Ter voorbereiding op Jusant ging de ontwikkelaar van Life Is Strange op levensechte klimexcursies om “de choreografie op de rotsen” te leren.

In Jusant is een richel net buiten mijn bereik. Ik klauter een steile helling op met behulp van mijn vertrouwde veiligheidstouw met een karabijnhaak die aan oppervlakken haakt. Nadat ik heb geprobeerd om naar het platform te springen, kom ik net iets te kort, maar het touw zorgt er gelukkig voor dat ik niet te ver naar beneden val. Als mijn eigen springkracht me niet helemaal over de afstand helpt, zal ik moeten experimenteren. Door het touw te gebruiken om heen en weer te rennen over de muur zelf, krijg ik genoeg vaart om ver genoeg te springen om me vast te klampen, Tomb Raider-stijl.

Dan, afwisselend met elke arm om over het oppervlak van de muur te reiken, klim ik verder omhoog in de gigantische toren die als centraal decor van Jusant dient. Ik voel dat ik in een meditatieve flow terechtkom, en die laat me zelden in de steek naarmate ik verder kom in de eerste openingssecties, die uit twee verschillende biomen van de toren bestaan. Het aankomende avontuur van Life Is Strange-ontwikkelaar Don’t Nod probeert geen realistische klimsimulator te zijn, maar de mechanica en puzzelelementen om nieuwe hoogtes te bereiken werken samen om het zowel natuurlijk als lonend te laten aanvoelen.

“We hebben rechtstreeks uit onze eigen ervaring geleerd, omdat we aan het begin van de productie al hebben geklommen,” zegt co-creative director Mathieu Beaudelin over de aanpak van de klimmechanica. “Als je een klimmer ziet, zie je de choreografie op de rotsen. We wilden dat je hetzelfde gevoel zou hebben. En we wilden ook dat de speler de controle zou hebben en dat het tijdens het spel een vrij responsieve aanpak zou zijn met de controller en het personage.”

“We hebben veel onderzoek gedaan naar hoe je klimt, hoe je je lichaam beweegt,” voegt co-creative director Kevin Poupard toe. “En aangezien dit de kernmechanica van onze game zou zijn, wilden we het personage een zeer specifieke karakterisering van de lichaamsbeweging geven.”

Nieuwe hoogten

Jusant

(Afbeelding credit: Don’t Nod)Gamescom 2023

Gamescom

(Afbeeldingskrediet: Gamescom)

GamesRadar+ was in Keulen, Duitsland om de meest verwachte nieuwe games van 2023 en daarna te spelen. Ga voor meer hands-on previews, interviews, nieuws en features naar de Gamescom 2023 coverage hub voor al onze exclusieve toegang en verslaggeving.

Lees verder  Wat u kunt verwachten van de Xbox Series X in 2024: Gigantische AAA-exclusives, een topjaar voor Game Pass en nieuwe hardware

Klimmen in games is niets nieuws, maar de manier waarop Jusant het aanpakt voelt een beetje intuïtiever en nieuwer dan de meeste die ik ben tegengekomen – wat ongetwijfeld een weerspiegeling is van het onderzoek van het team. Als u op de Xbox Series S speelt, moet u bij het klimmen afwisselend de LT- en RT-triggers gebruiken, die overeenkomen met uw linker- en rechterarm. Als u elke trigger ingedrukt houdt, worden uw armen aan een grijpbaar oppervlak vastgemaakt, en u laat er één los als u een specifieke arm naar een andere klink wilt verplaatsen of wilt vasthouden met de analoge LS-stick. Het is even wennen, maar als ik er eenmaal aan gewend ben, begint het heel natuurlijk aan te voelen.

De openingsmomenten van Jusant trekken me meteen de mysterieuze wereld in. Ik kijk toe hoe het personage dat ik ga besturen over het strand loopt. Verlaten schepen, verroeste ankers en puin bezaaien het landschap, en de enige tekenen van leven zijn de meeuwen die door de lucht vliegen en een kleine krab die over het zand scharrelt. Aan de horizon is een reusachtige torenhoge klif te zien waar ik toevallig naartoe ga, en zo begint het eerste deel van mijn klim.

Elk nieuw deel van de toren dat ik bereik begint een groter beeld te schetsen van de vroegere bewoners van deze mysterieuze, verlaten toren, met overblijfselen en verzamelbare sporen die zijn achtergelaten en die de overlevering van het unieke universum van Don’t Nod gestaag opbouwen. Gedurende mijn tijd in het openingsgedeelte van het spel ben ik erop gebrand om meer te ontdekken. Poupard en Beaudelin vertellen me dat de verticaliteit van de toren het team voor een interessante uitdaging stelde, zowel wat betreft het verhaal als het ontwerp van Jusant.

“Omdat we het over ecologie wilden hebben en het contact met de natuur wilden herstellen, kozen we eigenlijk voor deze verticale wereld,” zegt Poupard. “En we vonden het interessant om deze mentaliteitsverandering te hebben dat we allemaal horizontaal leven, en we hadden zoiets van, oké, dus als we een wereld creëren waarin het eigenlijk normaal is, en dat mensen gewoon omhoog en omlaag gaan als we vooruit of achteruit gaan, hoe gaan we dan een leven creëren dat ontworpen is en geregeerd wordt door deze specifieke regels? En van daaruit dachten we na over, dus wat voor relatie zullen mensen uit de toren hebben met het water? Waar was het water? En wat is de cyclus van de natuur? En zo begonnen we dus de overlevering te creëren.”

Lees verder  Final Fantasy 16 DLC-directeur vertelt over het ontwerpen van moeilijkheidsgraden om de meest hardcore fans van de RPG tevreden te stellen: "Ik kon voelen dat ze het gevoel hadden dat er iets ontbrak".

“We waren enthousiast over het feit dat alles verticaal is,” voegt Beaudelin eraan toe. “Het was een echte uitdaging om gewoon de mindset te hebben om al het levelontwerp verticaal te doen.”

Veiligheidsnet

Jusant

(Afbeelding credit: Don’t Nod)

“We wilden de spelers gewoon op hun eigen tempo laten ontdekken, rustig en kalm laten genieten van het vergezicht dat we hadden gecreëerd, en de tijd hebben om rond te kijken, want het draait allemaal om observeren.”

Kevin Poupard, co-creative director

Hoewel er een uithoudingsvermogenmeter is die niet lijkt op die in Breath of the Wild of het recentere The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, zorgt de aanwezigheid van een touw dat op vrijwel elk oppervlak geplaatst kan worden ervoor dat u zich geen zorgen hoeft te maken dat u naar beneden valt – het biedt een vangnet dat u aanmoedigt om te blijven proberen, zelfs als u er niet in slaagt om uw hoofdbestemming te bereiken. Tijdens langere beklimmingen zal uw uithoudingsvermogen gestaag afnemen, en u kunt even uitrusten op de helling of muur waarop u zich bevindt om het te herstellen. Hoe langer u klimt, hoe minder uithoudingsvermogen u hebt om te herstellen, en het zal zich pas weer volledig herstellen als u uzelf weer met succes op vaste grond trekt.

Als iemand die in het echte leven hoogtevrees heeft, ben ik eigenlijk opgelucht dat u dankzij het touw niet echt dood kunt gaan of te ver naar beneden kunt vallen. De uitdaging zit hem in het in de gaten houden van je uithoudingsvermogen en het gebruiken van je klimvaardigheid om uit te vinden hoe je hogere delen van de toren kunt bereiken. De beslissing om val-gerelateerde sterfgevallen achterwege te laten, maakt deel uit van de wens van het team om een rustgevende ervaring te creëren waar u de tijd voor kunt nemen.

“We wilden niet nog meer druk op de spelers leggen,” zegt Poupard. “En omdat je eigenlijk de controle hebt over praktisch alles met betrekking tot het personage, wilden we geen basisdoelen geven die je in andere games kunt vinden, zoals, ga daarheen en vind dat. We wilden de spelers gewoon op hun eigen tempo laten ontdekken, rustig en kalm genieten van het uitzicht dat we hebben gecreëerd, en de tijd hebben om rond te kijken, want het draait allemaal om observeren.”

Lees verder  9 sciencefictionfilms en tv-programma's om uw Starfield-obsessie te voeden

Hoewel de wereld een gevoel van “eenzaamheid” uitstraalt, zoals Beaudelin het zegt, zult u niet helemaal alleen zijn. In het begin krijgt u gezelschap van een kleine blauwe metgezel die ontworpen is om een beetje op een zeepbel te lijken. Dit schattige wezentje is gemaakt van water en helpt u vooruitgang te boeken door zijn unieke echo-vaardigheid te gebruiken voor interactie met natuurlijke elementen. De eerste keer dat ik deze gave gebruik, zie ik hoe mijn metgezel planten over een muur kan laten bloeien, die ik dan kan gebruiken om overheen te klimmen. Gelukkig ontdek ik ook tot mijn grote vreugde dat u ze op elk gewenst moment kunt aaien.

Jusant

(Afbeelding credit: Don’t Nod)

De verticaliteit en het mysterie van de toren zorgen voor een zeer boeiende omgeving, met klimmechanismen die leuk en belonend zijn. Maar bovenal geniet ik van hoe meditatief het aanvoelt en ik kan het niet helpen om nieuwsgierig te zijn naar de inspiratiebronnen van Jusant. Beaudelin knipoogt naar Ubisofts verticale klimavontuur Grow Home als het gaat om de klimmechanieken.

Poupard heeft het daarentegen over andere avonturen met eenvoudige mechanieken zoals Journey of Inside, en legt uit dat Death Stranding eigenlijk een inspiratiebron was als het gaat om het puzzelaspect van je weg vinden:

“Wat we geweldig vonden aan de gameplay van Death Stranding is dat je eigenlijk de grond analyseert om de beste paden te kiezen aan de hand van het gewicht dat je draagt. En we willen dat de spelers in Jusant dit soort reflexprikkels hebben.”

Ik krijg alleen de eerste stadia van het avontuur te zien, maar het is zeker veelbelovend, en ik kijk ernaar uit om nieuwe hoogten te bereiken als Jusant op 31 oktober 2023 uitkomt.

Jusant komt op 31 oktober 2023 uit op PC, Xbox Series X/S en PS5.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.