Avowed’s toewijding aan de alomtegenwoordige keuzevrijheid van de speler zou het de beste RPG van 2024 kunnen maken: “Bij Obsidian is het jouw wereld, jouw manier, toch?”

Avowed zou het gezicht van het RPG-genre kunnen veranderen. Dat is niet om onnodige druk uit te oefenen op Obsidian Entertainment, de studio die nu bezig is met haar nieuwste onderneming onder de paraplu van Xbox Games Studios na de spraakmakende overname in 2018. Maar als de recente geschiedenis ons iets heeft geleerd op dit gebied, dan is het wel dat role-playing games een klapper kunnen maken, en dat vaak ook doen, als je de juiste ingrediënten mengt.

Alleen al 2023 heeft enkele van de meest onvergetelijke, genrebepalende ervaringen opgeleverd die we in tijden hebben gezien, met spellen als Baldur’s Gate 3 en Sea of Stars die de grenzen hebben verlegd van wat RPG’s kunnen, zouden kunnen en misschien zelfs zouden moeten zijn. Keuzevrijheid voor de speler, in gevechts- en verhaaltermen, was een drijvende kracht achter de grootste successen van vorig jaar – en dus met een studio die op beide fronten zo bedreven is aan het roer van Avowed, heeft de fantasy-met-vuurwapens RPG al heel wat in zijn mars. Van Fallout: New Vegas tot South Park: The Stick of Truth, The Outer Worlds en de Pillars of Eternity-serie, Obsidian is er tenslotte niet vreemd aan om zijn stempel te drukken op een beproefde formule.

“De keuze van de speler is echt de sleutel tot al onze spellen bij Obsidian,” zegt Avowed game director Carrie Patel. “En voor ons gaat het er echt om dat we de speler hun personage laten opbouwen en uitdrukken. Het gaat erom wie ze willen zijn in de fantastische werelden die we bouwen en de dilemma’s en uitdagingen die we de speler voorschotelen. Persoonlijk vind ik dat heel effectief in spellen waar je een soort uitgangspunt hebt dat aanzet tot rollenspel en je iets geeft om moeilijke keuzes rond te maken.”

Gevechten en “Combinatoriek”

Gewijd

(Beeld credit: Obsidian)KEUZEWOORDEN

Gewijd

(Afbeelding credit: Obsidian)

In navolging van Baldur’s Gate 3 zeggen de ontwikkelaars van Avowed dat hun RPG veel inhoud heeft die “niet iedereen zal vinden”.

Als eerstepersoons actie-RPG met open zones brengt Obsidian jarenlange ervaring mee naar Avowed. Het spel zelf speelt zich af in de fictieve wereld van Eora, een rijk dat voor het eerst werd geïntroduceerd in de Pillars of Eternity-serie van de studio. Als je naar de Living Lands wordt gestuurd om een zich verspreidende plaag te onderzoeken, wordt het meteen duidelijk dat er meer aan de hand is op het ongetemde eiland dan je op het eerste gezicht zou denken – niet in de laatste plaats een eeuwenoude plaag die het land en alles wat er woont dreigt te vernietigen. Als antwoord hierop hanteer je zwaarden, schilden, geweren en grimoires terwijl je (en een groep rekruteerbare metgezellen) hakt en slaat en spreuken tovert in je poging om het vege lijf te redden.

Een duidelijke focus op de keuzevrijheid van de speler ligt aan de basis van al het bovenstaande, wat natuurlijk aansluit bij de expertise van Obsidian. De essentie hiervan, legt Patel uit, is dat de speler zichzelf constant afvraagt: Wie wil ik zijn? Of het nu gaat om de meer doordachte filosofische en politieke vragen van het spel, of gewoon om het uitwerken van de meest logische conclusie van een questline, Avowed wil uw morele kompas systematisch op de proef stellen. Wie kunt u vertrouwen? Waar liggen uw loyaliteiten? Kiest u voor altruïsme of doet u het alleen voor uzelf? Wie wilt u zijn?

Deze dynamische benadering van spelerskeuzes is natuurlijk aantrekkelijk voor nieuwkomers, maar iedereen die bekend is met de backcatalogus van de ontwikkelaar heeft al een idee van wat hij kan verwachten. Flirten met diplomatie is altijd een optie in Obsidian-spellen, maar vaak worden dingen met geweld opgelost in de fantastische streken van de studio – en Avowed doet dat laatste duidelijk eer aan met een real-time mix-and-match-aanpak van magie, melee, midden- en langeafstandsgevechten.

“Het gaat er niet om elk wapen krachtig te maken, maar elk wapen heeft zijn eigen afwegingen”.

Gabe Paramo, gameplaydirecteur van Avowed

“Bij Obsidian is het jouw wereld, jouw manier, toch?” zegt gameplay director Gabe Paramo. “We want to give the player the freedom with the dual wielding system. You know, with combinations – or ‘combinatorics’ as I call it; people make fun of me for using this term. It’s being able to put a pistol in my right hand and a shield in my offhand. I’m blocking and I’m firing. It’s the choice and consequence with things like, I’m using a dagger that’s quick and it’s more silent, and I’m using a pistol that’s loud and has a little bit of a reload recovery time on it. It’s giving the players these tools that let them sort of choose okay, ‘what do I want to do here?’ And there’s pros and cons to all the choices that I make and there is no one perfect build, there’s gonna be, again, choice and consequence for what you kit out with your character.”

Lees verder  Ik speel Genshin Impact elke dag, maar Hoyoverse's Zenless Zone Zero is een actie roguelike zonder actie, dus het is dood voor mij

Obsidian streeft ernaar om deze keuze in gevechten vloeiender te maken door je de mogelijkheid te geven om je personage op elk moment te respecen. Het overkoepelende doel hiervan is om te voorkomen dat u zich opgesloten voelt in een bepaalde vechtstijl, en u de mogelijkheid te geven om u aan te passen aan nieuwe uitdagingen. Obstakels in de omgeving moedigen Skyrim-achtige vindingrijkheid aan, waarbij vuurmagie nodig kan zijn om ijs te smelten of door braamstruiken te branden die de weg versperren, of waarbij zware wapens nodig zijn om door barrières heen te breken. Als u dit alles combineert met de snelle beslissingen die in het heetst van de strijd genomen moeten worden, wordt het veelzijdige belang van keuzes in Avowed glashelder.

“We hebben ook veel energie en tijd gestoken in onze animatiemengsystemen,” vervolgt Paramo. “Shout out naar Max Matzenbacher, onze senior gevechtsontwerper, voor wat hij ‘bookends’ noemt, wat gewoon je bereik is om dingen de ruimte te geven. Het gaat er dus niet om om elk wapen krachtig te maken, maar er zijn afwegingen voor elk wapen, zoals de opwindtijd versus de hersteltijd, het gevoel geven dat je ze goed vasthoudt en hoe ze eruit zien in het zicht.”

“Dus, nogmaals, ik denk dat veel van de uitdagingen gewoon de permutaties zijn en het creëren van een ontwerp dat onze animaties niet te groot maakt en toch erg flexibel is. [Aan onze kant] gaat het erom de vrijheid van de speler te garanderen, ervoor te zorgen dat het spel er goed genoeg uitziet en past binnen de budgetten die we hebben.”

Op de schouders van reuzen staan

Avowed screenshot Xbox Series X

(Afbeelding credit: Xbox Game Studios)VUUR, MAGIE

Nieuwe screenshot

(Afbeelding credit: Xbox Game Studios)

Avowed serveert een stukje magische fantasie, gedreven door de keuzevrijheid van de speler, flexibele gevechten en “wapen-slingerende magiërs”.

Het is echter niet alleen interessant dat het verhaal en de gevechten door keuzes worden bepaald, maar ook dat moraliteit aan de basis ligt van zoveel van de interne werking van Avowed. Van buitenaf lijkt het onmogelijk om deze drie van elkaar te scheiden, wat het voor mij alleen maar aantrekkelijker maakt om in deze wereld te verdwalen. Als oud-speler van Fallout: New Vegas vond ik het geweldig om facties tegen elkaar uit te spelen, in de gunst te komen bij een paar echte deplorabele personages om mijn zin te krijgen, terwijl ik bijna iedereen bedroog zolang het maar bij mijn einddoelen paste. Dit is duidelijk een aanklacht tegen mijn persoonlijke speelstijl, maar het is geruststellend om te weten dat Avowed zich richt op vergelijkbare niveaus van breedte en diepte in de besluitvorming van moment tot moment die de open wereld naast vuurgevechten en storytelling vormgeeft.

Lees verder  Alle GTA 6 auto's die we tot nu toe kennen

“Onze benadering van keuzes en gevolgen is om een zwart-wit, goed-tegen-kwaad moraliteitsschaal te vermijden, waar de morele balans van je beslissing heel duidelijk is – maar eerder iets dat dichter bij het leven aanvoelt, waar het soms niet duidelijk is of waar de juiste keuze soms duidelijk aanvoelt, maar de uitkomst verrassend kan zijn; gerechtvaardigd maar verrassend,” zegt Patel. “Dus ik heb het gevoel dat ik als ontwerper graag uitdagingen aanga, en als speler vind ik het leuk om in dat opzicht uitgedaagd te worden; waarbij ik echt op iets ingewikkelds moet kauwen en die beslissingen in de relatief veilige omgeving van een spel moet nemen en onderzoeken.”

“En als ik denk aan sommige quests en dilemma’s waar ik spelers jaren later nog steeds over hoor praten – ik denk dat met name de loyaliteit quest van Legion in Mass Effect 2 hier beroemd om is – dan zijn het die keuzes waar mensen echt over na moesten denken,” vervolgt Patel. “En dat is denk ik wat hen een beetje meer bindt aan hun personages, hun avatar in de wereld. En ook aan de personages en metgezellen met wie ze deze reis delen, want je hebt zoiets van ‘oh, man, we hebben dit samen meegemaakt’.”

Paramo herhaalt hoe intrinsiek die morele keuzes kunnen zijn in gameplaytermen, van de uitrusting die u draagt tot de vaardigheden en wapens die u kiest om te gebruiken. Het lijkt erop dat waar wereldopbouw en keuzes het meest samenkomen in de ervaring van Obsidian, het feit is dat Avowed voortbouwt op de wereld van Eora – dezelfde fantastische landen die te vinden zijn in de Pillars of Eternity-serie van de ontwikkelaar. In gevechten kunt u gebruikmaken van bekende spreuken uit de Pillars-games, zoals Into the Fray, om personages in verschillende richtingen te trekken, maar het is de moeite waard om op te merken dat er geen eerdere ervaring met Eora nodig is om u te vermaken in The Living Lands.

“Je hoeft echt niets te weten over de vorige Pillars-games, en je hoeft ze zeker niet gespeeld te hebben om van Avowed te kunnen genieten.”

Carrie Patel, gamedirecteur van Avowed

Patel gaat verder: “Je hoeft echt niets te weten over de vorige Pillars-games, en je hoeft ze zeker niet gespeeld te hebben om van Avowed te genieten. Voor spelers die dat wel hebben, zijn er zeker enkele bekende concepten, stukjes wereldopbouw, en zelfs een paar terugkerende personages die ze misschien herkennen, maar we wilden ervoor zorgen dat spelers die er voor het eerst komen een leuke tijd zullen hebben.”

“Er is altijd een balans, want je wilt de speler geen info-dump geven op het moment dat ze hun voeten nat proberen te maken in de wereld. Maar tegelijkertijd wil je niet dat ze zich stuurloos voelen. Er is dus een delicate balans tussen het introduceren van nieuwe concepten en stukjes van de wereld aan spelers, maar dat wel op een manier doen waarbij ze er zelf voor kunnen kiezen. En weet je, om een simpel voorbeeld te geven, meer vragen stellen in een dialoog, als ze er meer over willen weten, maar ook gewoon verder gaan. Als ze zoiets hebben van, ‘Ja, ik snap het, alsof ik uit de context kan opmaken wat dit is, en ik de details niet nodig heb.'”

Lees verder  Mortal Kombat 1 Brutaliteiten en hoe ze uit te voeren

“Er is ook een systeem waar ons team op dit moment aan werkt om in Avowed te integreren, dat we eerst in de Tyranny hadden en dat we ook in Deadfire hebben gebruikt, namelijk lore tooltips, waarbij je voor een bepaalde naam of een bepaald stuk lore, wanneer het in een dialoog of in een stukje geschreven tekst naar voren komt, er met de muis overheen kunt gaan en een kleine samenvatting krijgt, zoals, wat is The Living Lands? Oh, oké, nu snap ik het, en het onderbreekt verder niet de stroom van wat je aan het doen bent.”

De gelofte

Avowed

(Afbeelding credit: Obsidian)

Avowed is duidelijk een ambitieuze onderneming. Het is geïnspireerd door de collectieve rijkdom aan fantastische ervaring van de makers met het bouwen van werelden, en het betreedt de RPG-strijd op een moment dat het genre op volle toeren draait. De toewijding van het spel om de speler centraal te stellen in alles wat het doet is bewonderenswaardig, maar de ontwikkelaar weet dat beloftes aan deze kant van de release weinig betekenen als er aan de andere kant niet iets substantieels achter zit.

Voor Patel is de gedachte dat spelers het geavanceerde gevechtssysteem van Avowed onder de knie krijgen en tegelijkertijd kunnen genieten van de vrijheid om hun personages te selecteren terwijl ze zich door het spel bewegen, het meest opwindend op dit moment. Door gebruik te maken van het klasseloze systeem verwacht (en moedigt) Patel dat spelers de specifieke kenmerken van hun favoriete builds in Avowed kunnen mixen en matchen – of dat nu vanuit een archetypisch standpunt is van grote zwaarden en zware schilden, of vanuit een meer bizar perspectief, zoals wapenslingerende magiërs – het zijn deze idiosyncratische variabelen waar ze niet op kan wachten om spelers uit de eerste hand mee te zien rommelen.

Voor Paramo houdt de mogelijkheid om de komende maanden meer te laten zien aan spelers hem geïnspireerd, net als de gedachte om te reageren op feedback en het itereren van elementen tijdens het laatste deel van de ontwikkeling. Op het moment van schrijven kan Avowed bogen op een schamele “Fall 2024” release window, en Paramo wil graag blijven aandringen op meer transparantie tot aan de lancering.

En voor mij? Avowed is natuurlijk ook een Xbox console-exclusive. Dat betekent dat als het goed uitpakt, wanneer het uitkomt in “Q4 2024”, het de reden kan zijn voor mensen zoals ik om eindelijk een Xbox Series X console aan te schaffen. Mijn gaming-laptop zou het in dit geval kunnen redden, maar naarmate games steeds groter en steeds zwaarder worden, wordt de aantrekkingskracht van Game Pass op de bank onvermijdelijk steeds moeilijker te negeren. Combineer dit met alles wat Avowed aan deze kant van de release belooft – niet in de laatste plaats geraffineerde spelerskeuzes in het verhaal en de gevechten, een dynamisch gevechtssysteem dat zich aanpast aan de grillen van de speler, en de schat aan ervaring die Obsidian in al het bovenstaande heeft – en deze actie-RPG met keuzes zou wel eens een van de beste games van 2024 kunnen worden. Avowed heeft alle ingrediënten om het te laten werken, en Obsidian is meer dan capabel om ze in de juiste volgorde te mixen.

Kijk uit naar deel twee van onze Avowed-verslaggeving achter de schermen op maandag, waarin we met Obsidian praten over hoe keuze invloed heeft op exploratie in de aankomende RPG.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.