderdelen en hoe repareer ik mijn schip?

“Ik heb bijna het gevoel dat ik vals heb gespeeld of zo”

Ik heb Sybil van #pseudoregalia getekend!Ik wil van harte dat mensen dit spel spelen als ze een fan zijn van retro 3d platformers, het piekte absoluut als een van mijn favoriete spellen dit jaar! pic.twitter.com/pAIoDyZYrgAugustus 13, 2023

Meer zien

Pseudoregalia is gemaakt door Rittz, zijn belangrijkste partner Matt (die hielp met het levelontwerp en de textures voor het spel maakte) en een aantal componisten die hielpen om de etherische wereld van het spel tot leven te brengen. Van begin tot eind duurde het vier tot vijf maanden om het spel te maken – één maand voor het bouwen van de game jam, daarna drie of vier maanden van uitbreiden en oppoetsen, met ongeveer een maand downtime tussendoor.

“Voordat ik hieraan begon, had ik er al een beetje over nagedacht hoe haalbaar een 3D Metroidvania voor mij zou zijn,” zegt Rittz. “Het is iets wat ik al een tijdje overweeg. Ik heb de eerste tijd van dit jaar veel letterlijke Metroid en Castlevania gespeeld. Dit jaar heb ik eindelijk Symphony of the Night uitgespeeld. Goed spel! Erg koude opname, daar. En ik ben een [grote fan van] game jams. Ik vind ze heel leuk. Ik heb net de Metroidvania 19 Jam gezien, en ik heb zoiets van, misschien ben ik er wel gek voor, maar ik denk dat we waarschijnlijk iets kleins kunnen maken, zelfs in 3D, wat notoir moeilijk is om te doen. Er zijn maar heel weinig 3D Metroidvanias die dat duidelijk proberen te zijn.

Ik dacht dat het te gek zou zijn als we 300 of 400 recensies zouden halen.

Rittz

“Ik ben echt blij dat dat gelukt is. Vanaf dat moment was een van mijn doelen om een spel te maken dat ongeveer twee uur zou duren en dat op Steam te zetten. Het voor een klein, bescheiden prijsje verkopen en kijken hoe dat gaat. En voor ik het wist, deed ik een stapje terug toen de jam klaar was en ik dacht, oh, wacht, dat hebben we gedaan. Dus ik praatte met Matt en zei: “Hé, ik denk dat we dit kunnen opruimen en uitbrengen. En dat deden we dus.

“Het was voor een groot deel mijn wanhopige poging om zoiets te hebben van, oké, ik blijf maar horen dat je Steam moet aanspreken. Je moet op die ‘Popular Upcoming’ komen. En dan proberen op ‘Nieuw en trending’ te komen. En als dat lukt, dan heb je misschien een kans om het goed te doen voor jezelf. En ik denk dat we die drempel maar net hebben overschreden. Maar toen het eenmaal gelukt was, bleef het maar doorgaan. Ik denk dat we de hele eerste twee weken dat het spel uit was op de voorpagina hebben gestaan en het jojoot tussen de onderkant van de trending tab en het midden ervan.

Pseudoregalia

(Afbeelding credit: Rittzler)

Lees verder  Hoe meer spelers te krijgen in Lethal Company met de morecompany mod

“Ik dacht dat het te gek zou zijn als we 300 of 400 recensies zouden krijgen… Ik heb bijna het gevoel dat ik vals heb gespeeld of zo. Maar ik ben heel erg blij dat we in dit opzicht geluk hebben gehad. Ik bedoel, het spel heeft duidelijk weerklank gevonden bij mensen, want het staat ook op 98% positief. Maar toch is dat niet altijd genoeg.”

Unreal Engine 5 was voor mij zeker een grote zegen om daar mee te beginnen.

Rittz

Een derde van een jaar werk voor $168.000+ aan basisomzet (die natuurlijk verdeeld wordt tussen Valve en de partners van Rittz) is verbluffend, vooral voor een eerste Steam-release. Rittz houdt zich al een tijdje bezig met het ontwikkelen van spellen – zijn Itch.io-profiel is een fascinerende verzameling platformers – maar Pseudoregalia was zijn eerste echte poging om een commercieel product te maken, en zijn verhaal, dat weliswaar een uitschieter is, is een fascinerend voorbeeld van hoe mensen aan de slag kunnen gaan met het ontwikkelen van spellen en er hun brood mee kunnen verdienen.

“Ik ben vrijwel autodidact,” legt hij uit. “De meeste dingen die ik doe, heb ik gewoon langzaam opgebouwd. Dingen die gamespecifiek zijn, meer aan de programmeerkant, zijn van de afgelopen jaren. Ik ben al sinds de middelbare school bezig met tekenen, concepttekenen, modelleren en animeren. En dat was zeker een enorme zegen. Toen ik begon, had ik het gevoel dat ik al een voet tussen de deur had. Dus als ik gewoon kan leren programmeren, is dat in principe al een heel spel, toch? En ik moest en moet nog steeds een heleboel andere vaardigheden leren, maar het heeft zeker geholpen.

“Unreal Engine 5 was voor mij absoluut een grote zegen om aan de slag te gaan. Ik had al sinds mijn tienerjaren geprobeerd om gamedevelopment te leren in verschillende korte periodes. Ik heb GameMaker en RPG Maker geprobeerd. Wie heeft dat niet ooit gedaan, toch? De meeste daarvan heb ik na een paar weken gewoon afgewezen. Ik snapte het niet echt. Maar het visuele scripting blueprint-systeem van [Unreal] hielp om in mijn hersenen te stampen hoe programmeren werkt. Ik ben nog steeds absoluut geen expert programmeur, maar ik snap de basis nu. Ik heb nu met niet-visuele scripting dingen gerommeld, en er is een aanpassingsperiode, maar ik kan het nu zeker. Het heeft mijn hersenchemie veranderd.”

“Misschien ben ik wel gek”

Sybil fanart van #Pseudoregalia!Ik hou echt van het parkour in het spel. Ik heb al een tijdje niet meer zoveel plezier gehad in het bewegen in een spel. Ik raad aan om het spel uit te proberen! pic.twitter.com/6JfJZPhoZA 3 augustus 2023

Meer zien

Het is afgezaagd, maar ik vraag nieuwe gameontwikkelaars graag wat ze hun vroegere ik zouden vertellen op basis van wat ze nu weten, wat ze tijdens de ontwikkeling hebben geleerd. Rittz vindt dat hij sneller met partners moet communiceren, en vooral, in de onsterfelijke woorden van Shia LaBeouf, “gewoon doen”. Gezien de korte ontwikkelingscyclus en het explosieve succes van Pseudoregalia, ben ik nog meer geïnteresseerd in de volgende stap voor Rittz nu hij de wind in de zeilen heeft.

Ik zal het spel waarvoor dit een proof of concept was, vrij snel gaan maken.

Rittz

Het volgende spel van Rittz, een roguelike platformgame genaamd Electrokinetic, staat al op Steam. Het heeft een soortgelijke onderliggende kunststijl als Pseudoregalia, maar het is merkbaar helderder en het zal redelijk anders spelen gezien de sprong in genre. Hij zegt dat hij het waarschijnlijk bij gestileerde graphics zal houden, niet alleen omdat het met lagere resolutie makkelijker werken is, maar ook omdat hij houdt van de “grove en kleurrijke” look, waarbij platformers uit de Nintendo 64 (en, voor het hoofdpersonage, anime uit de jaren ’90) een belangrijke referentie waren voor Pseudoregalia.

Lees verder  Deze nieuwe actie-RPG voelt aan als Nier: Automata als een nog belachelijkere sci-fi anime, en het heeft geen recht om zo leuk te zijn

Electrokinetic staat ook los van een ambitieuzere Metroidvania die Rittz gepland heeft, en hij is ook nog niet helemaal klaar met Pseudoregalia. Hij wil er nog een paar dingen aan toevoegen voordat hij verder gaat met nieuwe projecten. Een New Game+ modus, om te beginnen, en een veelgevraagde map. (Hij was een beetje geschrokken van hoe lang sommige mensen over het spel deden, niet in de laatste plaats omdat ze een beetje verdwaald waren). Misschien wat kostuums voor het hoofdpersonage Sybil, nu de ster van ontelbare liefdevolle (en af en toe NSFW) fanillustraties, en wat uitdagingen om ze vrij te spelen. Maar Rittz kijkt vooral vooruit.

Pseudoregalia

(Afbeelding credit: Rittzler)

“Misschien ben ik gek, maar mijn oorspronkelijke plannen omvatten geen grote content-updates of vervolgen voor Pseudo,” redeneert hij. “En dat is nog steeds zo … Pseudo begon als een proof of concept voor de vraag of ik een 3D Metroidvania kon maken, en ik denk dat het antwoord volmondig ja is. Dus het spel waarvoor dit een proof of concept was, ga ik vrij snel maken. De speelduur zal voor sommige mensen ongeveer vergelijkbaar zijn – zeven tot acht uur – maar ik denk dat het een strakkere ervaring zal zijn met iets minder tijd die alleen maar wordt besteed aan rondjes rennen, en meer tijd aan het doen van nieuwe dingen, het bezoeken van nieuwe plaatsen en het vinden van nieuwe dingen om te zien. Het zal zeker veel DNA met dit spel delen, uiteraard, maar ik denk dat het veel meer inhoud zal krijgen.

“Zeg nooit nooit, toch? Misschien heb ik op een gegeven moment tijdens de ontwikkeling zoiets van ‘Weet je, ik wil echt gewoon een kleine content-update maken voor Pseudo.’ Ik krijg gewoon echt zin om een kleine kaart uit te brengen. Ik weet het niet, toch? Maar dat is op dit moment het plan. Ik wil alle soorten spellen maken die losjes een soort platformspel of actiespel zijn, en dan waarschijnlijk verder vertakken als ik daar genoeg van heb. Dus we zullen zeker zien waar het heen gaat voor mij. En ik wil nog steeds kortere spellen zoals dit blijven maken. Ik wil niet voor altijd blijven opschalen voor elke release. Ik vind het leuk om korte spellen te maken, en ik denk dat ze netjes zijn. Ik denk dat ze cool en waardevol zijn.”

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.