Waarom is The Legend of Zelda: Ocarina of Time de beste game ooit?

Vraag een willekeurige Legend of Zelda-fan als de plaats van Ocarina of Time in het ‘great games of all-time’ pantheon wordt betwist, en je zult vaker wel dan niet verrast worden. Een revolutionair videogame voor zijn tijd, met bijna perfecte recensiescores en een fanbase die zelfs de trouwe klanten van Nintendo overstijgt, en het is moeilijk om over dit feit te debatteren.

Als je er echter over nadenkt, waarom is Legend of Zelda: Ocarina of Time dan de beste game ooit? We hadden geen echt bepalende benchmark voor hoe een 3D-game eruit zou moeten zien, hoe deze zou moeten spelen en hoe expansief een open wereldtitel zou moeten zijn in 1998 toen Ocarina of Time op de N64 werd uitgebracht. Maar Ocarina of Time is vaak de eerste game die wordt genoemd wanneer de vraag van “beste game aller tijden” wordt gesteld, dus wat heeft het zelfs 25 jaar na de eerste release ervan uit elkaar gehaald?

De controle over nieuwe manieren

Laten we beginnen met het controleschema. Met Ocarina of Time heeft Nintendo op ingenieuze wijze de mogelijkheid toegevoegd om specifieke items aan verschillende knoppen op de N64-controller toe te wijzen, zoals de vier gezichtsknoppen (X, Y, B en A), die een nieuwe reeks aan de boog van Ocarina of Time hebben toegevoegd. Het toewijzen van een specifiek item aan elke knop, zoals gezondheidsdrankjes, gaf spelers de mogelijkheid om snel toegang te krijgen tot belangrijke items zonder in hun inventaris te hoeven duiken – een beslissing die het verschil zou kunnen zijn tussen in-game leven en dood. De erfenis van herafhankelijke controllerlay-outs en het snel toewijzen van knoppen in verschillende games sindsdien zijn het bewijs dat dit idee werkte. Franchises zoals Halo, Call of Duty en Gears of War gebruiken indelingen als Green Thumb, Legacy en Southpaw en laten zien dat zelfs first-person shooters niet immuun waren voor het invloedrijke bereik van Ocarina of Time.

Een ander gloednieuw concept – het Z-lock-richtsysteem – probeerde het probleem op te lossen dat Link meer dan één vijand per keer bestrijdt. Een terugkerende vaardigheid in de Zelda-serie sinds Ocarina of Time, Z-targeting is een systeem dat “vergrendelt” op vijanden, personages of objecten met behulp van de Z-, L- of ZL-knoppen op elk gamepad dat door een Zelda-game wordt ondersteund. Meerdere vijanden tegelijk aanpakken was al jarenlang een hoeksteen van 2D-vechtspellen, maar Nintendo wilde dat zijn gevechtssequenties op een andere manier zouden spelen.

Lees verder  Alle goldeneye 007 cheats en hoe ze te ontgrendelen op Xbox

Hoe ga je over het introduceren van een nieuwe stijl van zwaardvechten in een serie zo geliefd als Zelda’s? Door een reis te maken naar Toei Kyoto Studio Park, volgens Ocarina of Time’s scriptregisseur Toru Osawa. Het team van Nintendo reisde naar het themapark van de filmstudio om inspiratie op te doen, en hier werd het antwoord gevonden. In een van de toneelstukken van het themapark realiseerde het team zich dat Chanbara – de Japanse vechtstijl van samurai-cinema – dit probleem zou kunnen oplossen. Terwijl hij de camera op de schouder van Link plaatste, was de Hero of Time vrij om zich in en rond de vaste positie van de vijand te bewegen en opende hij het potentieel voor acrobatische ontwijkingsbewegingen, zoals backflips en side-hop-stappen.

Wil je iets recenters?

De beste games van 2018 (tot dusver)

De opname van Navi, de gezelschapsgenoot van Ocarina of Time, werd hier ook uit geboren. Navi fungeerde als het brandpunt van het richtsysteem en stond de camera toe om Link dienovereenkomstig te volgen. Z-targeting is sindsdien een hoofdbestanddeel van andere Nintendo-series geworden, zoals Star Fox en Metroid, terwijl titels zoals Assassin’s Creed, Kingdom Hearts en Psychonauts allemaal gebruik hebben gemaakt van een vergelijkbare mechaniek – een verder bewijs dat Nintendo’s creaties de tand des tijds hebben doorstaan.

Hoe een veelhoekig probleem op te lossen

Deze gezichtspuntverschuiving van de camera loste ook problemen op vanuit een grafisch standpunt. De legendarische Nintendo-ontwikkelaar Shigeru Miyamoto wilde dat Ocarina of Time een first-person-game zou zijn vanwege de hardware-beperkingen van de N64. De beslissing om een ​​kinder- en volwassen vorm van Link te hebben, veranderde dit en leidde in plaats daarvan tot de ontwikkeling van een spel voor derden.

Het halverwege ontwikkelen van het spel leidde tot allerlei ontwikkelingshoofdpijn, niet in de laatste plaats vanuit het oogpunt van de camera. Pas toen Mario 64-camera-programmeur Takumi Kawagoe werd opgesteld voor zijn expertise op dit gebied, werden oplossingen gevonden. Kawagoe hielp bij het ontwikkelen van nieuwe camerahoeken voor het derde persoonsperspectief van Ocarina of Time, en naar verluidt wordt er in de hele industrie naar verwezen. Welk spel je ook speelt, de plaatsing van de titel op deze titel is ongetwijfeld op de een of andere manier beïnvloed door Kawagoe.

Lees verder  Miyamoto zelf redde de mensheid van de dreiging van 'WaluPeach'

Nintendo’s beslissing om een ​​3D Zelda-titel te bereiken, creëerde een ander probleem: hoe zouden ze Hyrule in multidimensionale vorm weergeven? Omdat er geen 3D-wereldsjabloon te volgen is, heeft Nintendo besloten om een ​​open wereld te bouwen in plaats van de wereld waarin Mario 64 leefde. De toevoeging van Hyrule Field gaf een “hub” voor spelers om naar de verschillende locaties van Hyrule te vertrekken, terwijl het trouwe paard van Epona – Link een sneller vervoermiddel bood dan rond te rennen. En wie kon de opname van de “carrot stamina” -monteur vergeten die ervoor zorgde dat spelers niet te veel afhankelijk waren van Epona? Dit werkte als een manier om te voorkomen dat spelers Epona’s “fast-travel” -functie uitbuitten – functies die later een rol zouden spelen in andere series zoals de iconische Rockstar-franchise Red Dead Redemption.

Technologische vooruitgang bleek de sleutel

Omdat de 3D-afbeeldingen van Ocarina of Time een vleugje realisme nodig hadden, werd de mocap-technologie gebruikt om levensechte bewegingen vast te leggen. Link montage Epona en de vloeiende bewegingen voor de zwaardvechten van het spel profiteerden hiervan en gaven een echt gevoel aan manoeuvres. Veel ontwikkelaars maken nu gebruik van mocap-technologie en Nintendo’s beslissing om deze aanpak te volgen was voor die tijd absoluut innovatief.

Beperkingen in de in-game-engine van Nintendo veroorzaakten ook overal hoofdpijn. De creatie van een geheel nieuwe engine was nodig om Hyrule Field en de andere locaties in de wereld te laten zien, de 3D-tussenfilmpjes in te schakelen en een nieuwe vorm van entertainment te introduceren die door Miyamoto als ‘interactieve media’ werd bestempeld. Net zoals Nintendo’s gebruik van mocap, het feit dat veel ontwikkelaars nu cutscenes gebruiken en nieuwe motoren bouwen, om hun ambitieuze ontwerpen te evenaren, dient slechts als extra factoren die Ocarina of Time voorop liep.

Beste spel aller tijden?

Ocarina of Time heeft in 1998 veel op zijn schouders gereden. Het kon gecrasht en verbrand zijn door een lange ontwikkelingscyclus, 3D-gaming staat nog in de kinderschoenen en de hoeveelheid risico’s die Nintendo heeft genomen met zijn ontwerp en gameplay-mechanica.

De impact die deze innovaties hebben gehad op de gamesindustrie heeft aangetoond dat de beloningen het risico waard waren. De problemen die Nintendo toen oploste, waren van invloed op alle gamegenres. Hoewel de publieke erkenning van deze invloed dun is, is het moeilijk om Ocarina of Time niet te zien als een van de vaders van het moderne gamen.

Lees verder  Alle goldeneye 007 cheats en hoe ze te ontgrendelen op Xbox

Het is moeilijk om het effect dat Ocarina of Time op de industrie heeft gehad te onderschatten. Er zijn tal van redenen waarom het wordt beschouwd als een fantastisch nummer en waarom alle gamers – ongeacht hun affiliatie – ongeveer een kwarteeuw lang lyrisch waren. Games zouden niet zijn wat ze nu zijn zonder Ocarina of Time, wat laat zien dat er waarschijnlijk geen game is die de titel “beste game ooit” verdient.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.