We zijn nog steeds gedoemd! Hoe John Romero’s FPS-ontwerpregels voortleven in Call of Duty Modern Warfare 3

Het is iets meer dan 30 jaar geleden dat Id Software Doom op een nietsvermoedende wereld losliet. De studio besloot het spel beschikbaar te maken door de shareware-versie te uploaden naar de FTP-site van de Universiteit van Wisconsin, waardoor het hele netwerk van het instituut onmiddellijk crashte. Dit was slechts een voorproefje van de chaos die deze baanbrekende first-person shooter zou veroorzaken. Natuurlijk was Doom niet de eerste FPS en ook niet het eerste spel met online multiplayer, maar het vernieuwde op zoveel manieren, het was zo snel, zo geavanceerd, zo fantasierijk, zo gewelddadig, dat het de gamesindustrie voor altijd veranderde.

Nu we hier in (bijna) 2024 zitten, het tijdperk van fotorealistische 4K-beelden en breedbandverbindingen van 1 GB, is het verleidelijk om te geloven dat Doom allang irrelevant is geworden. Maar dat is niet het geval. In zijn recente autobiografie Doom Guy geeft John Romero een overzicht van de ontwerpregels die hij voor het spel opstelde toen het team eraan werkte. Bij het spelen van de allernieuwste shooter, Call of Duty: Modern Warfare 3, is het duidelijk dat de meeste van deze regels nog net zo relevant zijn voor het FPS-genre als ze ooit waren, lang geleden in de nevelen der tijden (d.w.z. 1993) – vooral wat betreft online multiplayermodi. De geest van Doom waart nog steeds rond in de uitgebrande gangen van Modern Warfare, en ik zal u laten zien waar.

Doom met uitzicht

Doom, een van onze beste retrospellen

(Beeld credit: Bethesda)WAR A LET DOWN

Call of Duty Modern Warfare 3

(Afbeelding credit: Activision Blizzard)

Call of Duty: Modern Warfare 3 recensie: “Blijft steken in eerbied voor een verleden dat het nauwelijks lijkt te begrijpen”.

Laten we eerst eens nadenken over kaartontwerp. De levels van Doom waren voornamelijk gebouwd voor de singleplayer-ervaring, maar ze hadden een zeer compacte, niet-lineaire structuur. Spelers moesten vaak terugkeren en oude gebieden opnieuw verkennen om gesloten deuren te openen. Een van Romero’s Doom-ontwerpregels was dan ook: “Hergebruik gebieden in het level zo veel mogelijk, omdat dit het begrip van de ruimte versterkt telkens wanneer de speler opnieuw door een gebied gaat. Als spelers bijvoorbeeld terugkeren naar een centraal knooppunt voordat ze naar een spaak gaan, zullen ze zich het knooppunt het meest herinneren.”

Hoewel moderne singleplayer-campagnes de neiging hebben om bijna volledig lineair te zijn, leeft dit principe nog steeds voort in multiplayer-maps. De meeste zijn ontworpen rond twee archetypes: three-lane maps, die een drietal parallelle kanalen hebben die van het ene uiteinde van de kaart naar het andere leiden, en circulaire maps, waar een centrale hub omringd is door concentrische omlooproutes. Sommige kaarten bevatten elementen van beide.

Lees verder  Marvel's Spider-Man 2: Alle helden en schurken zijn tot nu toe bevestigd

Het is echt interessant om te zien hoe deze moderne kaarten lijken op Doom-levels. Laten we twee voorbeelden naast elkaar bekijken. Ten eerste hebben we het openingslevel van Doom; en ten tweede hebben we Highrise uit de Modern Warfare-serie.

Doom

(Afbeeldingskrediet: Keith Stuart; id)

Doom

(Afbeelding credit: Keith Stuart; id)

Merk op dat ze ongeveer even groot zijn, en dat ze allebei een centrale hub hebben, omringd door kleinere, kronkelende kanalen. Beide houden zich aan Romero’s principe van hergebruik, waarbij spelers worden aangemoedigd om de ruimte te onthouden en er constant opnieuw over te onderhandelen, door hun eigen routes te creëren door de steegjes, tunnels en open naafgedeeltes. Hoe wij ons gedragen in MW-maps is precies wat Doom speedrunners 30 jaar geleden deden.

Een van de belangrijkste principes van het ontwerp van multiplayer-maps is over-watch – het voorzien in verborgen verhoogde posities met lange zichtlijnen van waaruit sluwe spelers nietsvermoedende vijanden in de gaten kunnen houden (en neer kunnen schieten). Op de Call of Duty-blog van Activision legde directeur multiplayerontwerp Geoff Smith uit hoe en waarom deze gebieden opnieuw werden geïntroduceerd in de MWII-kaarten van 2019: “In onze vorige games hadden we deze machtsposities, en die werden uit het spel gehaald vanwege zorgen over ‘head-glitching’ of kamperen. Maar dat was het soort speciale sausje waardoor Team Deathmatch zo goed werkte; dat je een machtspositie hebt en je daadwerkelijk een voordeel hebt doordat je een gezichtslijn hebt en mensen naar je toe trekken.”

Dit idee om zicht te krijgen op spelers elders op de kaart was er al in de vroegste stadia van het Doom-ontwerpproces. “Ik herinner me dat we nog maar net begonnen waren met het werkend krijgen van multiplayer,” zegt Romero. “Maar ik was een levelontwerp aan het afmaken en ik visualiseerde dat ik door een raam naar een andere kamer keek en dacht aan twee mensen die daar raketten en plasmageweerschoten naar elkaar gooiden. Ik dacht: er is niets dat beter kan zijn dan dit. Iemand wegblazen die tegen een andere speler vecht. We zagen dat de netwerkgameplay, ongeacht hoe het verbonden is, het kritieke must-play-onderdeel van het spel was.”

Lees verder  Hoe kluizen ontgrendelen in Payday 3

Stick ‘em up

Moderne oorlogsvoering 3

(Afbeelding credit: Activision Blizzard)

“Voor de vernieuwde Modern Warfare-maps hebben zowel Infinity Ward als Sledgehammer prioriteit gegeven aan vloeiende bewegingen door de 3D-ruimte.”

Wapens zijn een ander gebied waar de blauwdrukken van Doom voortleven. De standaardwapens – het pistool, het jachtgeweer, het kettingpistool (in feite een LMG) en de raketwerper – maken nog steeds deel uit van het FPS-arsenaal, maar belangrijker is dat de manier waarop ze werden ontworpen om verschillende en blijvende rollen in het spel te vervullen, blijvende gevolgen had. “Doom heeft het vocabulaire van FPS’en echt uitgebreid,” zegt Romero.”Het definieerde veel van de regels, waarvan er één extreem belangrijk was voor alle moderne games, namelijk de wapenselectie. Elk wapen in Doom is altijd nuttig.

Je veegt het vorige wapen niet weg omdat je een beter wapen hebt. In Wolfenstein is dat niet waar – zodra je de chaingun hebt, is elk ander wapen nutteloos. Maar in Doom is elk wapen volledig waardevol, en dat was een van de moeilijkste ontwerp- en evenwichtsoefeningen: de wapens zo laten verschillen dat u er een moest kiezen afhankelijk van wat u aan het doen was. Geen enkel wapen wordt ooit uitgeschakeld.”

De facetten die Doom zo goed lieten werken, worden voortdurend herontdekt door nieuwe ontwerpers. Voor de vernieuwde Modern Warfare-maps hebben zowel Infinity Ward als Sledgehammer prioriteit gegeven aan vloeiende bewegingen door de 3D-ruimte. Spelers kunnen tegen schilderachtige objecten opklimmen, zoals airconditioners, op daken die voorheen ontoegankelijk waren, ze kunnen over muren klimmen, ze kunnen over vloeren glijden en dan meteen hun wapens afvuren, ze kunnen kiezen voor Covert Sneakers en ongezien en ongehoord lange afstanden sprinten. In de nieuwe games draait alles om ononderbroken beweging.

Dit is precies waar John Cormack voor ging toen hij de Doom-engine bouwde. “Je beweegt altijd vooruit,” zegt Romero. “Het was van cruciaal belang dat de engine supervloeiend was – de snelheid van de versnelling, de hoeveelheid wrijving die nodig was om te stoppen met bewegen, de strafsnelheid, de muisbeweging die rotsvast was. Het was gewoon het gevoel van de beweging door die ruimte.” Het zit ook in Romero’s eerste regel voor het ontwerpen van multiplayer-kaarten: “Een speler moet niet vast kunnen komen te zitten in een gebied zonder de mogelijkheid om te respawnen.”

Lees verder  Hoe de Starfield Mantis geheime buitenpost puzzel op te lossen

Moderne oorlogsvoering 3

(Afbeelding credit: Activision Blizzard)

Doom nam de audio net zo serieus als de visuele elementen van de omgeving, en dit is nog een vitaal element dat vandaag de dag nog steeds invloed heeft op FPS-titels. Id Software gebruikte geluid om het gevoel van naderende gevechten te versterken. Je hoort monsters voordat je ze ziet, vaak vanuit nabijgelegen kamers; je hoort deuren open en dicht gaan. Dit geeft de speler belangrijke aanwijzingen – net zoals voetstappen en geweerschoten dat doen in Modern Warfare. Doom was een van de eerste games waarin het concept van ruimtelijke audio als strategisch element werd geïntroduceerd.

“Het ging erom de omgeving zo in te richten dat het voelde alsof je bedreigd werd,” zegt Romero. “In de verte geluiden horen dat er iets aankomt, dat soort dingen. We hadden daar al een beetje van gehoord in Wolfenstein, maar in Doom hebben we met opzet die rondwarende geluiden erin gestopt, zodat spelers ze konden horen bewegen en bang werden om het te horen. Dat palet van speelbaarheid en gameplay was echt cruciaal.”

De kans is groot dat de meeste spelers van Modern Warfare III nog nooit het originele Doom op een 386 PC in 320 x 200 resolutie hebben gezien – zoals het er dertig jaar geleden uitzag en aanvoelde. Maar u kunt het voor een paar pond op Steam kopen, of de homebrew update GZDoom proberen. Grafisch is het in veel opzichten hopeloos gedateerd. Maar het gevoel – de snelheid, de wapens, de bewegingen van de speler, het ontwerp van de kaarten, de dramatische speler-tegen-speler gevechten in donkere gangen – al deze elementen werken nog steeds. De regels die Romero deelde met de ontwerpers en programmeurs van Id zijn nog steeds geldig. Sterker nog, Romero gebruikt ze nog steeds – net als veel van de originele Doom-code – in zijn volgende project, het spirituele vervolg, Sigil 2. Doom is voor games wat Halloween is voor slasherfilms – een onontkoombare blauwdruk. Je kunt ervoor vluchten, maar zelfs na 30 jaar kun je er niet aan ontsnappen.

Hier zijn de beste FPS-games die u nu kunt spelen

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.