Viering van 20 jaar OutRun 2

Sega heeft niet altijd een perfecte reputatie als het gaat om het updaten van haar populaire franchises. We kunnen Sonic Generations, After Burner: Climax en Streets Of Rage 4 prijzen, maar dan herinneren we ons Shinobi X, Golden Axe: Beast Rider en Sonic Boom: Rise Of Lyric. Dit potentieel voor een ramp is zeker de reden waarom Sega 17 jaar heeft gewacht voordat het OutRun 2 durfde uit te brengen. Het was niet de eerste opvolger van het vereerde origineel uit 1986, maar het was wel de eerste waarin de oorspronkelijke maker Yu Suzuki en zijn AM2-team het spel konden updaten voor een nieuwe generatie – zowel wat betreft hardware als publiek.

Hun truc was om naar het origineel te kijken en te bedenken wat werkte – het gevoel van vrijheid dat de vertakkende route bood, de geweldige multi-tune soundtrack, de hele luchtige blauwe lucht vibe – en ervoor te zorgen dat dit allemaal in het vervolg werd overgenomen. Maar ze hebben ook gekeken naar wat niet werkte.

Voor velen is Out Run een echt voetstukspel. We herinneren ons de eerste keer dat we het in de arcadehallen speelden en het was zo ver voor al het andere dat het een onuitwisbare indruk achterliet. We zijn geneigd te vergeten dat het een frustrerende, overdreven moeilijke ervaring kon zijn waarbij een paar crashes genoeg waren om uw spel te beëindigen. We zien over het hoofd dat u de remmen echt moest gebruiken in de meer martelende levels. Aangename nostalgie verbergt dit alles voor ons, maar gelukkig werd AM2 niet op dezelfde manier beïnvloed bij het ontwikkelen van OutRun 2. De sleutel was de introductie van driften. De kronkels en bochten waren er nog steeds, maar nu kon je ze zijwaarts nemen en moeiteloos door de bochten glijden zonder snelheid te verliezen. En als u toch crashte, was u veel sneller weer op de been. Maar hoewel het makkelijker was, was het niet dommer. Door elke fase te leren kennen en de beste racelijnen uit te proberen, kon u seconden van uw tijd afsnoepen. Het spel bevatte zelfs een Time Attack-modus waarin spelers verkeersvrije routes kregen om hun beste tijden neer te zetten.

Trap op de rem

Uitlopen 2

(Afbeelding credit: Sega)Inschrijven

De nieuwste uitgave van Retro Gamer

(Afbeelding credit: Future PLC)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Retro Gamer magazine. Neem een abonnement op Retro Gamer voor meer diepgaande artikelen en interviews over klassieke games, die bij u thuis of op een digitaal apparaat worden bezorgd.

Als je iets frivolers wilde, was er de Hartaanval-modus waarin je bazige vrouwelijke passagier je een reeks uitdagingen gaf om te voltooien. De pure nostalgie was ook allemaal aanwezig. De aftakkingsstructuur met vijftien etappes en vijf doelen werd opnieuw ingevoerd, met de schilderachtige routes van Europa opnieuw als achtergrond. De Testarossa keerde terug, samen met zeven andere gelicentieerde Ferrari-modellen. En Radio Sega was ook weer van de partij en speelde de drie klassieke nummers van het origineel (in opnieuw gearrangeerde vorm) plus vier gloednieuwe composities. Het resultaat was niet alleen een weloverwogen update van Out Run, maar ook een spel dat door het tijdschrift Edge “Een hoogtepunt in de arcade racetraditie, een hoogtepunt dat misschien nooit meer overtroffen zal worden” werd genoemd.

OutRun 2 debuteerde in december 2003 in speelhallen en was verkrijgbaar met één en twee cabines. Machines konden ook gekoppeld worden zodat maximaal vier spelers het tegen elkaar konden opnemen. Het spel draaide op de Chihiro-hardware van Sega, die gebaseerd was op Xbox-architectuur, dus voor de onvermijdelijke thuisversie was het logisch om uitsluitend op de console van Microsoft te mikken. Voor de conversie keek Sega naar een aantal externe ontwikkelaars en koos uiteindelijk voor Sumo Digital, een nieuwe studio gevestigd in Sheffield. Sumo was dan wel nieuw, maar de oprichters en de meeste personeelsleden (minder dan 20 in die tijd) waren allemaal voormalige werknemers van Gremlin Interactive, dat in 2003 was gesloten.

Een van die ex-Gremlins was Steve Lycett, die producer was bij de conversie en ook een enorme Sega-fan was. “Ik herinner me nog de dag dat we te horen kregen dat we gevraagd waren om het naar de Xbox te brengen,” zegt hij. “Ik volgde OutRun 2 al online sinds het werd aangekondigd voor de arcadehallen, dus het was een droom die uitkwam om deel uit te maken van zo’n nalatenschap. Ik ben opgegroeid in het tijdperk van de arcadehallen en Sega was een echte vernieuwer in die periode. Mijn heilige drie-eenheid van arcadegames is Space Harrier, Out Run en After Burner. Tussen Yu Suzuki en AM2 kon je gewoon niet wachten om te zien wat ze nu weer gingen doen.”

Een voor de hand liggende vraag is: “Waarom Sumo?” Volgens Phil Rankin, hoofdprogrammeur van de Xbox-versie, was het gewoon een kwestie van mond-tot-mondreclame. “We hadden wat werk gedaan voor Codemasters, waarbij we online multiplayer toevoegden aan een voetbalspel, als ik me goed herinner. Op de een of andere manier leidde dit tot gesprekken met Microsoft en Sega, die er uiteindelijk toe leidden dat Sega ons het contract voor OutRun 2 gunde. Het eerste wat het ontwikkelingsteam van het project wist, was toen er op een dag een busje aan kwam rijden en de arcademachine bij ons op kantoor afleverde. Aangezien dit het eerste grote project was waar Sumo aan had gewerkt, denk ik dat we wel kunnen zeggen dat we behoorlijk opgewonden waren.”

Lees verder  U kunt nog geen gitaarcontrollers gebruiken in Fortnite Festival

Uitloper 2

(Afbeelding credit: Sega)

Ondanks de afleiding van de muntautomaat op kantoor, begonnen Phil en zijn collega-programmeurs de taak af te wegen om het spel om te zetten naar de Xbox. De hardware was dan wel gelijk, maar dit was geen eenvoudige portklus. “De grootste uitdaging was het geheugen,” zegt Phil. “Het arcadebord had dubbel zoveel geheugen als de Xbox, dus we moesten een manier vinden om een spel dat al elke byte gebruikte in de helft van de ruimte te proppen. Dit betekende veel zorgvuldige analyse van de detailniveaus om te begrijpen wat belangrijk was en wat kon worden weggegooid. Overschakelen van een wiel naar de Xbox controller was een andere uitdaging. AM2 was al begonnen met dit werk, maar het was nog lang niet klaar. We wilden het “gevoel” van het arcadespel behouden en het toch voor iedereen speelbaar maken. U weet niet hoeveel variaties we op het besturingsschema hebben geprobeerd om het precies goed te krijgen.

“En dan was er nog de harde schijf van de Xbox die… nogal traag was,” zegt Phil, terwijl hij voor het effect even hoest. “We moesten uitzoeken hoe we die ongelooflijk gedetailleerde levels konden laten laden tijdens de korte tijd dat de speler door de ‘bunki’ [het verbindingsstuk tussen de levels] reed. Het gebeurt nog steeds af en toe dat je het einde van de bunki bereikt en het level nog niet klaar is met laden. Uiteindelijk besloten we om er een heleboel nieuwe missies en levels in te gooien, en dat moesten we doen terwijl we de hele Out Run-vibe behielden en alles toch in het geheugen en op de schijf moesten passen.”

In de versnelling

Uitloper 2

(Afbeelding credit: Sega)

Ah ja, de extra’s. Naast de drie hoofdmodi uit de arcadegame bevatte de Xbox-versie exclusieve content die door Sumo was ontworpen met input van Sega. “Er waren zorgen dat een directe arcadeconversie voor £40 tot negatieve recensies zou leiden,” zegt Steve. “Dit leidde tot de opname van online spelen, de Challenge-modus en de nieuwe parkoersen.” Door het voltooien van de uitdagingen, die een mix waren van Heart Attack-missies en races, konden spelers auto’s vrijspelen (vier nieuwe Ferrari’s kwamen in de garage), muziek (11 extra nummers werden toegevoegd, waaronder Euro remixes van de originele arcade tunes door Richard Jacques – zie Richard Jacques Q&A) en zelfs een getrouwe versie van het originele OutRun arcadespel.

Omgekeerde versies van alle 15 levels waren ook vrij te spelen, maar het waren de bonus stages die het publiek versteld deden staan omdat ze afkomstig waren van twee Sega games die anders nooit een thuisversie hebben gekregen. “Het was een suggestie van AM2 om tracks uit andere AM2-games op te nemen,” onthult Steve. “We hadden tracks nodig waarmee de gebruiker kon rijden en driften, en van de beschikbare titels pasten Daytona USA 2 en Scud Race in het plaatje. We moesten nog aanpassingen maken om deze tracks in een lus te laten lopen en een paar tweaks om ze aan te laten sluiten op het driftmodel van OutRun 2, maar ik denk dat veel Sega-fans deze toevoegingen op prijs stelden.” Toen alle nieuwe inhoud was toegevoegd en de releasedatum van oktober 2004 vaststond, kreeg het team de hulp van Sega-producer Nobuyuki Minato om het spel over de eindstreep te helpen. “Ik herinner me dat Minato-san naar het Verenigd Koninkrijk vloog,” zegt Phil, “en een paar weken bijna in het kantoor woonde terwijl we alles afwerkten, van de besturing van de auto’s tot de moeilijkheden van de uitdagingen. Hij was een ster.”

Het spel haalde zijn releasedatum, maar de reis naar OutRun 2 was nog maar net begonnen voor Sumo. De volgende halte was een versie voor de Japanse Xbox, die volgens Phil extra kritisch werd bekeken door Sega. “Voor de EU- en VS-versies hebben we veel details van de baan gereduceerd, maar voor de Japanse versie moest al die geometrie er weer in, of er moest boom voor boom, struik voor struik over gediscussieerd worden!” Deze veranderingen zijn het duidelijkst in de bonus stages, die meer lijken op de coin-op versies in de Japanse versie.

Sega was ook nog niet klaar met OutRun 2. Terwijl Sumo druk bezig was met de Xbox-conversie, werkte AM2 aan een verbeterde versie voor arcades, getiteld OutRun 2 SP (Special Tours). Dit was echter niet zomaar een likje verf. SP introduceerde 15 gloednieuwe stages, die zich allemaal in Amerika afspeelden, naast de 15 Europese stages van het origineel. Er werden ook veel veranderingen aangebracht in de gameplay, met als belangrijkste de mogelijkheid om andere voertuigen te slipstreamen voor een snelheidsboost, en de introductie van Rivals – mede-Ferrari-coureurs die zich bij u voegden op de reis, net als de Porsche-rijder uit Turbo OutRun. SP nam ook een ander kenmerk van Turbo OutRun over in de herintroductie van de 15-traps doorlopende route, waarbij de vorken in de weg verdwenen. Deze verlengde race was beschikbaar voor zowel de SP als de originele parcours, hoewel de meer sluwe exploitanten ervoor konden kiezen om u een extra credit te laten betalen voor deelname. De laatste knipoog naar het verleden was de toevoeging van de originele soundtracks van zowel Out Run als Turbo OutRun.

Lees verder  De beste Onsterfelijken van Aveum spreuken en magie uitgelegd

De grootste verandering in SP was waarschijnlijk dat het makkelijker was dan het origineel. De nieuwe parkoersen waren niet per se rustiger, maar crashes waren vergevingsgezinder en het driften voelde meer ‘op rails’ aan dan voorheen. Ter compensatie voor ervaren coureurs werden er levendigere ‘getunede’ versies van elke auto toegevoegd aan de Time Attack-modus. Over auto’s gesproken, twee nieuwe Ferrari’s werden toegevoegd aan de oorspronkelijke acht – de 250 GTO en de 512 BB. Beide auto’s waren al verschenen in de Xbox-versie van OutRun 2, maar dat was de enige nieuwe functie die de twee spellen deelden. Phil bevestigt: “Ik kan me niet herinneren dat we iets van SP hebben gezien tijdens de ontwikkeling van de Xbox-versie. We wisten dat het gebeurde, maar het had geen directe invloed op wat we deden.”

Uitloper 2

(Afbeelding credit: Sega)

OutRun 2 SP verscheen in december 2004 in de speelhallen en had een racegeel kleurenschema in tegenstelling tot het Ferrari-rood van het origineel. Het was verkrijgbaar als een standaard zittend type en een luxe versie gebaseerd op een replica van de 360 Spider (het was nog steeds statisch, hydraulische cabine fans). Net als voorheen konden er tot vier eenheden aan elkaar gekoppeld worden. Na de succesvolle conversie van het originele spel, werd Sumo uitgenodigd om zijn magie op SP uit te oefenen. Deze keer zou het echter niet exclusief voor de Xbox zijn en ook op de PS2, PSP en PC verschijnen. Pete Ellacott programmeerde de PS2-versie en hij herinnert zich de grote uitdaging die dit met zich meebracht. “De arcadehardware had twee keer zoveel geheugen als de Xbox voor de detailhandel, maar de Xbox had twee keer zoveel geheugen als de PS2, dus de PS2-versie moest een kwart van de grootte van de arcade zijn. De Xbox GPU was ook bijna twee keer zo snel als de PS2 GPU. De audio was ook een hoop werk, het simuleren van alle gekke meerstemmige samples van de engine. Het gebruikte iets van 32 verschillende samples van de engine bij verschillende toerentallen die we mengden als je versnelde en van versnelling wisselde. Oh en al het code-commentaar was in het Japans.”

“Ik herinner me dat we van een vroeg online vertaalprogramma werden gegooid omdat we het te vaak gebruikten om al het commentaar naar het Engels te vertalen,” zegt Steve. En dan was er nog de versie voor de PSP-handheld. “Hiervoor moesten we een aangepaste engine schrijven en veel optimaliseren,” onthult Phil. “We hadden veel ervaring opgedaan met het werken met de PSP aan zowel TOCA Race Driver als Virtua Tennis: World Tour, dus dit hielp enorm bij het optimaliseren van de renderer om elke druppel prestatie uit de machine te halen die we konden halen.” De PSP-versie draaide op 30 fps, de helft van de andere versies, maar het was nog steeds een buitengewone prestatie. De PS2-versie kwam bewonderenswaardig dicht in de buurt van de Xbox-versie, terwijl de PC-versie het spel met HD-resoluties kon uitvoeren.

De laatste ronde

Outrun 2

(Afbeelding credit: Sega)

Het spel kwam uit in maart 2006 en kreeg de titel OutRun 2006: Coast 2 Coast. Het was de meest genereuze uitgave tot nu toe, met alle 30 stages, 28 muzieknummers en 15 Ferrari’s. Elke auto was ook verkrijgbaar in een superversie. Elke auto was ook beschikbaar in een supercharged ‘OutRun’-klasse. “We ontwikkelden de verschillende liveries en addons voor de getunede auto’s en werkten daarbij rechtstreeks samen met Sega en Ferrari,” onthult Steve. “Dat was een van die speciale momenten in de game-ontwikkeling waarbij je letterlijk direct samenwerkt met echte Ferrari-ontwerpers en -ingenieurs om iets te maken dat authentiek is voor het merk.”

De extra’s werden vrijgespeeld door missies te voltooien in de hoofdmodus Coast 2 Coast, die een hyperactieve draai gaf aan de Challenge-modus van de originele Xbox-versie. Wat deze keer echter ontbrak, waren de gevierde bonuslevels uit andere AM2-games en de originele Out Run coin-op. Steve legt uit: “We moesten drie sets van elke track maken, één voor Xbox, één verder verkleind voor PS2 en dan nog een verder verkleinde versie voor PSP. We voegden ook omgekeerde versies toe van de tracks die helemaal opnieuw bewerkt moesten worden. Tegen de tijd dat we dat allemaal gedaan hadden, waren extra tracks gewoon niet mogelijk binnen de tijd. Hetzelfde gold voor de arcadeversie uit 1986.” Sumo kreeg meer tijd om de Japanse PS2-versie te produceren, die de nieuwe naam OutRun 2 SP kreeg. De eerdere extra’s ontbraken nog steeds, maar sommige ontbrekende doelanimaties werden hersteld en Clarissa’s outfit was een beetje onthullender, plus diverse andere fixes en optimalisaties werden gemaakt.

Lees verder  Helldivers 2 Scout Striders en hoe ze te doden

Kort na de release van OutRun 2006 keerde het spel nog één keer terug naar de speelhallen. OutRun 2 SP SDX (Super Deluxe) was het spel dat volledig was geëvolueerd tot zijn 8 meter brede definitieve vorm, met vier tweezits Ferrari’s die nu bewogen terwijl u speelde (er was ook een DX-versie met twee auto’s). Elke auto bevatte een paar besturingselementen, zodat twee spelers de besturingstaken konden delen. De eigenlijke spelinhoud was hetzelfde als bij SP, met als enige verschil dat het op Sega’s nieuwe PC-gebaseerde Lindbergh-hardware draaide, die met een hogere resolutie uitvoerde.

Consoles kregen in 2009 ook een meer gedefinieerde versie in de vorm van OutRun Online Arcade. Het spel draaide op 1080p op de Xbox 360 en PS3 en zag er beter uit dan ooit, maar inhoudelijk was het beperkt, met alleen de SP-tracks en geen extra’s. Steve onthult dat Sumo niet veel kon doen omdat het spel als digitale download werd uitgebracht. “Destijds moesten we werken binnen de beperkingen van de grootte. Xbox Live Arcade-spellen moesten kunnen worden gedownload en geïnstalleerd op geheugeneenheden voor spelers die geen harde schijf hadden. Dat beperkte de totale grootte van het spel en dus werd de keuze gemaakt om alleen de SP-tracks op te nemen. We hebben altijd de intentie gehad om een versie met de originele tracks te maken – of ze als DLC uit te brengen. Maar op dat moment zaten we behoorlijk vol met andere projecten.”

Hoe dan ook, OutRun Online Arcade was een knaller in full HD, maar het was geen lang leven beschoren omdat Sega de Ferrari-licentie kwijtraakte. Als gevolg daarvan werd het spel in 2010 van PSN en in 2011 van XBLA verwijderd, plus de PC-versie van OutRun 2006 werd rond dezelfde tijd van Steam verwijderd. “Helaas beperkt de Ferrari-licentie waarschijnlijk de mogelijkheden voor toekomstige versies,” zegt Phil, als hem gevraagd wordt wat de volgende stap voor OutRun 2 is. “Dat gezegd hebbende, zou ik je hand afbijten om aan een geremasterde versie te werken. Laat iemand het alsjeblieft doen.” Steve voegt eraan toe: “Ik heb geprobeerd en zal blijven proberen om iemand aan te moedigen om ons nog een OutRun-game te laten maken. We zijn allemaal grote fans en we zouden het geweldig vinden om er ooit nog een te maken.”

Het is heel goed mogelijk dat er ooit een nieuwe OutRun 2-verzameling komt, vooral omdat Sega onlangs plannen heeft aangekondigd om meer van zijn iconische eigendommen te gebruiken. En durven we te dromen van OutRun 3? Maar voor nu kunnen we, dankzij de inspanningen van Sumo, nog steeds thuis van OutRun 2 genieten. Beide spellen kunnen op de Xbox 360 gespeeld worden via achterwaartse compatibiliteit (maar helaas niet op de nieuwe Xboxen), en de PC-versie van OutRun 2006 draait briljant op zelfs de meest eenvoudige installatie. En voor mensen met modernere PC’s is er FXT, een opmerkelijke mod van Howard Casto, ontworpen om de PC-versie te verbeteren en zo arcadegetrouw mogelijk te maken.

“Het werk dat door fans wordt gedaan is ongelooflijk,” zegt Steve. “Ik heb de inspanningen van de gemeenschap in de gaten gehouden om de PC-versie bij te werken zodat deze gebruik kan maken van moderne hardware, een aantal elementen te herstellen die we niet op tijd konden toevoegen en force-feedback-wielen te ondersteunen. Ook kunt u nu de PSP-versie in VR draaien via emulatie – en rondkijken terwijl u speelt. Ik denk dat het de kracht van de liefde voor de spellen laat zien. En het laat zien dat er een verlangen is naar meer.”

Voor de echte OutRun 2-ervaring moet u natuurlijk de coin-op spelen en deze blijft een steunpilaar in veel speelhallen (meestal geüpgraded naar de SP-versie). Op gespecialiseerde locaties vindt u zelfs grotere installaties. De Britse Arcade Club heeft een SP deluxe met vier spelers in Bury en een SP DX met twee spelers (binnenkort een SP SDX met vier spelers!) in Leeds. Er zijn dus nog steeds mogelijkheden om te spelen, te genieten en anderen uit te dagen op de coin-op. “Er is een goede kans dat u zult zien dat ik een Time Attack-highscore heb achtergelaten als u de 512 BB, mijn favoriete auto, gebruikt in een van de arcades in de buurt van Sheffield,” zegt Steve glimlachend. “Ik had ook een record op de online ranglijsten waar je scores naartoe kon sturen – totdat ik dat zei en een stel fans betere tijden noteerde om me uit de top tien te stoten!”

Twintig jaar na het debuut zijn OutRun 2 en de prachtige reis van Sega nog steeds te vinden in arcades, bij ons thuis, in onze handen en in ons hart.

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Retro Gamer magazine. Neem een abonnement op Retro Gamer of koop vandaag nog een los nummer voor meer fantastische diepgaande artikelen, interviews en meer over klassieke games.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.