De beste world-building functie van Zelda Tears of the Kingdom is iets waar ik normaal een hekel aan heb in videogames

Ik speel The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom en het enige waar ik aan kan denken is Silent Hill 4: The Room. Twee heel verschillende spellen, dat zult u met me eens zijn, gelanceerd in twee heel verschillende tijdperken binnen twee heel verschillende genres. Maar als u mij toestaat een kort zijspoor te volgen, zal ik het uitleggen.

Zelfs als u maar zijdelings geïnteresseerd bent in survival horror, hebt u waarschijnlijk al gehoord hoe fans van het genre lyrisch waren over het tweede deel van Silent Hill. Silent Hill 2 is een perfect spel’ is geen ongewone mening onder liefhebbers van scare ‘em ups. En hoewel ik zelf erg te spreken ben over James Sutherlands verwrongen avontuur in de vervloekte stad met de titel, ben ik er ook van overtuigd dat het indirecte vervolg van het spel, Silent Hill 4: The Room uit 2004, het beste is van de langlopende – en binnenkort nieuw leven ingeblazen – serie.

In mijn ogen is Silent Hill 4 bijna perfect. Het is uniek, angstaanjagend en psychologisch verontrustend, maar het wordt ook teleurgesteld door een willekeurig stuk backtracking in het laatste derde deel van het spel. Er is geen andere optie en u wordt gedwongen om oude paden te betreden om verder te komen in het verhaal, door levels die u ooit hebt ontdaan van buitenaardse slechteriken in een sleur die mij destijds bijna helemaal de rug toekeerde. Ik kan niet tegen backtracking in videogames, maar toch is dit een van de beste eigenschappen van Tears of the Kingdom.

Dezelfde plek, nieuwe gratie

uran120 via Twitter

(Afbeelding credit: uran120 via Twitter)REVIEW WITH A VIEW

De legende van Zelda: Tranen van het koninkrijk

(Afbeeldingskrediet: Nintendo)

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom recensie – “Een rijke, robuuste ervaring die voortbouwt op wat eerder kwam”.

Zoals de meeste Zelda-liefhebbers heb ik lang rondgezworven op de vlaktes en bergtoppen van Hyrule zoals het verschijnt in Breath of the Wild – tot het punt waarop ik er vrij zeker van was dat ik deze ruimte wel had gehad toen Tears of the Kingdom in mei verscheen. Toen we aan het vervolg begonnen, wisten we dat we The Great Plateau opnieuw zouden bezoeken, samen met vele andere bekende omgevingen uit de eerste game, maar hoeveel tijd we zouden besteden aan het herhalen van onze stappen bleef, ahem, in het ongewisse. Het antwoord was nogal wat, maar ik ben nu tientallen uren bezig met mijn eerste speelronde van Tears of the Kingdom en ik heb me nog geen enkele keer verveeld gevoeld.

Lees verder  Fortnite rioolbuizen: hoe er doorheen te reizen

Tears of the Kingdom speelt zich enkele jaren na de gebeurtenissen in het eerste spel af, en het zijn de kleine veranderingen die het verstrijken van de tijd aangeven die ervoor gezorgd hebben dat mijn terugkeer naar deze wereld fris aanvoelt. Bepaalde gebieden die ooit goed onderhouden waren, zijn nu bijvoorbeeld overwoekerd, terwijl andere delen van de kaart die ooit kaal waren, bezaaid zijn met groene scheuten en tekenen van groei. In Breath of the Wild zaten de wegen in Castle Town vol kuilen, maar die zijn nu gladgestreken – vermoedelijk door de plaatselijke bevolking hersteld sinds ons laatste bezoek – terwijl de toegang tot Death Mountain, de Akkala Citadel en de vele grotten in de bovenwereld die in de tussentijd zijn ontstaan, een direct resultaat zijn van The Upheaval.

Dat wil zeggen: ik vind het geweldig hoeveel zorg er is besteed aan het logisch maken van dingen in Tears of the Kingdom, zelfs als dat op een oppervlakkig niveau is. Door de plaatsing van voorwerpen en vijanden in de bekendste gebieden van het spel op te schudden, worden de hierboven geschetste rechtvaardigingen voor de lore versterkt – op dezelfde manier waarop gelijksoortig ontworpen pc-mods Dark Souls en Elden Ring blijven evolueren – en het feit dat willekeurige NPC’s je herinneren na een enkele onschuldige Breath of the Wild-ruil wordt nooit saai.

Toegegeven, Zelda-spellen hebben altijd al een bepaalde mate van backtracking gehad – Ocarina of Time heeft vier verschillende versies van dezelfde overwereld (dag en nacht over twee tijdlijnen); terwijl de Metroidvania-achtige structuur van Link’s Awakening backtracking op bepaalde delen essentieel maakt – maar in Tears of the Kingdom voelt het bijna altijd als een noodzaak, niet alleen als een manier om een videogameverhaal te vorderen.

Zelda Tranen van het Koninkrijk

(Afbeelding credit: Nintendo)

“Het grootste compliment dat ik het backtracken door de oude locaties van Breath of the Wild in Tears of the Kingdom kan geven is dan ook niet de vergelijking met een bijna 20 jaar oude lineaire horrorgame, maar dat het nooit geforceerd aanvoelt.”

Daarom verrijkt de geloofwaardigheid van de wereld door oude oriëntatiepunten vanuit nieuwe richtingen te benaderen of door ooit belangrijke gebieden te doorlopen die niet langer het middelpunt van uw reis zijn – beter dan welk vervolg dan ook dat in het verleden hetzelfde heeft geprobeerd. De reizen naar Rapture in BioShock, BioShock 2 en BioShock Infinite voelen bijvoorbeeld als afzonderlijke en verschillende variaties van dezelfde omgeving. In Dead Space 2 bezoeken we de USG Ishimura opnieuw, maar het is nauwelijks hetzelfde na de catastrofale finale van de eerste game. Dark Souls 3’s herinterpretatie van Anor Londo in de eerste game dient om de neiging van het verwrongen universum om zichzelf te herhalen te onderstrepen; en hoewel terugkeren naar het RPD-hoofdkwartier van Resident Evil 2 in RE3 cool is, heeft het voor mij ook altijd geforceerd aangevoeld.

Lees verder  Nadat ik Breath of the Wild 14 uur achter elkaar heb gespeeld tijdens een lange vliegreis, begrijp ik nu wat ik het meest uitdagend vond aan Zelda Tears of the Kingdom

Het grootste compliment dat ik het backtracken door de oude locaties van Breath of the Wild in Tears of the Kingdom kan geven is dus niet de vergelijking met een bijna 20 jaar oude lineaire horrorgame, maar dat het nooit geforceerd aanvoelt. Toch denk ik dat de vergelijking met Silent Hill 4, hoe persoonlijk die ook voor mij is, wel opgaat. Backtracking in spellen, ongeacht het genre, de consolecyclus of de narratieve redenen om dit te doen, kan een perfect spel simpelweg verpesten.

Veel mensen geloofden dat Breath of the Wild perfect was bij de lancering zes jaar geleden. Tears of the Kingdom heeft kritisch gezien misschien niet dezelfde hoogten bereikt, het is misschien niet zo revolutionair als zijn voorloper, maar ik denk wel dat het een controversiële ontwerpbeslissing over het bouwen van de wereld perfect heeft aangepakt.

Hier zijn een paar van de beste spellen zoals Zelda die vol verkenning en avontuur zitten

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.