De vechtkunsten en langeafstandswapens van Rise of the Ronin maken mijn Sekiro meets Bloodborne-fantasie helemaal waar.

Team Ninja gaf ons voor het eerst een echte blik op Rise of the Ronin tijdens de PlayStation State of Play showcase van woensdag, en het zag er goed uit. Ervan uitgaande dat je van het Soulsl-achtige actie-roleplay houdt dat de ontwikkelaar zo goed heeft uitgevoerd in zijn Nioh-games, voldoet dit onafhankelijke vervolg aan veel van die voorwaarden – op papier, en nu, zo lijkt het, zeker ook in de praktijk.

Wat begon met een lichte verkenning, worstelen op daken, slenteren te paard en zweefvliegtuigen in de lucht, mondde al snel uit in brute, bloedstollende mêleegevechten, dodelijke zwaard-slaande combo’s en, godzijdank, snelvurende vuurwapens uit het Edo-tijdperk. Handkanonnen en geweren kwamen voor in Nioh, maar dit ziet eruit als de From Software-stijl mash-up waar ik altijd al van gedroomd heb – een martial arts-game geïnspireerd door echte gebeurtenissen die behendig getimed, ritmisch zwaardvechten combineert met geweer-aangedreven parries à la Bloodborne. We zijn nog ver verwijderd van Yharnam tijdens de Boshin-oorlog, maar Rise of the Ronin spreekt nu al mijn taal.

Geweren en razers

Opkomst van de Ronin

(Afbeelding credit: Team Ninja)VANAF 2022

Opkomst van de Ronin

(Afbeelding credit: Team Ninja)

Rise of the Ronin biedt een kijkje in het leven na Elden Ring

Ik kan er maar niet bij dat Bloodborne al bijna negen jaar oud is, maar een van mijn dierbare herinneringen aan de meedogenloze eerste stappen was een schild. Toen ik in 2015 voor het eerst de Lovecraftiaanse straten van Yharnam bestormde, had ik alleen de eerste Dark Souls gespeeld. Ik miste Demon’s Souls op de PS3 zes jaar eerder en kwam pas toe aan Dark Souls 2 nadat ik Bloodborne had uitgespeeld. Lordran was dus mijn enige ervaring met FromSoftware-games op dat moment, en ik slenterde voorzichtig door de hele verwrongen wereld met mijn hoede omhoog – simpelweg omdat ik het pareren nooit helemaal onder de knie kreeg en mijn rolbewegingen veel te wensen overlieten.

Toen ik voor het eerst in Bloodborne terechtkwam, was ik verbaasd dat de tutorial me geen schild gaf. Ik ging ervan uit dat ik er later wel een zou krijgen, maar ik werd steeds vermoeider toen ik steeds dieper Central Yharnam in dook met alleen een Hunter Axe en Hunter Pistol op sleeptouw. Toen ik eindelijk Cathedral Ward bereikte, was ik blij om mijn allereerste schild te vinden – en toen werd ik me acuut bewust van de wreedste grap van Bloodborne: dit schild (het enige schild in het hele basisspel; een letterlijk stuk hout) is minder dan waardeloos. Deze wreedheid leidt echter tot een zekere mate van vriendelijkheid, doordat het je dwingt om je te vormen tot de geharde jager die je steevast wordt, waarbij je slaat en ontwijkt en vuurwapens afvuurt als een persoon die bezeten is door de laatste krachtmeting van het spel met de Moon Presence.

Lees verder  Alles in de Steeled Veterans Warbond in Helldivers 2

Vier jaar later werd ik verliefd op de nauwgezette, Bushido Blade-achtige ritmegevechten van Sekiro. Ik denk dat de belangrijkste reden waarom ik zo aangetrokken ben tot studio’s als FromSoftware en Team Ninja het feit is dat hun spellen streng maar nooit oneerlijk zijn. Als je doodgaat – en dat gebeurt ontelbare keren – is dat jouw schuld en niet die van het spel. Je hebt je timing verprutst. U hebt de aanvalspatronen van uw vijand verkeerd gelezen. U hebt er een puinhoop van gemaakt, en het is juist dit feit dat ervoor zorgt dat u terug blijft komen voor meer. Vaak nodigt het overwinnen van een mislukking uit tot een nieuwe aanpak – het uitproberen van een andere combinatie van aanvalspatronen, spreuken of parries – totdat er iets blijft hangen. In Sekiro voelde mislukking soms echter verstikkend; dat door een gebrek aan vechtopties, doorzetten en bidden tot de RNG-goden de beste manier was om er doorheen te komen.

Opkomst van de Ronin

(Afbeelding credit: Team Ninja)

“De ontelbare aanvalscombo’s die dit alles belooft – of in ieder geval de mogelijkheid daartoe – is echt opwindend, en ik kan niet wachten om naar hartenlust te mixen en matchen als Rise of the Ronin later dit jaar uitkomt.”

Terug naar Rise of the Ronin, en wat er te zien was tijdens de ruim drie minuten durende gameplaytrailer, liet voor mij het beste zien van zowel Bloodborne als Sekiro – hectische maar afgemeten gevechten die zich ontvouwen in grote open ruimtes en toch op de een of andere manier claustrofobisch zijn, waar elke zwaardslag telt en elke snelle omschakeling naar een vuurwapenparry je kan verrassen. Nogmaals, Nioh had wapens, maar voor mij voelden melee en vuurwapens altijd beter aan als alternatieve maatregelen in plaats van gevechtsstijlen die zijn ontworpen om samen te worden gebruikt.

Het Rise of the Ronin gameplay State of Play segment dat begint rond de 1.50-markering schittert in dit opzicht. Eerst ziet u de speler een groep aanvallende vijanden in de fik steken met een vlammenwerper, en daarna gaat u snel achter elkaar de strijd aan met een stoere klootzak met een zwaard en jachtgeweer. Kort daarna ziet u de speler een vijand op armlengte afstand neersteken met de bajonet van een geweer, hem in de buik schieten voordat u hem opjaagt en hem neerslaat, en vervolgens een pistool trekken en hem vierkant tussen de ogen schieten.

Lees verder  Alle Alan Wake 2 kaarten en waar ze te vinden

De ontelbare aanvalscombo’s die dit alles belooft – of in ieder geval de mogelijkheid daartoe – is echt opwindend, en ik kan niet wachten om naar hartenlust te mixen en matchen als Rise of the Ronin later dit jaar uitkomt. Toen Rise of the Ronin eind 2022 voor het eerst werd onthuld, zei ik dat de gevechtszware actie-RPG-trekjes een blik boden op het leven na Elden Ring. Het was een ambitieuze claim, dat geef ik toe, maar hoewel 2024 op dat moment nog een heel leven weg leek, is het feit dat dit spel en de langverwachte Elden Ring Shadow of the Erdtree DLC waarschijnlijk in hetzelfde jaar zullen verschijnen, een behoorlijk spannende tijd voor fans van dit soort spellen.

Bekijk de beste spellen zoals Elden Ring die het waard zijn om voor te sterven (en te sterven en te sterven)

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.