De makers van OlliOlli over de landing van hun schaatsserie op PS Vita en daarna: “Mijn vrouw en ik waren helemaal verslaafd geraakt aan dit spel op de iPad”

Iemand iets cools zien doen, je geïnspireerd voelen en dan zelf aan de slag gaan, kleine bewegingen en ideeën samenvoegen om je eigen unieke lijn te creëren. Dat is skateboarden en zo is ook de OlliOlli serie ontstaan. Na het spelen van de endless runner Canabalt had creatief directeur John Ribbins een idee: ‘Ik denk dat dit cool zou kunnen zijn op een skateboard’. Hij had al jaren gesleuteld aan ideeën voor 2D-skaters. Hoewel Roll7 zich eind jaren negentig richtte op educatief entertainment en marketing, gooide Ribbins een eenvoudige mobiele demo voor het spel in elkaar.

“Het had geen trucjes, het liet je gewoon op het scherm tikken om te springen en je moest nog een keer op het scherm tikken voordat je de grond raakte, of je viel letterlijk gewoon om en het speelde het geluid af van een watermeloen die met een stuk stok werd geslagen en het klonk alsof je je benen brak,” herinnert hij zich.

Geweldig flippen

OlliOlli

(Afbeelding credit: Roll7)

“Toen liepen we die vergadering uit en Tom [Hegarty] en ik keken elkaar aan en zeiden ‘Wat is de Vita?'”.

Co-studiohoofd Simon Bennett herinnert zich de demo nog goed. Tijdens een wereldreis waren “mijn vrouw en ik helemaal verslaafd geraakt aan dit spel op de iPad”, vertelt hij. In plaats van door te draaien, drong het team er bij Ribbins op aan om de demo te laten zien. “Ik zag een kerel met skateschoenen aan, dus ik ging naar hem toe en zei: ‘Alles goed met je maat, skate jij? vertelt Ribbins over zijn bezoek aan Develop Brighton.

Het bleek dat James Marsden van FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax) de demo had geprobeerd en er weg van was. Futurlab had net een deal gesloten met PlayStation zelf en Marsden bracht hen in contact met Shahid Ahmad, die op dat moment aan het hoofd stond van het indieprogramma van het bedrijf. Het gesprek, over de gebruikelijke educatieve onderwerpen van Roll7, verliep niet goed totdat ze de demo tevoorschijn haalden. Ahmad zat in de hoek te spelen terwijl het gesprek verder ging. Bennet vertelt het verhaal:

“Shahid zei: ‘Er is een reden waarom ik de afgelopen 20 minuten doodstil ben geweest, want dit is goud. Zo van: ‘Ik wil dit op Vita, ik ga jullie meteen aanmelden.'” “We hadden zoiets van ‘absoluut,'” zegt Ribbins. Het probleem? “Toen liepen we die vergadering uit en keken Tom [Hegarty] en ik elkaar aan en zeiden: ‘Wat is de Vita?'”

Lees verder  Hoe aandoeningen in Starfield te genezen

Iemand iets cools zien doen, je geïnspireerd voelen en dan zelf aan de slag gaan, kleine bewegingen en ideeën samenvoegen om je eigen unieke lijn te creëren. Dat is skateboarden en zo is ook de OlliOlli serie ontstaan. Na het spelen van de endless runner Canabalt had creatief directeur John Ribbins een idee: ‘Ik denk dat dit cool zou kunnen zijn op een skateboard’. Hij had al jaren gesleuteld aan ideeën voor 2D-skaters. Hoewel Roll7 zich eind jaren negentig richtte op educatief entertainment en marketing, gooide Ribbins een eenvoudige mobiele demo voor het spel in elkaar.

“Het had geen trucjes, het liet je gewoon op het scherm tikken om te springen en je moest nog een keer op het scherm tikken voordat je de grond raakte, of je viel letterlijk gewoon om en het speelde het geluid af van een watermeloen die met een stuk stok werd geslagen en het klonk alsof je je benen brak,” herinnert hij zich.

Geweldig flippen

(Afbeelding credit: Roll7)

“Toen liepen we die vergadering uit en Tom [Hegarty] en ik keken elkaar aan en zeiden ‘Wat is de Vita?'”.

PLAY Magazine

Co-studiohoofd Simon Bennett herinnert zich de demo nog goed. Tijdens een wereldreis waren “mijn vrouw en ik helemaal verslaafd geraakt aan dit spel op de iPad”, vertelt hij. In plaats van door te draaien, drong het team er bij Ribbins op aan om de demo te laten zien. “Ik zag een kerel met skateschoenen aan, dus ik ging naar hem toe en zei: ‘Alles goed met je maat, skate jij? vertelt Ribbins over zijn bezoek aan Develop Brighton.

Het bleek dat James Marsden van FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax) de demo had geprobeerd en er weg van was. Futurlab had net een deal gesloten met PlayStation zelf en Marsden bracht hen in contact met Shahid Ahmad, die op dat moment aan het hoofd stond van het indieprogramma van het bedrijf. Het gesprek, over de gebruikelijke educatieve onderwerpen van Roll7, verliep niet goed totdat ze de demo tevoorschijn haalden. Ahmad zat in de hoek te spelen terwijl het gesprek verder ging. Bennet vertelt het verhaal:

“Shahid zei: ‘Er is een reden waarom ik de afgelopen 20 minuten doodstil ben geweest, want dit is goud. Zo van: ‘Ik wil dit op Vita, ik ga jullie meteen aanmelden.'” “We hadden zoiets van ‘absoluut,'” zegt Ribbins. Het probleem? “Toen liepen we die vergadering uit en keken Tom [Hegarty] en ik elkaar aan en zeiden: ‘Wat is de Vita?'”

Lees verder  The Legend of Zelda film moet minder Breath of the Wild en meer Ocarina of Time zijn

Daarmee begon de ontwikkeling van OlliOlli, waarbij de mobiele demo plaatsmaakte voor de PS Vita. “Het was verschrikkelijk,” lacht Ribbins over het coderen voor de nieuwe hardware. Op dat moment ondersteunde PS Vita Unity nog niet. Drie maanden later (“Ook nog eens een project van negen maanden!”, zegt Bennett) was het team nog maar net begonnen met het tekenen van beelden op het scherm. Ze hadden een geweldig spel in de maak, maar om het op de console te krijgen nadat ze gewend waren om voor mobiel te ontwikkelen, was de horde waar ze overheen moesten springen.

“Dat was onze spoedcursus in het leren hoe je echte videogames maakt,” zegt Ribbins, een mening die wordt gedeeld door Bennett: “We hadden nog nooit consolegames gemaakt. En het was een echte vuurproef.” “Het was een jarenlange discussie,” zegt Ribbins. “Ja, het was een jarenlange ruzie, een zenuwinzinking van mijn kant. Het was een absolute nachtmerrie. En toen kwam het uit en vanaf dat moment was alles geweldig,” grinnikt Bennett. Iedereen die het wel eens heeft geprobeerd, weet dat het leren van een nieuwe skatetruc altijd resulteert in een paar missers. Terwijl de studio nog bezig was met het perfectioneren van de lijn, nog voordat OlliOlli was uitgebracht, beloofde PlayStation OlliOlli 2 te financieren, opnieuw voor PS Vita.

OlliOlli

Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief

Wekelijkse overzichten, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer

Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere Future-merkenOntvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens in te voeren, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.SUBSCRIBE!

(Afbeelding credit: Future, Remedy)

Dit artikel verscheen voor het eerst in PLAY magazine – abonneer je hier om te besparen op de coverprijs, exclusieve covers te ontvangen en het elke maand thuisbezorgd te krijgen.

Alle OlliOlli games hebben een eenvoudige basis: je slingert je door 2D levels met afdalingen, waarbij je de stick gebruikt om te springen en verschillende trucs uit te voeren, terwijl je de timing van je bewegingen en landingen bepaalt om je score op te krikken. In latere versies is het ingewikkelder geworden (OlliOlli World introduceerde bijvoorbeeld grabs – “Ik heb er verdomme eeuwig over doorgezeurd!” zegt Bennett), maar de principes zijn gebleven.

Lees verder  Ontmoet de maker achter dit Starfield "passieproject" dat meer dan 4000 uur in de maak was
Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.