De Lost Levels van The Last of Us Part 2 Remastered bieden een fascinerend kijkje achter het gamedev-gordijn

In de video’s die elk van de drie ‘Lost Levels’ van The Last of Us Part 2 Remastered introduceren, doet game director Neil Druckmann zijn uiterste best om ons eraan te herinneren dat dit ruwe, onafgewerkte delen van het spel zijn die, eenmaal uitgesneden, nooit bedoeld waren om door iemand buiten Naughty Dog gezien te worden. Maar toen ik ze speelde, was ik aangenaam verrast door hoe compleet ze aanvoelden, en nog meer verrast door de openhartigheid waarmee de ontwikkelaars bereid waren om hun werk en de beslissingen erachter te bespreken.

Het duurt niet lang om The Lost Levels te ervaren. De drie delen kunnen in ongeveer 30 minuten worden voltooid en bieden veel meer in termen van wereldopbouw dan in enig gevoel van verhaal, ondanks de spoilerwaarschuwingen van Naughty Dog. Elk level biedt een nieuw stukje detail; het eerste, dat zich afspeelt in Jackson, mist gezichtsanimatie en voice-acting; het tweede, in de riolen van Seattle, begint zich verder te verdiepen in puzzels en storytelling; het derde, de Boar Hunt, bevat volledige voice-acting, survivalgevechten en cinematics.

Het laatste level, de Jacht, werd erg laat in de ontwikkeling geschrapt. Het is narratief geplaatst na Ellie’s terugkeer uit Seattle, en het is een poging om haar trauma uit te pakken terwijl ze probeert haar normale leven weer op te pakken. Maar wat mij het meest interesseert zijn niet de delen van het verhaal die we niet te zien kregen, maar waarom we ze niet te zien kregen. Tijdens de Lost Levels leggen de medewerkers van Naughty Dog hun besluitvorming uit, en tijdens de Boar Hunt vertelt hoofdontwerper Banun Idris via commentaar van ontwikkelaars over de moeilijkheden die het team tegenkwam bij hun pogingen om het level te perfectioneren. Ze schetsen hoe het level aanzienlijk in omvang en schaal veranderde terwijl ze worstelden om het te verfijnen, en hoe het veranderde, hoe het bij het verhaal paste en waarom het uiteindelijk werd geschrapt.

Het is het soort inzicht dat bijna ongekend is in deze industrie, waar geheimhouding de sleutel is en lekken toonaangevend nieuws. Voor een game als The Last of Us Part 2 is het zeldzaam dat we ooit zo’n kijkje achter de schermen krijgen, en de scènes die Naughty Dog zich verwaardigd heeft om ons hier te laten zien, zijn allemaal relatief goed opgebouwd. Dit zijn geen ‘greybox’ testomgevingen, maar volwaardige, speelbare ervaringen. Hoewel ze misschien de glans van het eindproduct missen, blijven het toegankelijke, verhaalrelevante delen van de ervaring die de wereld van The Last of Us uitbreiden. Hun afwezigheid in het hoofdspel is een teken van het soort besluitvorming dat we gewoon niet te zien krijgen.

Lees verder  Zo voltooi je hoofdstuk 1 van de Season Journey in Diablo 4

Pijp naar beneden

De laatste van ons

(Afbeelding credit: Naughty Dog)

Boar Hunt is duidelijk het meest volledig gerealiseerde Lost Level, maar hoewel het extra context biedt voor het verhaal van Ellie, is het niet het meest interessante inzicht in de ontwikkeling van het spel. Dat hoort bij het level Seattle Sewers, waar gameontwerper Pete Ellis in indrukwekkend detail uitlegt hoe Naughty Dog denkt over hoe het zijn spelers door een level loodst.

In dit afgesneden deel van de riolen moet Ellie het opnemen tegen kapotte ladders, vergrendelde deuren en stortende waterstromen die haar de weg versperren. Uiteindelijk dwingt haar ontsnapping haar door een reeks steeds kleiner wordende pijpen te gaan, kruipend op haar buik door rioolstront. Maar volgens Ellis is het een geleidelijk proces om de speler de weg door die pijpen te laten vinden, een proces waarbij ze een ruimte moeten erkennen die zo klein is dat ze misschien niet eens hadden gedacht dat die deel uitmaakte van het spel. Om ze daar te krijgen is gericht camerawerk nodig, of broodkruimelsporen die spelers in een bepaalde richting lokken om ze vervolgens in een andere richting weg te lokken. Naughty Dog plaatste snuisterijen, paste het waterniveau aan en liet rode haken achter om de riolen te maken, door zich aan te passen aan de feedback van playtester.

Onbewerkte inhoud

De laatste van ons

(Afbeelding credit: Naughty Dog)

Het is geen verrassing dat dit soort werk wordt gedaan, maar ik ben nog steeds geschokt door hoe open Ellis bereid is te zijn over de spelerspsychologie die hier speelt. En dat raakt de kern van de reden waarom de Lost Levels zo’n belangrijk onderdeel van The Last of Us 2 Remastered zijn – niet omdat ze op zichzelf al een concreet verkoopargument zijn, maar omdat ze een ongekende transparantie bieden over hoe deze games worden gebouwd.

Dat gebrek aan transparantie is een terugkerend probleem. In de afgelopen 18 maanden hebben gebeurtenissen zoals het hacken van GTA 6 en Insomniac in detail laten zien hoe greybox-ontwikkeling in zijn werk gaat, op een schaal die we nog nooit eerder hebben gezien voor games van dit soort omvang. Hiermee lieten ze zien hoe weinig de gemiddelde speler begrijpt van het ontwikkelingsproces van spellen, en hoe spellen als Marvel’s Wolverine er eigenlijk uitzien als ze nog jaren van de release verwijderd zijn. Elders stond Resident Evil 4 Remake in het middelpunt van een debat over bewegwijzering voor spelers, een bewijs van de hoeveelheid werk die verzet moet worden om spelers van alle vaardigheidsniveaus te laten zien hoe ze vooruit kunnen komen.

Lees verder  Vóór Baldur's Gate 3 maakten deze games van D&D's Forgotten Realms een vaste waarde op PlayStation

Dat soort bewegwijzering zal waarschijnlijk nooit verdwijnen. Ontwikkelaars investeren te veel in het maken van hun spellen om het risico te lopen dat spelers ontevreden weggaan omdat ze verdwaald zijn. Maar hoewel de Lost Levels waarschijnlijk niet het hoogtepunt van deze remaster zullen zijn – die eer gaat waarschijnlijk naar de No Return roguelike modus – zouden ze wel eens de belangrijkste nalatenschap van dit spel kunnen zijn. Naughty Dog heeft het soort transparantie geboden dat zelden wordt gezien bij de ontwikkeling van spellen, en hoewel de inspanningen hier waarschijnlijk grotendeels onopgemerkt zullen blijven, kan dit kijkje achter het gordijn de industrie het duwtje in de rug geven dat ze nodig heeft om hun spelers meer informatie te geven over hoe en waarom de spellen waar ze van houden op een bepaalde manier worden gemaakt.

The Last of Us 2 biedt een “smorgasbord” van nieuwe toevoegingen in een poging om spelers terug te brengen.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.