Baldur’s Gate 3 preview: het dichtst dat we ooit zijn gekomen bij een volledige simulatie van D&D

Deze overval is erg snel fout gegaan, tot grote schaamte van Baldur’s Gate 3 game director Sven Vincke. Twee bewakers zijn standvastig op hun post gebleven, dus het plan om met één personage voor een afleiding te zorgen en met een ander personage door de open deuren van de bank te wandelen is resoluut mislukt. Nu ontspint zich een chaotische strijd op meerdere fronten. Uiteindelijk is het een combinatie van een giftige wolk, een veerkrachtige panter en een paar sluwe teleportatiespreuken die de groep in de kluis krijgen.

Het oorspronkelijke plan was geniaal, zij het zwaar ingestudeerd. Vincke splitste zijn Tovenaar van de groep en maakte een multiklasse om te profiteren van een Tovenaarsvaardigheid; met Metamagic kun je het bereik van spreuken vergroten, en nu kan zijn Tovenaar drie keer zo ver vliegen als voorheen – ver genoeg om het dak van de bank te bereiken die hij op het oog heeft. Van daaruit kan hij met een Scroll of Gaseous Form door de buizen van het gebouw naar de kantoren van de bank reizen.

Daarna was het de bedoeling om elke bewaker in het gebouw een vrolijke dans te laten uitvoeren, en de kluizen onverdedigd achter te laten. Als dit een succes was geweest, zou het een perfecte realisatie zijn geweest van de sterke punten die de D&D-systemen in Baldur’s Gate 3 hebben gebracht. Zoals het nu is, is het nog steeds een perfecte inkapseling van de chaos die ontstaat als ook maar één dobbelsteenworp niet goed uitpakt.

Een verhaal over één stad

Baldur's Gate 3

(Afbeelding credit: Larian )EARLY ACCESSED

Baldur's Gate 3 screenshot met oude arcane magie aanval

(Afbeelding credit: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 Early Access preview: Een perfecte speeltuin om de narratieve grenzen van Larian’s RPG op te zoeken

Ik heb nu al ontzag voor Baldur’s Gate 3. Zelfs op het meest oppervlakkige niveau is het onmogelijk dicht. De titulaire stad bruist van het leven, maar dat geldt ook voor elke andere nederzetting die u tegenkomt, elke stad een compleet geluidslandschap van kabbelende stemmen die door straten kronkelen die vol zitten met NPC’s, die allemaal een potentiële rol in uw verhaal spelen. Op een gegeven moment koos ik een vreemdeling willekeurig uit de menigte, om er vervolgens achter te komen dat hij de informatie had om mij te helpen bij een belangrijke queeste, maar als ik geen specifiek personage in mijn party had gehad, had hij het misschien nooit opgegeven.

Lees verder  Disney Dreamlight Valley ging volledig meta in het laatste hoofdstuk, en ik ben nog steeds in tranen

De dichtheid van de wereld is erg indrukwekkend, maar wat me het meest is bijgebleven, is de dichtheid van de spelstructuur en de vrijheid die daarmee gepaard gaat. In zijn demonstraties liet Vincke graag zien hoezeer acties kunnen spiraalsgewijs verlopen en oplossingen enorm kunnen variëren, afhankelijk van niet alleen hoe je het probleem aanpakt, maar ook hoe je je in het verleden hebt gedragen. Ik raakte de tel kwijt van het aantal keren dat me werd verteld dat een bepaalde actie ertoe zou kunnen leiden dat je een hele NPC mist die cruciaal zou kunnen zijn voor een bepaalde zoektocht.

Het aantal vertakkingen is zo groot dat hoofdschrijver Adam Smith het beschrijft als een spinnenweb: “Het is niet zo dat je bij punt A begint, en dan steeds vertakt en vertakt. Je gaat altijd naar hetzelfde punt toe, maar wat er gebeurt als je daar aankomt is heel verschillend.” Smith wijst op een belangrijk personage dat per ongeluk gedood werd tijdens een vroege speeltest: “Het spel reageert, het spel kan dat laten gebeuren. Smith wijst op een belangrijk personage dat tijdens een vroege playtest per ongeluk werd gedood: “Het spel reageert, het spel kan dat laten gebeuren. Je kunt jezelf er altijd weer uit trekken en teruggaan naar de plotlijn.”

Als we snel doorspoelen naar de tweede akte van het spel, laten Smith en Vincke twee paden zien die relatief vroeg in het spel uit elkaar lopen. Naarmate ze vorderen, komen ze steeds dichter bij elkaar, totdat twee verhaallijnen loodrecht op elkaar staan en elkaar tijdelijk zo dicht overlappen dat het mogelijk is om van de ene streng naar de andere te springen. Het lijkt misschien een grote sprong, maar naarmate de twee verhalen dichter bij elkaar komen, lijkt de logica achter die overstap bijna feilloos.

Het kwaad van Dishonored

Baldur's Gate

(Afbeelding credit: Larian)BUSY, BUSY

Baldur's Gate 3

(Afbeelding credit: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 gaat Starfield uit de weg op PC, maar concurreert er rechtstreeks mee op PS5

Baldur’s Gate 3 lijkt misschien een spel dat voorbestemd is om op alle mogelijke manieren uit elkaar te vallen, maar Larian lijkt aan alles gedacht te hebben. Smith vertelt over de tijd dat het team voor het eerst op de daken van Baldur’s Gate zelf kwam: “Wat we ons al heel snel realiseerden is dat mensen overal zullen komen. En dan moeten we onzichtbare muren opzetten en moeten we Vluchten wegnemen. Maar dat gingen we niet doen.” Op dat moment, zegt hij, had hij het gevoel dat hij geen RPG meer aan het maken was. In plaats daarvan was Baldur’s Gate 3 een meeslepende simulatie geworden in de trant van Thief, Deus Ex of Dishonored.

Lees verder  Payday 3 gunsten en hoe er meer te krijgen

Smith voegt eraan toe: “Pas toen we in de stad kwamen, realiseerden we ons dat we van ‘wat zit er achter deze waterval’ naar ‘wat zit er in deze 50 huizen?’ moesten gaan, of ‘deze persoon kwam door het riool naar boven, dus hoe reageren mensen?” Mijn favoriete voorbeelden waren de kranten die in Baldur’s Gate te vinden zijn en die op uw acties reageren – zij het niet altijd waarheidsgetrouw. Deze sensatiebeluste krantenkoppen bepalen hoe de mensen in de stad op uw aanwezigheid reageren, waardoor het verloop van bepaalde missies wordt bepaald.

In veel opzichten is dit het perfecte eerbetoon aan D&D, een spel dat is ontworpen om de speler bijna elke vrijheid te bieden die hij zich maar kan voorstellen. Die totaliteit blijft buiten het bereik van een videogame, maar het is duidelijk dat dit is wat Baldur’s Gate probeert na te bootsen, en het komt verbluffend dicht in de buurt. Je voelt de hand van een doorgewinterde Dungeon Master aan het roer, die gesprekken, personages en queesten in dit spinnenweb van verhalen stuurt.

Baldur's Gate 3

(Afbeelding credit: Larian Studios)

“Van begin tot eind zijn er 174 uur – meer dan een week – cutscenes, meer dialoog dan de hele Lord of the Rings-trilogie bij elkaar.”

Larian heeft zes jaar gewerkt aan Baldur’s Gate 3, waarvan drie jaar in early access. Zonder die periode van openbare tests en feedback, zegt Smith, is het bijna onmogelijk om het spel voor te stellen; reacties hebben geholpen om hele verhaallijnen vorm te geven, maar hebben de ontwikkelaars ook de kans gegeven om de rijkdom van hun simulatie te demonstreren. Smith zegt dat spelers moesten worden uitgenodigd in de “keuzeruimte”, maar dat het net zo makkelijk was om ze af te schrikken om te investeren in de vrijheden van het spel.

Hoezeer je iemand ook uitnodigt om zoveel mogelijk van het spel te ervaren, het is duidelijk dat niemand ooit alles te zien krijgt wat Baldur’s Gate 3 te bieden heeft. Van begin tot eind zijn er 174 uur – meer dan een week – cutscenes, meer dialoog dan de hele Lord of the Rings-trilogie bij elkaar. Voor elke keuze verschijnen er misschien vijf gespreksopties op het scherm, maar er kunnen wel 30 alternatieven verborgen zitten, die allemaal alleen beschikbaar zijn als onderdeel van een verhaal dat totaal verschilt van het verhaal dat u op dat moment te horen krijgt.

Lees verder  Alle beste wapens in Baldur's Gate 3 en hoe ze te gebruiken

Smith vertelde dat hem ooit werd gevraagd of hij het als schrijver jammer vond dat een speler misschien maar 20% zag van wat hij had geschreven, en zijn antwoord vat de diepte, breedte en het diepe begrip van de speler samen die de kern vormen van elke goede D&D-campagne, en van Larian’s hele filosofie: “Het is hetzelfde als met levelontwerp. Je hebt dit probleem, een checkpoint op een brug. Sven [Wincke] zou zichzelf laten arresteren en systematisch over de brug komen. Als je slim was, zou je met een tovenaar naar de overkant vliegen. Sommige mensen zouden kunnen zeggen ‘oh ze sloegen gewoon over…’ Maar ze genoten ervan. En ze komen terug, het is oké. Laat ze het gewoon doen.”

De 25 beste RPG’s die u nu kunt (en zou moeten) spelen

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.