De trailer van Ghost of Yotei vat perfect samen wat Ghost of Tsushima in de eerste plaats zo speciaal maakte

Vuur! Bomen! Bergen! Bomen, op bergen! Sucker Punch Productions weet wel hoe ze ons moeten behandelen. De eerste trailer voor Ghost of Yotei is er eindelijk, en tot niemands verrassing ziet het langverwachte vervolg van Ghost of Tsushima er absoluut prachtig uit. Ondanks alle actievolle beelden – de grommende wolven, gespannen duels en brandende gebouwen – zijn het de schilderachtige beelden van Mount Yōtei en de vredige omgeving in de trailer die me doen verlangen naar een snellere komst van 2025.

Maar in de tussentijd moet ik iets bekennen. Ik heb er vier jaar over gedaan om Ghost of Tsushima te spelen en hoewel ik er eerder dit jaar eindelijk in ben gedoken, ben ik er niet aan toegekomen om het uit te spelen. Aan de ene kant heb ik veel geluk gehad: Ghost of Yotei volgt een volledig nieuw verhaal dat zich 300 jaar na de eerste game afspeelt, wat betekent dat ik niet het risico hoef te lopen om te verpesten wat er met mijn favoriete chagrijnige zwaardvechter Jin Sakai gebeurt om meer te weten te komen over het vervolg. Maar als je denkt dat ik die trailer heb gezien en me ertegen heb verzet om toch maar terug te komen naar Tsushima – een wereld waar ik nu al elke centimeter van had moeten verkennen – dan komt er nog een kunai aan.

De toeristische route

Spook van Tsushima

(Image credit: Sony)Blunder of genialiteit?

Ghost of Yotei hoofdrolspeler Atsu met strohoed

(Afbeelding credit: Sucker Punch)

De titel van Ghost of Yotei bevat een historische onnauwkeurigheid die zo knap is dat een Japanse geleerde denkt dat “het wel opzettelijk moet zijn”.

Toen ik Ghost of Tsushima in juni eindelijk speelde, hield ik mijn verwachtingen laag. Het was onmogelijk dat het de hype kon waarmaken – ik hoorde tenslotte al jaren over de vermeende genialiteit ervan – en ik ben over het algemeen nogal kieskeurig als het aankomt op zelfs de beste open wereld games. Gelukkig had ik het helemaal mis. Ik werd hopeloos verliefd op Ghost of Tsushima, grotendeels om dezelfde reden waarom de trailer van Ghost of Yotei zo spannend is: het laat je gewoon ademen in de omgeving, in plaats van voortdurend dingen te doen. De open wereld van Sucker Punch koestert nieuwsgierigheid, in plaats van eroverheen te walsen voor een themapark met zorgvuldig gecureerde minimap-activiteiten.

Lees verder  10 Indiana Jones and the Great Circle tips om een toparcheoloog te worden

Vuur! Bomen! Bergen! Bomen, op bergen! Sucker Punch Productions weet wel hoe ze ons moeten behandelen. De eerste trailer voor Ghost of Yotei is er eindelijk, en tot niemands verrassing ziet het langverwachte vervolg van Ghost of Tsushima er absoluut prachtig uit. Ondanks alle actievolle beelden – de grommende wolven, gespannen duels en brandende gebouwen – zijn het de schilderachtige beelden van Mount Yōtei en de vredige omgeving in de trailer die me doen verlangen naar een snellere komst van 2025.

Ghost of Tsushima director's cut

Maar in de tussentijd moet ik iets bekennen. Ik heb er vier jaar over gedaan om Ghost of Tsushima te spelen en hoewel ik er eerder dit jaar eindelijk in ben gedoken, ben ik er niet aan toegekomen om het uit te spelen. Aan de ene kant heb ik veel geluk gehad: Ghost of Yotei volgt een volledig nieuw verhaal dat zich 300 jaar na de eerste game afspeelt, wat betekent dat ik niet het risico hoef te lopen om te verpesten wat er met mijn favoriete chagrijnige zwaardvechter Jin Sakai gebeurt om meer te weten te komen over het vervolg. Maar als je denkt dat ik die trailer heb gezien en me ertegen heb verzet om toch maar terug te komen naar Tsushima – een wereld waar ik nu al elke centimeter van had moeten verkennen – dan komt er nog een kunai aan.

De toeristische route

(Image credit: Sony)Blunder of genialiteit?

(Afbeelding credit: Sucker Punch)

De titel van Ghost of Yotei bevat een historische onnauwkeurigheid die zo knap is dat een Japanse geleerde denkt dat “het wel opzettelijk moet zijn”.

Toen ik Ghost of Tsushima in juni eindelijk speelde, hield ik mijn verwachtingen laag. Het was onmogelijk dat het de hype kon waarmaken – ik hoorde tenslotte al jaren over de vermeende genialiteit ervan – en ik ben over het algemeen nogal kieskeurig als het aankomt op zelfs de beste open wereld games. Gelukkig had ik het helemaal mis. Ik werd hopeloos verliefd op Ghost of Tsushima, grotendeels om dezelfde reden waarom de trailer van Ghost of Yotei zo spannend is: het laat je gewoon ademen in de omgeving, in plaats van voortdurend dingen te doen. De open wereld van Sucker Punch koestert nieuwsgierigheid, in plaats van eroverheen te walsen voor een themapark met zorgvuldig gecureerde minimap-activiteiten.

Lees verder  Hoe vind je de valse credits in Star Wars Outlaws?

Deze aanpak is de reden dat ik Ghost of Tsushima niet heb uitgespeeld. Niet omdat er niets te doen is, maar omdat ik zo viel voor de gemakkelijke verkenningstocht. In plaats van waypoints uit te zetten van de ene verzamelplek naar de andere, slenterde ik urenlang rond op mijn paard, grotendeels geleid door vergezichten waarvan ik dacht dat ze mooi zouden zijn om te bezoeken. Onderweg was het makkelijk om alles te verzamelen wat op Jin’s pad kwam, zoals het omverwerpen van Mongoolse bezetters uit een klein vissersdorpje of een schatkaart die naar unieke uitrusting leidde. Maar ik kon net zo lang doelloos door bossen rijden, in een rustig drafje om bomen te zien waaien in de wind.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.