Stalker 2 heeft een van de beste FPS-acties die ik in 2024 heb gespeeld, dankzij de “old-school” formule die spelers behandelt als “zeer vervangbaar”.

Knipper met je ogen en je mist de pijplijn van overmoed naar hartzeer die voorafgaat aan de meeste sterfgevallen in Stalker 2: Heart of Chornobyl. Nadat ik The Zone zelf heb bezocht voor een drie uur durende preview, heb ik helaas de bonnetjes om het te bewijzen. Waar te beginnen – die keer dat ik een groep bandieten doodde en vervolgens instortte voordat ik mijn schotwonden had verbonden? Een andere dood, slechts enkele minuten later, toen ik werd besprongen door een vierde stalker die ik niet had geteld voordat ik zijn drie vrienden te lijf ging? Keuzes, keuzes.

In de meeste previews van games zou ik bij elke dode een bietenrode kleur krijgen en falen gelijkstellen aan verspilde seconden die ik in Stuff had kunnen zien. Maar in Stalker 2 betrapte ik mezelf erop dat ik moest grijnzen bij respawnschermen en overwinnende shootouts. Aangezien hoofdrolspeler Skif zo zwak is, kan het verschil tussen de twee neerkomen op een enkele kogel. Het resultaat zijn meer van dezelfde meedogenloze vuurgevechten die de originele Stalker-trilogie kenmerkten, waarbij headshots vijanden in bevredigende kruimels laten vallen en het rennen van dekking naar dekking voelt alsof je over stroomdraden moet rennen.

Ik realiseerde me hoezeer ik genoot van de moeilijkheidsgraad van Stalker 2 tijdens een naamloze nevenopdracht om een groep bandieten te doden voor hun premie. De gezochte mannen kampeerden tegen een rivier en – zoals ik op de harde manier leerde – het waren er te veel om frontaal aan te vallen. Mijn eerste poging om gerechtigheid te brengen eindigde met een onnozele dood in het dichtstbijzijnde bosje, terwijl terugkeren om te proberen ze van een afstandje neer te schieten resulteerde in een soortgelijk lot. Met vallen en opstaan, dat meer weg had van een roguelike dan van een traditionele shooter, ontwikkelde ik een plan om de bandieten uit hun kamp te lokken door van een afstand granaten naar ze te gooien. Daarna was het de bedoeling om ze rustig op mij te laten jagen in een stuk bos in de buurt, te wachten tot ze zich verspreidden en ze dan één voor één uit te schakelen.

Lees verder  Ik wou dat Palworld, Pokemon met Geweren, geen geweren had

Knipper met je ogen en je mist de pijplijn van overmoed naar hartzeer die voorafgaat aan de meeste sterfgevallen in Stalker 2: Heart of Chornobyl. Nadat ik The Zone zelf heb bezocht voor een drie uur durende preview, heb ik helaas de bonnetjes om het te bewijzen. Waar te beginnen – die keer dat ik een groep bandieten doodde en vervolgens instortte voordat ik mijn schotwonden had verbonden? Een andere dood, slechts enkele minuten later, toen ik werd besprongen door een vierde stalker die ik niet had geteld voordat ik zijn drie vrienden te lijf ging? Keuzes, keuzes.

Stalker 2: Shadow Of Chornobyl – De grote preview
Van een uitgebreide hands-on tot interviews met ontwikkelaars, je vindt alles over The Zone in onze Stalker 2: Heart of Chornobyl Big Preview hub.

” data-widget-type=”deal” data-render-type=”editorial”>

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.