De afgelopen jaren zijn de beste Warhammer-games non-stop verschenen. Hoewel Space Marine 2 de grote hit van deze maand is, waren de ruimtevaartbroers en -zussen Boltgun en Rogue Trader enkele van mijn favoriete games van 2023, terwijl Total War: Warhammer 3, een van de beste strategiespellen die ik ooit heb gespeeld, nog steeds een vlag zwaait voor de fantasy-kant van het universum. In de games die ik al heb genoemd, zijn er twee grote lijnen: de massieve isometrische RPG Rogue Trader en de retroshooter Boltgun bieden unieke perspectieven op de setting, terwijl Warhammer 3 en Space Marine 2 de enorme omvang van de universums van Games Workshop laten zien op manieren die ooit onmogelijk leken.
Tijdens een recent gesprek met de gamedirecteur van Space Marine 2, Dmitriy Grigorenko, en creative director Oliver Hollis-Leick, ging een groot deel van ons gesprek over de technologie van Space Marine 2. Het was “heel uitdagend” om de game te maken. Het was “erg uitdagend” om de achterliggende technologie te laten werken, geeft Grigorenko toe, maar je kunt moeilijk iets tegen het resultaat inbrengen. Zoals ik al zei in mijn Space Marine 2 review, voelt het echt alsof je in een intergalactische schietpartij bent gestapt. Maar is dit een glimp van de toekomst van Warhammer-games?
Een grimmige, donkere toekomst
(Afbeelding credit: Focus Entertainment)Geen level achtergelaten
(Afbeelding credit: Saber Interactive)
De regisseurs van Space Marine 2 hebben “flink moeten vechten” om één level te kunnen opnemen, omdat sommige mensen dachten dat de game een “40K verkleedpartijtje” werd.
Hoewel Space Marine 2 nog maar een paar weken uit is, is het moeilijk om niet enthousiast te worden over de mogelijkheden die het biedt. Het is het bewijs dat we nu de technologie hebben om 40K breder aan te pakken – en als ik Grigorenko vraag of deze vooruitgang zal leiden tot gedurfdere Warhammer-adaptaties, zegt hij dat dit “absoluut” het geval zal zijn.
Toch stelt de gamedirecteur dat schaal iets is waar veel Warhammer-games met succes omheen hebben gewerkt – hij heeft bijvoorbeeld zo’n 100 uur van Darktide gespeeld en wacht net als de rest van ons op een vervolg op Mechanicus – en het vinden van de juiste invalshoek zal altijd belangrijk zijn bij het vertellen van een verhaal in de grimmige, donkere toekomst.
“Het gaat erom wat voor soort spel je wilt maken, want het universum is enorm en je kunt van alles een spel maken,” legt Grigorenko uit. “Ik kan niet wachten op een datingsimulator. Maar, ik bedoel, ik maak een grapje, maar misschien gaat iemand het uiteindelijk maken! Het gaat allemaal om ‘wat wil je maken?’ Het gaat niet om, je weet wel, de [technische] kwaliteit.”
De afgelopen jaren zijn de beste Warhammer-games non-stop verschenen. Hoewel Space Marine 2 de grote hit van deze maand is, waren de ruimtevaartbroers en -zussen Boltgun en Rogue Trader enkele van mijn favoriete games van 2023, terwijl Total War: Warhammer 3, een van de beste strategiespellen die ik ooit heb gespeeld, nog steeds een vlag zwaait voor de fantasy-kant van het universum. In de games die ik al heb genoemd, zijn er twee grote lijnen: de massieve isometrische RPG Rogue Trader en de retroshooter Boltgun bieden unieke perspectieven op de setting, terwijl Warhammer 3 en Space Marine 2 de enorme omvang van de universums van Games Workshop laten zien op manieren die ooit onmogelijk leken.
Tijdens een recent gesprek met de gamedirecteur van Space Marine 2, Dmitriy Grigorenko, en creative director Oliver Hollis-Leick, ging een groot deel van ons gesprek over de technologie van Space Marine 2. Het was “heel uitdagend” om de game te maken. Het was “erg uitdagend” om de achterliggende technologie te laten werken, geeft Grigorenko toe, maar je kunt moeilijk iets tegen het resultaat inbrengen. Zoals ik al zei in mijn Space Marine 2 review, voelt het echt alsof je in een intergalactische schietpartij bent gestapt. Maar is dit een glimp van de toekomst van Warhammer-games?
Een grimmige, donkere toekomst
(Afbeelding credit: Focus Entertainment)Geen level achtergelaten
(Afbeelding credit: Saber Interactive)
De regisseurs van Space Marine 2 hebben “flink moeten vechten” om één level te kunnen opnemen, omdat sommige mensen dachten dat de game een “40K verkleedpartijtje” werd.
Hoewel Space Marine 2 nog maar een paar weken uit is, is het moeilijk om niet enthousiast te worden over de mogelijkheden die het biedt. Het is het bewijs dat we nu de technologie hebben om 40K breder aan te pakken – en als ik Grigorenko vraag of deze vooruitgang zal leiden tot gedurfdere Warhammer-adaptaties, zegt hij dat dit “absoluut” het geval zal zijn.
Toch stelt de gamedirecteur dat schaal iets is waar veel Warhammer-games met succes omheen hebben gewerkt – hij heeft bijvoorbeeld zo’n 100 uur van Darktide gespeeld en wacht net als de rest van ons op een vervolg op Mechanicus – en het vinden van de juiste invalshoek zal altijd belangrijk zijn bij het vertellen van een verhaal in de grimmige, donkere toekomst.
“Het gaat erom wat voor soort spel je wilt maken, want het universum is enorm en je kunt van alles een spel maken,” legt Grigorenko uit. “Ik kan niet wachten op een datingsimulator. Maar, ik bedoel, ik maak een grapje, maar misschien gaat iemand het uiteindelijk maken! Het gaat allemaal om ‘wat wil je maken?’ Het gaat niet om, je weet wel, de [technische] kwaliteit.”