De hoofdschrijver van Baldur’s Gate 3 over de “spinnenweb”-vorming van de 17.000 eindes van het spel

17,000. Dat is het aantal permutaties van het einde van Baldur’s Gate 3 dat u kunt tegenkomen, het resultaat van honderden keuzes gedurende tientallen uren gameplay. Deze steeds weer nieuwe verhaallijnen zijn een hoeksteen van tabletop D&D, maar ze tot leven brengen in een videogame lijkt een onmogelijke taak.

Volgens Adam Smith, schrijver van Baldur’s Gate 3, komt die perceptie echter voort uit een algemene misvatting over het idee van een vertakkend verhaal. “Het is niet zo dat je bij punt A begint, en dan maar blijft vertakken en vertakken en vertakken,” vertelt hij me, terwijl hij met zijn handen een boomachtige omtrek in de lucht tussen ons in tekent. “Dat is vaak hoe mensen erover denken, maar het probleem daarmee zou zijn dat als ik een keuze maak, ik me hier vertak, en plotseling ben ik hier en kan ik niet meer terug [naar de stam].”

Die realiteit zou nutteloos zijn voor een speler, die per ongeluk op een verhaallijn terecht zou kunnen komen zonder een manier om terug te keren naar het hoofdverhaal. Elke menselijke Dungeon Master zou een weg terug kunnen improviseren, maar de meer voorschrijvende verhaallijn van een videogame betekent dat dat niet echt mogelijk is. Dus in plaats daarvan is het verhaal van Baldur’s Gate 3 “meer als een groot spinnenweb – het einde van het spel is [het midden], en het begin van het spel is [de buitenste rand]. Dus je gaat altijd naar hetzelfde punt toe, en wat er gebeurt als je daar aankomt is heel verschillend. Maar het is met elkaar verweven, dus je danst als het ware tussen verschillende plots.”

Wat een warrige webben…

Smith en game director Sven Vincke demonstreerden deze vervlochten plots tijdens een recente livestream, waarbij ze lieten zien hoe twee verhalen loodrecht op elkaar stonden, zodat een speler van de ene draad naar de andere kon springen als hij daar zin in had. Centraal in die sprong staat een personage met de naam Jaheira, een gezicht dat fans van Baldur’s Gate nog kennen van de eerste spellen in de serie.

Smith zegt dat Jaheira een perfect voorbeeld is van de manier waarop de verhaallijnen van Baldur’s Gate 3 met elkaar verweven zijn: “Ze is vrij neutraal. Haar moraliteit is vrij flexibel. Ze is een goed persoon, maar ze is bereid om slechte dingen te doen voor de juiste uitkomsten. En op het moment dat je haar ontmoet, kun je vriendelijk zijn vanwege de dingen die je hebt gedaan, je kunt een vijand zijn vanwege de dingen die je hebt gedaan, of je kunt ongeveer in het midden zitten. En toen we dat voor het eerst begonnen op te bouwen, was de verleiding altijd dat ze je veroordeelt, maar dat doet ze niet, omdat ze niet weet [wat je in het verleden hebt gedaan].”

Lees verder  De focus van Avowed op keuze en gevolgen betekent dat "de meeste spelers niet 100% zullen ontdekken wat je voor hen hebt gebouwd", maar Obsidian zou het niet anders willen

BG3

(Afbeelding credit: Larian)

“En dit is het grote geheim, toch? Mensen weten alleen wat je ze vertelt.” Baldur’s Gate heeft zelf ook een manier om je kijk op jezelf te ondermijnen dankzij de kranten in het spel. Als u in de stad aankomt, zullen de gedrukte media u daar waarschijnlijk al verslagen hebben, en uw reputatie opbouwen op basis van de soms schalkse berichtgeving van de plaatselijke journalisten. Maar voor een groot deel van het spel kunt u gewoon tegen mensen liegen over de wreedheden die u al dan niet begaan hebt. Helaas, “dan wordt het pas echt ingewikkeld. Want opeens bouwen al die verschillende keuzes die ik heb gemaakt zich op.” Smith zegt dat zijn favoriete manier om te spelen “pragmatisch kwaad” is, waarbij “je ontdekt dat je erin geslaagd bent om veel mensen te manipuleren, en niemand eigenlijk weet hoe slecht je bent.”

Oh, je bent EVIL evil

Hoezeer Larian ook van plan is om die draden te laten kruisen, Smith merkt op dat het soms makkelijker gezegd is dan gedaan om iemand terug op het kritieke pad te krijgen. “Het is echt moeilijk. Als een personage wordt gedood tijdens een gevecht waar je niet eens bij betrokken wilde zijn, dan is hij niet meer beschikbaar. Je kunt met het lijk praten, je kunt wat informatie van hem krijgen, maar hij is gewoon weg. Misschien heb je zelfs nooit de kans gehad om met hem te praten.”

Tijdens een vroege playtest overkwam dat lot Jaheira zelf. Drie ongelukkige kritieke treffers zorgden ervoor dat het personage werd weggevaagd voordat ze zelfs maar kon worden gerekruteerd. Smith wijst op de potentiële valkuil van een dergelijke situatie – Jaheira is een van de hoofdpersonages van de tweede akte van het spel, haar bestaan is mogelijk zo cruciaal voor het verhaal dat veel andere spellen haar niet zouden laten sterven. We hebben allemaal wel eens een GTA-missie moeten resetten waarbij een verhaalkritisch personage per ongeluk werd neergeschoten, of teleurgesteld toegekeken hoe een toonaangevende Skyrim NPC een knie nam nadat u ze had verslagen in een gevecht, maar dat zal in Baldur’s Gate 3 niet gebeuren.

Alles waar u op klikt zorgt ervoor dat er iets gebeurt. Soms is het klein, soms is het subtiel, maar het betekent allemaal iets vanaf de eerste klikken

“Het spel reageert, het spel kan dat laten gebeuren. Je kunt jezelf er altijd uit terugtrekken en teruggaan naar de plotlijn. Er zijn maar heel weinig punten in het spel waarop je kunt zeggen ‘ik weet niet wat ik nu moet doen’. We proberen ervoor te zorgen dat je altijd een richting hebt. Zelfs als alles naar de klote gaat, of je besluit gewoon iedereen te vermoorden, kun je de draad weer oppakken en zeggen ‘dit ga ik nu doen’.”

Lees verder  De beste MTZ-556 loadout in Modern Warfare 3

Smiths spinnenwebmetafoor betekent dat die ‘17.000’ eindes niet echt voor duizenden verschillende eindspeltoestanden zullen zorgen. Het is het midden van het web dat als het einde van het verhaal dient, een punt dat veel minder variatie van een kernverhaal biedt dan de buitenste randen. In werkelijkheid zal het aantal echte eindes in de dubbele cijfers liggen, met duizenden mogelijke variaties afhankelijk van hoe u uw weg door het spel baant. Smith wil er zelfs op wijzen dat “we niet gaan zeggen dat dit een wereld is die verandert bij elke keuze die u maakt. Wat we wel gaan zeggen – en dat is waar – is dat de personages reageren op elke keuze die u maakt. Alles wat u aanklikt zorgt ervoor dat er iets gebeurt. Soms is het klein, soms is het subtiel, maar het betekent allemaal iets vanaf de eerste klikken.”

Onze Baldur’s Gate 3 preview schetst een spel dat het dichtst in de buurt komt van een volledige simulatie van D&D.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.