D&D ontwikkelaar zegt dat er geen nieuwe editie van het spel komt omdat spelers geen genoeg kunnen krijgen van deze editie

Veranderingen in de D&D regels zijn allemaal jouw schuld.

Nee, echt waar. Als je sleutelt aan iets dat zo geliefd is als D&D, zul je iemand boos maken. Dat is onvermijdelijk. Maar je gaat het spel ook beter maken voor anderen. Daarom hebben de architect van het spelontwerp Chris Perkins en zijn team zo lang mogelijk geluisterd naar feedback van fans, gegevens doorgekamd en playtests de vrije natuur ingestuurd. Het is ook de reden waarom Dungeons & Dragons geen nieuwe editie krijgt zoals in het verleden en waarom Fifth Edition hier blijft… voorlopig.

“Historisch gezien is de reden om een nieuwe editie te doen zoals onze fans die kennen, zoals het hele ‘brand het spel af en bouw het op als iets nieuws’, echt een reactie op wat de gemeenschap ons vertelt, ofwel door wat ze kopen of wat ze niet kopen,” legt Perkins uit als we met hem bijpraten op Gary Con. “Tegen het einde van de derde editie zagen we een trend, een daling [voor] elk product… En dat is een signaal voor ons… [maar] de trend die we de afgelopen 10 jaar hebben gezien is niet wat we hebben gezien met de derde [editie], niet wat we hebben gezien met de vierde. Het spel wordt steeds beter en beter. Dus we zijn niet op een punt in het leven van de Vijfde Editie dat we het gevoel hebben dat de fans ons vertellen dat dit niet het spel voor hen is. Dat zeggen ze niet. Ze zeggen ‘we houden van Fifth Edition. Dus dan is de vraag: hoe kunnen we jullie Fifth Edition spellen beter maken?”

Home(brew) verbeteringen

Chris Perkins en het D&D panel bespreken het nieuwe Player's Handbook op Garycon, met beelden op een projector achter hen

Chris Perkins, links, bespreekt het nieuwe Player’s Handbook op Gary Con (Image credit: Rollin Bishop)

Voor Perkins is het doel van het updaten van een van de beste tabletop RPG’s om ervoor te zorgen dat de nieuwe basisregels van D&D toegankelijker, eenvoudiger en informatiever zijn. Dit is ook geen oppervlakkige of cosmetische verandering. In zijn ogen maakt dit het spelen als Dungeon Master of het bouwen van een personage makkelijker. Het is tenslotte 10 jaar geleden sinds de laatste regelboeken uitkwamen en het team heeft in die tijd veel geleerd.

Veranderingen in de D&D regels zijn allemaal jouw schuld.

Nee, echt waar. Als je sleutelt aan iets dat zo geliefd is als D&D, zul je iemand boos maken. Dat is onvermijdelijk. Maar je gaat het spel ook beter maken voor anderen. Daarom hebben de architect van het spelontwerp Chris Perkins en zijn team zo lang mogelijk geluisterd naar feedback van fans, gegevens doorgekamd en playtests de vrije natuur ingestuurd. Het is ook de reden waarom Dungeons & Dragons geen nieuwe editie krijgt zoals in het verleden en waarom Fifth Edition hier blijft… voorlopig.

“Historisch gezien is de reden om een nieuwe editie te doen zoals onze fans die kennen, zoals het hele ‘brand het spel af en bouw het op als iets nieuws’, echt een reactie op wat de gemeenschap ons vertelt, ofwel door wat ze kopen of wat ze niet kopen,” legt Perkins uit als we met hem bijpraten op Gary Con. “Tegen het einde van de derde editie zagen we een trend, een daling [voor] elk product… En dat is een signaal voor ons… [maar] de trend die we de afgelopen 10 jaar hebben gezien is niet wat we hebben gezien met de derde [editie], niet wat we hebben gezien met de vierde. Het spel wordt steeds beter en beter. Dus we zijn niet op een punt in het leven van de Vijfde Editie dat we het gevoel hebben dat de fans ons vertellen dat dit niet het spel voor hen is. Dat zeggen ze niet. Ze zeggen ‘we houden van Fifth Edition. Dus dan is de vraag: hoe kunnen we jullie Fifth Edition spellen beter maken?”

Home(brew) verbeteringen

Chris Perkins, links, bespreekt het nieuwe Player’s Handbook op Gary Con (Image credit: Rollin Bishop)

Lees verder  Apex Legends: het bordspel is als het spelen van 4D -schaken, en het kan echt speciaal zijn

Voor Perkins is het doel van het updaten van een van de beste tabletop RPG’s om ervoor te zorgen dat de nieuwe basisregels van D&D toegankelijker, eenvoudiger en informatiever zijn. Dit is ook geen oppervlakkige of cosmetische verandering. In zijn ogen maakt dit het spelen als Dungeon Master of het bouwen van een personage makkelijker. Het is tenslotte 10 jaar geleden sinds de laatste regelboeken uitkwamen en het team heeft in die tijd veel geleerd.

“Dit is geen vanity press die we doen,” zegt Perkins. “Dit ben ik niet die mezelf als ontwerper probeert te bewijzen aan de wereld. We proberen de vraag te beantwoorden ‘wat is de D&D die fans echt willen spelen, en hoe kunnen we dat voor hen waarmaken? Dus in dingen zoals de Unearthed Arcana [playtests], zetten we soms dingen in de artikelen waarvan we weten dat ze waarschijnlijk niet zullen vliegen, dat de gemeenschap zich ertegen zal verzetten omdat ze er nog niet klaar voor zijn of omdat ze denken dat het niet past bij het spel dat ze willen spelen. We doen dat omdat we het moeten weten, en dat is de enige manier waarop we het echt kunnen weten. Dus het playtestproces was erg interessant om naar te kijken, omdat ik merkte dat de fans niet willen dat we te ver gaan van waar Fifth Edition nu is.”

Tot op zekere hoogte vereenvoudigt die voorliefde voor Fifth Edition (5e) de dingen. Waarom proberen te repareren wat niet kapot is?

Het belangrijkste is om ervoor te zorgen dat wat je krijgt meer is dan wat je had, niet minder.

Chris Perkins, D&D spelarchitect

Dungeons & Dragons kunst met een vrouw met gloeiende ogen die zweeft achter een magisch schild

Dat heeft direct te maken met het gebrek aan nieuwe klassen in deze regelboeken. Voor Perkins draait het allemaal om het verminderen van overhead en complexiteit voor nieuwe spelers. Voor iedereen die voor het eerst met D&D begint, kunnen 12 verschillende klassen (met een bonus in de vorm van een Artificer) al overweldigend genoeg zijn. Bovendien vond het ontwerpteam dat er al genoeg keuze was binnen een bepaalde ‘rol’ – vechters, barbaren en monniken bieden bijvoorbeeld drie verschillende benaderingen om de partijtank te zijn, terwijl geestelijken, paladijnen en druïden een vergelijkbare functie vervullen als ondersteuning van de groep. Zodra je verder gaat dan deze 12 kernklassen, zegt Perkins, krijg je te maken met herhaling en keuzeverlamming.

Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief

Wekelijkse overzichten, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer
Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere merken van Future Ontvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens in te voeren, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.
Perkins is zelfs van mening dat de basisregels om te beginnen misschien wel te veel klassen hebben.

Lees verder  Hoe Gloomhaven werd getransformeerd van een van de grootste bordspellen naar een van de kleinste

Nieuwe spelregels, hetzelfde spel

(Afbeelding credit: Wizards of the Coast)

Gary Con onthulde veel sappige info over de nieuwe basisregels. Hier zijn enkele details die we hebben opgepikt:

– 48 subklassen in het Player’s Handbook, allemaal met artwork

  • Verklarende woordenlijst in de Dungeon Master’s Guide, met uitleg over alles van Lolth tot Castle Ravenloft

Veranderingen in de D&D regels zijn allemaal jouw schuld.

Nee, echt waar. Als je sleutelt aan iets dat zo geliefd is als D&D, zul je iemand boos maken. Dat is onvermijdelijk. Maar je gaat het spel ook beter maken voor anderen. Daarom hebben de architect van het spelontwerp Chris Perkins en zijn team zo lang mogelijk geluisterd naar feedback van fans, gegevens doorgekamd en playtests de vrije natuur ingestuurd. Het is ook de reden waarom Dungeons & Dragons geen nieuwe editie krijgt zoals in het verleden en waarom Fifth Edition hier blijft… voorlopig.

“Historisch gezien is de reden om een nieuwe editie te doen zoals onze fans die kennen, zoals het hele ‘brand het spel af en bouw het op als iets nieuws’, echt een reactie op wat de gemeenschap ons vertelt, ofwel door wat ze kopen of wat ze niet kopen,” legt Perkins uit als we met hem bijpraten op Gary Con. “Tegen het einde van de derde editie zagen we een trend, een daling [voor] elk product… En dat is een signaal voor ons… [maar] de trend die we de afgelopen 10 jaar hebben gezien is niet wat we hebben gezien met de derde [editie], niet wat we hebben gezien met de vierde. Het spel wordt steeds beter en beter. Dus we zijn niet op een punt in het leven van de Vijfde Editie dat we het gevoel hebben dat de fans ons vertellen dat dit niet het spel voor hen is. Dat zeggen ze niet. Ze zeggen ‘we houden van Fifth Edition. Dus dan is de vraag: hoe kunnen we jullie Fifth Edition spellen beter maken?”

Een projector toont pagina's uit de Making of Dungeons & Dragons

Home(brew) verbeteringen

Chris Perkins, links, bespreekt het nieuwe Player’s Handbook op Gary Con (Image credit: Rollin Bishop)

Voor Perkins is het doel van het updaten van een van de beste tabletop RPG’s om ervoor te zorgen dat de nieuwe basisregels van D&D toegankelijker, eenvoudiger en informatiever zijn. Dit is ook geen oppervlakkige of cosmetische verandering. In zijn ogen maakt dit het spelen als Dungeon Master of het bouwen van een personage makkelijker. Het is tenslotte 10 jaar geleden sinds de laatste regelboeken uitkwamen en het team heeft in die tijd veel geleerd.

“Dit is geen vanity press die we doen,” zegt Perkins. “Dit ben ik niet die mezelf als ontwerper probeert te bewijzen aan de wereld. We proberen de vraag te beantwoorden ‘wat is de D&D die fans echt willen spelen, en hoe kunnen we dat voor hen waarmaken? Dus in dingen zoals de Unearthed Arcana [playtests], zetten we soms dingen in de artikelen waarvan we weten dat ze waarschijnlijk niet zullen vliegen, dat de gemeenschap zich ertegen zal verzetten omdat ze er nog niet klaar voor zijn of omdat ze denken dat het niet past bij het spel dat ze willen spelen. We doen dat omdat we het moeten weten, en dat is de enige manier waarop we het echt kunnen weten. Dus het playtestproces was erg interessant om naar te kijken, omdat ik merkte dat de fans niet willen dat we te ver gaan van waar Fifth Edition nu is.”

Tot op zekere hoogte vereenvoudigt die voorliefde voor Fifth Edition (5e) de dingen. Waarom proberen te repareren wat niet kapot is?

Lees verder  Het beste Magic: The Gathering-formaat is een formaat dat u waarschijnlijk niet speelt

Het belangrijkste is om ervoor te zorgen dat wat je krijgt meer is dan wat je had, niet minder.

Vecna omringd door sekteleden

Chris Perkins, D&D spelarchitect

Dat heeft direct te maken met het gebrek aan nieuwe klassen in deze regelboeken. Voor Perkins draait het allemaal om het verminderen van overhead en complexiteit voor nieuwe spelers. Voor iedereen die voor het eerst met D&D begint, kunnen 12 verschillende klassen (met een bonus in de vorm van een Artificer) al overweldigend genoeg zijn. Bovendien vond het ontwerpteam dat er al genoeg keuze was binnen een bepaalde ‘rol’ – vechters, barbaren en monniken bieden bijvoorbeeld drie verschillende benaderingen om de partijtank te zijn, terwijl geestelijken, paladijnen en druïden een vergelijkbare functie vervullen als ondersteuning van de groep. Zodra je verder gaat dan deze 12 kernklassen, zegt Perkins, krijg je te maken met herhaling en keuzeverlamming.

Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief

Wekelijkse overzichten, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer

Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere merken van Future Ontvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens in te voeren, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.Dungeons & Dragons Starter...Perkins is zelfs van mening dat de basisregels om te beginnen misschien wel te veel klassen hebben.AmazonNieuwe spelregels, hetzelfde spelIndexkaart RPG Master Editie(Afbeelding credit: Wizards of the Coast)Wayland SpellenGary Con onthulde veel sappige info over de nieuwe basisregels. Hier zijn enkele details die we hebben opgepikt:DE ENE RING RPG STARTER SET– 48 subklassen in het Player’s Handbook, allemaal met artworkAmazon

  • Verklarende woordenlijst in de Dungeon Master’s Guide, met uitleg over alles van Lolth tot Castle Ravenloft

Starfinder Rollenspel -...

  • Monster Manual heeft alles van de oude versie, plus meer, en alle items worden verfijnd.

Amazon“Eerlijk gezegd, [en] dit is mijn persoonlijke mening, is 12 klassen eigenlijk wel veel,” zegt Perkins. “Als ik een herontwerp zou maken, als ik terug zou kunnen gaan naar 2012, toen we het voor het eerst over de vijfde editie hadden, zou ik er waarschijnlijk sterk voor pleiten dat we het eigenlijk met minder klassen in het basisspel zouden kunnen doen. Weet je, hou de keuzes simpel. Want als je iemand vraagt om te kiezen tussen een Magiër en een Tovenaar, is het voor het ongetrainde oog niet duidelijk wat het verschil is, totdat je begint uit te pluizen waar ze hun kracht vandaan halen en hoe hun spreuken werken. Als je het oppervlakkig bekijkt, lijken ze vrijwel hetzelfde. En weet je wat het verschil is tussen een Barbaar en een Vechter? Een barbaar zou bijna een subklasse [voor een] vechter kunnen zijn als we dit spel helemaal opnieuw zouden ontwerpen.”Evil Hat Producties EHP0030...Over het onderwerp subclasses denkt Perkins echter heel anders.Amazon“Subklassen zijn wat mij betreft het Wilde Westen,” voegt hij eraan toe. “Er is geen einde aan subklassen die we kunnen gebruiken om een niche binnen een wereld te verkennen.”

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.