Starfield gedijt in zijn rustigste momenten omdat weinig studio’s zo impliciet angstig doen als Bethesda

Starfield is een smeltkroes van ideeën. Het is Bethesda’s eerste nieuwe gamereeks in een kwart eeuw en is gebaseerd op alles waar de ontwikkelaar sindsdien aan heeft gewerkt – voornamelijk de gewaardeerde Fallout-titels van de studio en de blijvende high fantasy van de The Elder Scrolls-serie. Tegenover Starfield’s sciencefiction, in de ruimte zwevende raamwerk, staat waarschijnlijk meer van Fallout’s steampunk-meets-retro futurisme weerspiegeld in de bewegingen van minuut tot minuut, maar Skyrim – waarvan inmiddels meer dan 60 miljoen exemplaren zijn verkocht – werpt een lange schaduw over het spel dat onze eigen Leon Hurley omschreef als “het beste wat Bethesda heeft gedaan sinds Oblivion”.

In onze recensie van Starfield wordt natuurlijk in grote lijnen beargumenteerd waarom dit zo is, maar tot nu toe heeft de sciencefiction-RPG op een veel granulairder niveau de meeste indruk op mij gemaakt. Natuurlijk is de nauwgezette scheepsbouw van het spel cool. Ja, de luchtgevechten kunnen spannend zijn. Je zou kunnen zeggen dat de gevechten in Starfield de beste van Bethesda zijn, omdat we eindelijk afscheid hebben genomen van VATS. Maar het zijn de subtiele vertrouwdheden die me van mijn sokken hebben geveegd – die korte maar opvallende situaties die me tegelijkertijd vervullen met vreugde en ongerustheid; die er naar moderne maatstaven spectaculair uitzien en klinken, maar die me direct terugvoeren naar de klassieke Bethesda-games van vroeger.

Er zijn maar weinig studio’s die zo’n impliciete angst hebben als deze, en elke succesvolle infiltratie in een buitenpost is zijn gewicht in credits waard.

De bres in

Starfield trailer cockpit

(Afbeelding credit: Bethesda)AYE, AYE

Ik en Vasco lopen naar ons schip, de Frontier, in Starfield

(Afbeelding credit: Bethesda Game Studios)

Vasco die me “Captain Josh” noemt is mijn favoriete ding aan Starfield

Dat gevoel krijg je voor het eerst ongeveer 20 minuten na het begin van de Starfield questline, kort na het landen op de vreemde planeet Kreet. Na een korte wandeling over een rotsachtig oppervlak dat rijk is aan zilverafzettingen – waarbij u onderweg enkele van de plaatselijke wilde dieren scant en/of bevecht – komt u in een onderzoekslaboratorium dat ook de vermoedelijke huidige locatie van de Crimson Fleet Captain is. Zij zijn de reden dat u hier bent, en hoewel u uiteindelijk het dak van de buitenpost bereikt, een heleboel slechteriken neerschiet voordat u de leider van de factie achtervolgt en executeert, is de opbouw naar deze krachtmeting in stijl en inhoud veel belangrijker dan de uitkomst.

Lees verder  Hoe meer Lies of Pulse Cells voor genezing te krijgen

Toen ik bijvoorbeeld de onderzoeksfaciliteit naderde, begon de sfeervolle orkestrale score van Starfield te spelen. Maar net toen de blaasinstrumenten op gang kwamen, ging ik het gebouw binnen en was de muziek helemaal weg. Binnen klonk het gestage gezoem van industriële ventilatoren door de ruimte – met de schemerige verlichting, smalle gangen en metalen loopbruggen die een schril contrast vormden met de enorme uitgestrektheid buiten. Met robotgezel Vasco op sleeptouw liep ik een paar minuten door de hoeken van de begane grond en verzamelde lukraak handige voorraden en nutteloze troep.

Daarna liep ik rustig de trap op naar wat leek op een controledek, keek nog eens rond, voordat ik nog een verdieping opklom naar een kamer met terminals, generatoren en schijnbaar verlaten opslagcontainers. Wie hier het laatst was geweest, had er een puinhoop van gemaakt, dacht ik bij mezelf, en misschien terugdenkend aan de post-apocalyptische locaties van Fallout, begon ik aan te nemen dat deze buitenpost ook verlaten was. Ik besteedde nog een paar minuten aan het verkennen van de plek, voordat ik door een andere mechanische deur een kamer binnenging waarin ik voetstappen hoorde. Ik pauzeerde, hield mijn adem in en luisterde. Maar alles wat ik hoorde waren de alomtegenwoordige ventilatoren die zuurstof in het gebouw pompten.

Starfield

(Afbeelding credit: Bethesda)

“Het was veilig om te ontspannen. Of dat dacht ik toch. Ik ging rechtop staan, blies per ongeluk mijn eigen dekmantel op en zag een stroom kogels in alle richtingen langs mijn hoofd suizen.”

Deze kamer leek meer op een woonruimte, maar ik was er nog steeds niet van overtuigd dat we gezelschap hadden. In een gehurkte positie schoof ik langs de zijkant van een lange ontbijtbar-achtige tafel, keek om de hoek en zag… niets. En het was veilig om te ontspannen.

Of dat dacht ik toch. Ik ging rechtop staan, blies onbedoeld mijn eigen dekking op en zag een stroom kogels in alle richtingen langs mijn hoofd suizen. Toen klonk er geschreeuw, het gejammer van verontruste radiocommando’s en het krachtige geluid van laarzen die tegen de metalen vloer sloegen en kogelhulzen die alle kanten op knalden. Ik schoot blindelings in het spel en schreeuwde scheldwoorden in het echte leven, en sloeg mijn toetsenbord alle kanten op totdat ik in een ritme van actie kwam. Ik telde één, toen twee, toen drie, vier, misschien vijf vijanden op deze verdieping, met nog een paar die schoten vanaf het portaal lieten vallen. Vasco flankeerde twee van de beledigende ruimtepiraten aan mijn rechterkant, waardoor ik de anderen kon aanvallen met een snelle serie hoofdschoten.

Lees verder  De bouw van Zelda: Tears of the Kingdom is een game-changer, maar Nintendo heeft de lat misschien te hoog gelegd

De lichamen hadden nog maar net de grond geraakt toen ik de trap naar het portaal op klauterde en op de overgebleven vijanden schoot die hun kapitein bewaakten. Toen ze eenmaal neer waren, gingen Vasco en ik naar het dak, schakelden nog een paar gezichtsloze vijanden uit en achtervolgden en doodden ons doelwit. Missie volbracht, zij het in een bloederige waas van zinloos geweld.

Dat zijn Bethesda-spellen in een notendop, toch? Rustige, contemplatieve rustmomenten, gevolgd door explosieve, bloedstollende hoogtepunten waarbij u ofwel doodbloedt terwijl u naar een laadscherm kijkt dat de tijd een paar minuten terugspoelt, ofwel triomfantelijk bovenop een tapijt van dode NPC’s staat. Maar gezien de grootschaligheid van Starfield, waarin u letterlijk uren kunt rondneuzen in de ruimte, steden kunt verkennen of uw schip kunt bouwen als virtueel Lego, voelen deze momenten specialer dan ooit. Bovendien voelen de zelfgeleide uitlegmomenten die deze set-pieces opzetten spannender, boeiender en slopender aan – en dat is voor mij het beste van Bethesda.

Dit alles maakt de cirkel rond. Starfield is een smeltkroes van ideeën – een die spelers naar de facetten van het spel trekt die ze het leukst vinden. Voor mij is dat ongemakkelijk dicht bij een ramp leven, schijnbaar verlaten buitenposten plunderen en bijna in mijn broek schijten als ik me realiseer dat ik niet de enige ben. Oorlog verandert nooit, zo luidt de clichématige slogan van Fallout. En dat geldt duidelijk ook voor de manier waarop ik Bethesda’s vreselijke verkenningsmissies benader.

Verlies uw vrije tijd aan enkele van de beste RPG’s op de markt op dit moment

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.