De roguelike-modus van The Last of Us 2 Remastered zet een heel genre op zijn kop met een “arcade” herintroductie in de spookwereld van Naughty Dog

De roguelike-modus van The Last of Us 2 is niet zoals andere roguelike-modi. In mijn ogen is dit een genre dat wordt gedefinieerd door een curve van ‘erwtenschieter tot krachtfantasie’ – idealiter zie je vanaf een ruw begin de gereedschappen en upgrades die je verzamelt tijdens een run samenkomen, zodat je alle uitdagers aan de kant kunt vegen. Maar The Last of Us Part 2 is geen powerfantasy, en de roguelike modus is daarop geen uitzondering.

In deze modus, die No Return wordt genoemd, kiest u personages uit een groot deel van de centrale cast van het spel en plaatst u ze in een reeks gevechtsarena’s. Elk personage heeft een iets andere speelstijl. Elk personage heeft een iets andere speelstijl – ik begin met Abby, die een uitbarsting van heling krijgt na elke melee kill, en speel later als de stealth-gerichte boogschutter Lev. Tommy gaat hard op lange afstand met zijn kenmerkende geweer, terwijl Ellie en Manny aan het begin van het spel minder hulpmiddelen hebben om mee te spelen. Naarmate u verder komt in elke confrontatie – en de Infected, WLF-soldaten of Seraphites die achter u aan zitten uitdunt – verdient u grondstoffen die u kunt uitgeven aan nieuwe wapens, recepten en upgrades als u de eindbaas nadert.

In een interview in het kantoor van Sony in Londen beschrijft game director Matthew Gallant No Return als een soort “arcade-modus” voor The Last of Us Part 2 Remastered. Dit is echter geen beschrijving van de toon – No Return blijft net zo geaard als het originele spel – maar een opmerking over hoe No Return “bewust losgekoppeld” is van de verhalende canon van Naughty Dog. “We hebben in het originele spel veel tijd besteed aan het koppelen van wat er mechanisch gebeurde en wat er in de gevechten gebeurde, zodat je werd meegesleept op deze reis en je voelde wat het personage voelde. We wisten dat we diezelfde narratieve verbinding niet in dit speltype konden maken.”

Gegrond

Het verhaal mag dan ontbreken, maar de intensiteit van de gevechten in The Last of Us Part 2 blijft altijd aanwezig. Zelfs op de relatief makkelijke moeilijkheidsniveaus waarmee we werden aangemoedigd om te beginnen, duurde het bij mijn eerste run bijna een vol uur om het einde te bereiken. Voor een deel komt dat door mijn neiging tot stealth – toen ik eenmaal de kruisboog kreeg aangeboden in de winkel die je tussen de levels kunt bezoeken, kon ik die zelfs als Abby niet afslaan, waardoor mijn run langzamer en stiller verliep dan ik oorspronkelijk van plan was. Maar het is ook omdat ik me herinner hoe snel The Last of Us zich tegen je kan keren; hoe één verdwaalde kogel een halve horde bovenop je kan doen neerstorten, hoe meedogenloos één enkele knal van een jachtgeweer van een vijand kan zijn.

Lees verder  Baldur's Gate 3 is onze Game van het Jaar, en dat zou niet mogelijk zijn zonder de deskundige worldbuilding van de ontwikkelaar: "De grootste uitdaging is om de speler geïnteresseerd te houden".

Vanaf de allereerste levels zat ik met mijn hoofd in de wolken, wanhopig luisterend naar de WLF-soldaten die op me jaagden, of kijkend naar de perfecte plek om een Clicker in een hinderlaag te laten lopen zonder gepakt te worden. Eén level was een wanhopige dans door de gebarsten gipsmuur van een vervallen Hillcrest-huis dat pas eindigde toen ik erin slaagde een Seraphite met mijn laatste kogel neer te schieten, vlak voordat zij het schot loste dat mijn loop zou hebben beëindigd. Zelfs toen ik wapens upgradede of krachtige nieuwe craftingrecepten kocht, voelde ik me nooit meer dan een ongelukkig moment verwijderd van het einde – een voorgevoel dat uitkwam toen een Shambler me verblindde in een hectisch gevecht van dichtbij tegen een Bloater aan het einde van mijn eerste run.

beste zombiespellen

(Afbeelding credit: Sony)

Die onzekerheid is volledig ontworpen. Gallant wijst erop dat No Return deels is ontworpen met de gevechtsexperts van The Last of Us in gedachten, waardoor ze worden gedwongen om aspecten van het spel die ze misschien uit hun hoofd denken te kennen, te heroverwegen. “Als je iemand bent die echt van de gevechten houdt,” zegt hij terwijl hij de ontwerpinspiratie achter de modus uitlegt, “ben je behoorlijk beperkt in wat je kunt doen als je het spel hebt uitgespeeld. Je kunt teruggaan en de confrontaties opnieuw spelen, maar op een gegeven moment zul je die confrontaties op alle mogelijke manieren spelen en je zult je strategieën eromheen hebben geoptimaliseerd.” Met No Return wil Naughty Dog die spelers wakker schudden,” om ze te shockeren, om ze te laten nadenken, om strategieën of voorwerpen of wapens te kiezen die ze misschien niet zo vaak gebruikten toen ze het verhaal speelden.”

Gallant verwijst naar mijn run, die ik over mijn schouder zag meekijken na dat Shambler-incident. Als Abby had ik een zware, agressieve, op melee gerichte build verwacht. Maar No Return laat je zien waar je het tegen op moet nemen voordat je elk level ingaat, en omdat ik wist dat ik met Infected te maken zou krijgen, was de kruisboog die in mijn winkel verscheen een godsgeschenk dat de rest van mijn run veranderde – dat wil zeggen, totdat ik bij de eindbaas aankwam en overstapte op een shotgun in een poging die Bloater neer te halen. Zoals Gallant het zegt, “misschien is de kruisboog niet je ding, maar je zit wel in deze situatie. Ik denk dat het echt spannend is om spelers de kans te geven om de breedte van crafting, stealth en gunplay te verkennen.”

Lees verder  Hoe speel ik als CM Punk in WWE 2K23?

Kijk naar het licht

Voordat ik No Return speelde, vroeg ik me af hoe de gevechten, die Naughty Dog duidelijk zo graag wilde heroveren, zouden samengaan met de arcadestijl van het roguelike-genre. Gallant heeft het zelf over personages die op locaties verschijnen die weinig narratieve betekenis hebben – veel personages overleven het spel zelf niet eens, of zien sommige gevechtsarena’s nauwelijks. Voeg daar nog een paar van de meer visuele arcadestijlen en het bestaan van spelveranderende mods aan toe, en het zou gemakkelijk zijn om The Last of Us te verliezen in het najagen van deze nieuwe modus.

Maar het hectische, wanhopige, gewelddadige gevoel van strijd dat ten grondslag lag aan het verhaal van The Last of Us 2 is hier aanwezig, gedoseerd genoeg om Naughty Dog los te koppelen van het verhaal, maar u verliest de wereld nooit uit het oog. Voor fans zou het alleen al de $10 upgrade meer dan waard zijn, laat staan al het andere dat bij de remaster zit. Voor mij, iemand die de verdienste zag in wat Naughty Dog had gemaakt maar weinig plezier kon vinden in het verhaal, is No Return een uitstekende inkapseling van waar ik van kon genieten – niet de creatie van een nieuw genre, maar een zeer effectieve realisatie van hoe systemen die beperkt worden door het verhaal, kunnen worden uitgebreid door een nieuw perspectief.

Tommy’s acteur zegt dat het stemmenwerk voor The Last of Us 3 nog “op geen enkele manier” is begonnen

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.