Van Shogo tot Shadow of War: de chaotische, creatieve geschiedenis van Monolith Productions in kaart brengen

"Niemand Krediet: Monolith Productions

Als je je probeert voor te stellen hoe de ontwikkelaars achter Blood, een van de meest glorieus bloederige games van de jaren negentig, voor het eerst bij elkaar kwamen, is het laatste dat in je opkomt een gamestudio die bekend staat om titels als Millie’s Math House. Misschien veroorzaakte de kalme aard van de ontwikkeling van educatieve games een snelkookpan van wilde ambitie bij een paar van zijn ontwikkelaars, omdat het bij Edmark was dat de zeven oprichters van Monolith hun doorbraak in de game-industrie begonnen te plannen.

Het kwam allemaal voort uit een liefde voor gamen. Een van de oprichters, Toby Gladwell, herinnert zich die vroege ervaringen. «We speelden Doom, we kwamen samen met een voorliefde voor games en wilden proberen ze te bouwen», vertelt hij ons. “Misschien is het de arrogantie om begin twintig te zijn, maar destijds dachten we dat we de meest creatieve groep van onze tijd waren.”

Natuurlijk wilden een aantal van de oprichters meteen met de ontwikkeling van games beginnen, maar Jason (Jace) Hall – een charismatische groot-denker die veel van Monoliths meest lucratieve deals zou binnenhalen – had een ander idee: een MegaMedia-cd. Het idee was typisch jaren negentig. Een innovatie genaamd Redbook Audio betekende dat video’s, gamedemo’s en muziek allemaal op dezelfde cd konden worden opgeslagen. Jace maakte enkele video’s en muziek, en Brian Goble droeg onder meer een speciale versie van zijn spel Microman bij. In 1994 verliet Jace Edmark om de evangelist van Monolith te worden, waarbij hij de Monolith-cd als evangelie gebruikte om de mensen aan te trekken die ertoe deden.

Het duurde niet lang. Jace maakte indruk op Microsoft, dat toevallig werkte aan de eerste iteratie van DirectX – een API die de slapende kracht van pc’s voor gaming zou ontsluiten. Kort daarna verlieten de medeoprichters van Monolith Edmark en stortten zich in de prestigieuze compound van Microsoft voor wat contractwerk op Windows 95-gaming-cd’s. Monolith-medeoprichter Garrett Price herinnert zich dit cruciale moment. “Windows-gaming bestond toen nog niet, het was allemaal DOS”, vertelt hij. “We verlieten Edmark met een gebed – het was veel enger voor Brian [Bouwman] die toen een kind had, maar de rest van ons had zoiets van ‘We zijn jong, laten we dit doen!'”

"Bloed"

Krediet: Monolith Productions

De komst van het Monolith-team bij Microsoft viel samen met een ander seismisch moment in de softwaregeschiedenis. “We waren er een week toen Windows 95 uitkwam. Het werd goud, en ik herinner het me nog goed omdat ik buiten stond, en ongeveer twee- of drieduizend mensen kwamen aan de overkant de gebouwen uit rennen”, zegt Toby. “Het was als een stormloop.”

Het Monolith-team werkte “uit een paar kasten” bij Microsoft en maakte voorbeeld-cd’s terwijl Jace contacten bleef leggen in de bredere industrie. Ze stopten al het geld van hun Microsoft-werk in de start-uppot van Monolith. Jace’s steeds groter wordende netwerk van contacten betaalde zich ook uit toen een Japans bedrijf genaamd Takarajimasha een aanzienlijk bedrag in Monolith investeerde. Later dat jaar verhuisde het Monolith-team van hun Microsoft-kwartier naar hun eerste kantoor – hoewel ‘compound’ misschien een meer passende omschrijving is.

Lees verder  Alle Alan Wake 2 kinderrijmpjes en charm locaties

“We hebben een aantal gebouwen in dit kantorenpark gehuurd”, zegt Garrett. “Ik herinner me dat ik er met mijn vrouw doorheen liep en ze vroeg: ‘Hoe ga je deze ooit allemaal opvullen?’ We zijn net begonnen met het oppakken van onze vrienden van andere bedrijven. We hadden vrijwel meteen deze hele crew.” Met het studiocomplex opgericht in 1996 – compleet met geluidsstudio en andere high-end extra’s – was het tijd voor Monolith om zijn eerste game van eigen bodem te maken. Garrett was de oorspronkelijke kunstenaar van Monolith en presenteerde de rest van het team een ​​opgeschort project uit zijn tijd op de kunstacademie. Het was Captain Claw, een antropomorfe piratenkat die door roedels ‘cocker spanjaard’-honden vocht in zijn achtervolging van de Amulet Of The Nine Tails.

“Ik was geobsedeerd door New Wave-muziek, Adam And The Ants, al die dingen, dus dat hele romantische piratenoutfit-gedoe. Dit was vlak voordat Earthworm Jim ook uitkwam, dus een goed moment voor oneerbiedige rare karakters,” vertelt Garrett ons, trots op zijn lievelingsproject dat Monoliths cv een kickstart zou geven.

Nederig begin

"Bloed

(Afbeelding tegoed: Monolith Productions)Lees nu

"Retro-gamer"

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Als je diepgaande functies over klassieke videogames rechtstreeks aan je deur wilt hebben, abonneer je dan vandaag nog op Retro Gamer.

Vanaf het begin was Monolith een beest met vele neigingen, die zich altijd op de technologische grenzen van het medium bevond. Terwijl hij aan Claw werkte, verwierf Monolith Q Studios, dat werkte aan de laatste – en misschien wel de beste – van de Build-engine-shooters, Blood.

“Q Studios is gelanceerd door onze vriend Nick Neilhard”, herinnert Garrett zich. “In dit hele pedal-to-the-metal-gedoe had Jason zoiets van ‘Laten we Q Studios overnemen, laten we Nick erbij halen, laten we hem aandelen geven, laten we hem hier ook deel van laten uitmaken.'” Blood was een zeer geliefde game, die uiteindelijk Doom vervangt als de go-to deathmatch-game bij Monolith. Het had komische dialogen van het type Evil Dead en gedetailleerde sprites op basis van modellen gebeeldhouwd door Kevin Kilstrom.

“Hij behaalde een diploma beeldhouwen van Wazoo en kon deze geweldige filmmaskers maken”, zegt Garrett. “Letterlijk cinema kwaliteit spul. Hij heeft al deze personages en maquettes gebeeldhouwd voor Blood.” Hoe geliefd Blood ook was, het betekende het einde van een tijdperk in pc-gaming, aangezien 2.5D-graphics plaats maakten voor 3D-versnelde graphics. Monolith wist dat het deel moest uitmaken van deze revolutie, en zelfs toen Blood nog in ontwikkeling was, was er al een team dat zich toelegde op het bouwen van een interne 3D-engine.

In 1996 ontving Monolith de Rendition Verite V1000, een van de eerste 3D-versnelde videokaarten. Dit luidde de geboorte in van DirectEngine, dat zou uitgroeien tot LithTech – de motor die Monolith tot op de dag van vandaag blijft gebruiken.

Lees verder  Starfield gids - Alles wat u moet weten om de sterren in te gaan

"Sanity:

Krediet: Monolith Productions

Maar het begin met 3D was niet gemakkelijk. Dit was onbekende technologie, het was duur en het zou een paar jaar duren voordat Monolith er voet aan de grond had. Het sterke visuele contrast tussen de handgemaakte pixelart van het originele Blood en de rudimentaire 3D-graphics van het minder geliefde vervolg uit 1998, legde deze spanning vast.

“Zowel Blood 2 als Shogo zijn gebouwd met LithTech. We stonden voor een heleboel uitdagingen, gaande van 2D-sprites met veel details tot 3D-modellering die in die tijd ruw was – driehoeksdoorvoer was erg laag, de textuurgrootte was klein”, geeft Toby toe . “Er was een kwaliteitslat die heel moeilijk te raken was.” Monolith bleef games uitbrengen op basis van de smaak van het team in plaats van de trends van de markt. Shogo: Mobile Armor Division was een mech-shooter geïnspireerd door de liefde van het team voor manga.

“We hadden een uitwisselingsstudent en ze had ons wat Gundam-tijdschriften, Dancouga en andere dingen gegeven waar ik inspiratie uit zou halen voor Shogo”, herinnert Garrett zich. “De conceptartiesten bliezen dat gewoon uit en maakten het geweldig.” Toen waren er meer bescheiden 2D-inspanningen. Get Medieval was een oneerbiedige kerkercrawler gebaseerd op Gauntlet, die veel van de ontwikkelaars in speelhallen speelden toen ze opgroeiden, terwijl Gruntz een realtime strategiespel was, geïnspireerd door de obsessie van het team met Warcraft II.

Monolith was productief tussen 1998 en 1999 en bracht negen games uit als uitgever en ontwikkelaar. De studio bracht in eigen beheer uit, het publiceerde voor anderen, het had een speciale engine-afdeling en had zelfs een motion-capture services-vleugel genaamd Monolith Studios. Het idealistische jonge bedrijf begon zichzelf te overtreffen.

"ANGST"

Krediet: Monolith Productions

“We hadden op dit moment veel overhead, dus helaas moesten we stappen ondernemen en het bedrijf verkleinen”, legt Toby uit. “Het was buitengewoon moeilijk voor ons om door te gaan, en misschien moesten we de eerste keer dat we collectief ademhalen, gaan zitten en praten over waar we heen gingen en ons concentreren op de juiste dingen voor de toekomst. We groeiden te snel en we probeerde te veel te doen.”

Dit is het punt waarop Toby gelooft dat de bedrijfscultuur is veranderd. De focus op games verscherpte, wat ook betekende dat een deel van die chaotische creativiteit moest worden aangewakkerd naar een meer beheerd, gestructureerd model. Monolith Studios en de uitgeverij zijn gestaakt. Zowel Toby als Garrett geven toe dat ze het meest gesteld zijn op de vroegere, meer zorgeloze dagen van Monolith, maar de komende jaren zouden enkele van de eerste jaren van de studio zijn.

In 2000 bracht het zijn eerste spel uit op de nieuwe LithTech 2.0-engine, Sanity: Aiken’s Artifact – een actiespel van bovenaf waarin je wordt gecast als een paranormale speciale agent, ingesproken door rapper Ice-T. Hoewel het niet de beroemdste game van Monolith was, betekende het een doorbraak voor de LithTech-engine, voortgestuwd door de lancering van Voodoo 2 grafische chips.

Lees verder  De Starfield verstrikt keuze en welk universum te redden

“Final Fantasy 7 was onlangs uitgekomen en ik was verbluft door de effecten die het had”, zegt Toby. “Het deed ons beseffen dat we gewoon een systeem konden bouwen waarmee artiesten deze speciale effecten kunnen doen, en het werd de basis voor Sanity: Aiken’s Artifact. Dat effectsysteem werd in vrijwel al onze andere titels gebruikt.”

Goede strategie

"Middle-earth:

Krediet: Warner Bros.

“We groeiden te snel en probeerden te veel te doen.”

Toby Gladwell

Sanity legde de basis voor wat twee van Monoliths meest geliefde games zouden worden: de pittige shooter No One Lives Forever uit de jaren zestig en Aliens Versus Predator 2 – misschien wel het beste gebruik van Alien IP ooit in videogames. Deze games markeerden de rijping van de studio en de motortechnologie waaraan ze de afgelopen vier jaar hadden gewerkt.

De contrasterende tonen van campy oneerbiedigheid en kille sci-fi horror – geestige originaliteit en loyaliteit aan een geliefde IP – belichaamden de omnidirectionele geest die zo’n belangrijk onderdeel was van de identiteit van Monolith. Het succes van Aliens Versus Predator 2 verstevigde Monolith’s Warner Bros connectie, wat zou leiden tot de (noodlottige) Matrix Online en uiteindelijk tot de veel minder noodlottige overname van Monolith in 2004. Voor de overname was er nog tijd voor een het sterk verbeterde No One Lives Forever-vervolg en Tron 2.0, wat opnieuw zowel een passieproject als een lucratieve baan was.

“Tron werd in onze kinderjaren gecementeerd als het coolste ooit, dus we kregen de kans om een ​​game in het Tron-universum te bouwen en zelfs Sid Mead te ontmoeten – praten over fanboyness”, herinnert Toby zich. “We waren in staat om onze kennisopbouwende shooters te gebruiken om een ​​game te maken die echt goed werd ontvangen.”

Monolith zou een vooruitstrevende ontwikkelaar blijven onder Warner Bros. FEAR (2005) verlegde de grenzen van AI en grafische bekwaamheid, terwijl Middle-earth: Shadow Of Mordor’s nemesis-systeem zo’n aanwinst voor Warner Bros werd geacht dat het onlangs werd gepatenteerd . Maar dat raakt de kern van waarom de overname van Monolith bitterzoet was.

Terwijl de erfenis en het talent overgingen naar het nieuwe tijdperk, is het patent van de aartsvijand een indicatie van hoe geweldig game-ontwerp kan worden aangetast door de koude berekeningen van uitgevers, die vaak op gespannen voet staan ​​met de belangen van de gamer. Dat eerste decennium van Monolith werd aan de andere kant gedreven door gamers die toevallig een uitzonderlijk team van ontwikkelaars waren, en we waren er allemaal winnaars van.

Deze functie verscheen voor het eerst in Retro Gamer tijdschriftnummer 219. Voor meer uitstekende functies, zoals degene die je zojuist hebt gelezen, vergeet je niet te abonneren op de gedrukte of digitale editie op MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.