South of the Circle onderzoekt herinnering en herinnering tegen de achtergrond van het Antarctica uit de jaren 60

(Afbeelding tegoed: stand van zaken)

In de eerste paar minuten van South of the Circle, een nieuw spel dat naar iOS, Mac OS en tvOS komt van Inks en Lumino City-ontwikkelaar State of Play, word ik in 1964 onmiddellijk naar Antarctica vervoerd. Een vliegtuig is in de sneeuw neergestort, en terwijl een sneeuwstorm buiten woedt die de horizon bijna verduistert, met uitzondering van het knipperende rood licht in de verte, wordt protagonist Peter, een academicus in Cambridge, wakker in de passagiersstoel van de cockpit naast een piloot. 

Er verschijnt een symbool op het scherm boven Peters hoofd in de vorm van een rode cirkel die onregelmatig trilt, in combinatie met woorden die boven het symbool zweven om aan te geven wat voor emotionele reactie Peter zal geven. In dit eerste geval is het begrijpelijkerwijs paniek, verwarring en bezorgdheid. Elk symbool gedraagt ​​zich anders, afhankelijk van de emotie die het oproept en door de prompt ingedrukt te houden, drukt Peter die emotie uit. Het is een effectieve manier om vast te stellen hoe Peter reageert op de situaties die zich om hem heen ontvouwen en die je echt naar elk moment trekken, en een element van het spel dat State of Play veel tijd heeft besteed aan het verfijnen. 

“Emotionele connectie is zo belangrijk voor ons dat we het symbool hebben gekozen, en dat hebben we ontwikkeld omdat je vaak geen emotionele inhoud te zien krijgt in welke keuze je gaat maken”, zegt Luke Whittaker, mede-oprichter en creatief directeur van South of the Circle. “Het was fascinerend om de emoties te zien die in je personage gaande zijn. En om te kunnen zien wat er in hem omgaat, een keuze te maken welke emotie je wilt laten zien, en vervolgens andere personages in de scène te laten reageren op de emotie van wat je hebt gezegd, creëert eigenlijk gewoon een geweldige verbinding tussen jou, het personage en de andere mensen in de scène. “

Ruimte om na te denken  

Nadat hij een aantal antwoorden heeft geselecteerd, komt de piloot weer bij bewustzijn en nadat hij heeft verteld dat zijn been vastzit, zet Peter zich schrap om het vrieskoude klimaat van Antarctica in te gaan om hulp te zoeken. Antarctica is een omgeving die zo apart aanvoelt als elk ander deel van de wereld en daarom heeft het dit gevoel van isolatie dat de perfecte achtergrond vormt voor reflectie. Zoals creatieve producer John Lau het stelt, de somberheid van Antarctica is zodanig dat als je daar buiten bent, je alleen hebt wat je meeneemt, en in het geval van Peter zijn het zijn herinneringen. 

Lees verder  The Witcher Remake Reignites een iets ander 'beste meisje' -debat

“Het is alleen door dat isolement [in Antarctica] dat de thema’s doorkomen, omdat het gaat om herinnering en herinterpretatie van het geheugen”, zegt Whittaker, “en gezien die ruimte om erover na te denken, is dat hoe een personage ergens mee in het reine kan komen. ” 

Het is door de lens van zowel Peter’s herinneringen als zijn ervaringen terwijl hij probeert te overleven op Antarctica dat het verhaal van South of the Circle zich ontvouwt, waarin het leven van de hoofdrolspeler wordt verkend, samen met thema’s als mannelijkheid en ontkenning. Terwijl Peter worstelt met het sjokken door de sneeuw om het knipperende rode licht in de verte te bereiken, dat als een baken fungeert dat hem naar de locatie van een basis nabij de crashlocatie van het vliegtuig wenkt, smelt de scène weg en gaat naadloos over in een van Peters herinneringen waar hij loopt op een zonnige, heldere dag aan boord van een trein. 

(Afbeelding tegoed: stand van zaken)

In vergelijking met de hevige sneeuwval van Antarctica roept de setting van deze herinnering zoveel warmte op dat het bijna idyllisch lijkt, wat volgens mij Peters verlangen lijkt te weerspiegelen om op dit moment terug te zijn en weg van de harde realiteit van het koude klimaat. Hier zien we Peter Clara ontmoeten in de wagon van de trein. Clara is een studiegenoot in Cambridge en de relatie die ze heeft met Peter vormt de kern van het verhaal. Terwijl we terugkijken op Peters leven door zijn eigen herinnering aan elk moment, legt mede-oprichter en ontwerper Katherine Bidwell uit dat South of the Circle ook de betrouwbaarheid van geheugen onderzoekt. 

“Het gaat er ook om of je herinneringen echt waar zijn. Weet je, we kunnen allemaal iets bedenken dat is gebeurd en het op honderden verschillende manieren interpreteren”, zegt Bidwell. “Dus wat Peter zich herinnert, is in de loop van het spel ontwikkeld en herinnert hij zich dingen eigenlijk correct? Het contrast in dit spel van de somberheid van Antarctica tot deze rijke herinneringen in Cambridge en terug in de hooglanden in Schotland en veel verschillende gebieden, en zijn relatie met Clara die we erg leuk vonden. “

Authenticiteit  

(Afbeelding tegoed: stand van zaken)

“Emotionele connectie is zo belangrijk voor ons”

Luke Whittaker, creatief directeur

Hoewel Antarctica zo’n interessante ruimte biedt om Peters verhaal te vertellen door middel van herinnering en reflectie, werd de beslissing om het spel op deze locatie in de jaren zestig te spelen geboren uit de eigen fascinatie van het team voor dit deel van de wereld tijdens de Koude Oorlog. Het script voor South of the Circle is al een aantal jaren in ontwikkeling en Whittaker schreef zelfs een roman om de ontwikkeling van het verhaal te ondersteunen. 

Lees verder  Genshin Impact Joyeux Voucher locaties

De eerste “kern van het idee” kwam nadat Whittaker de Amazing Adventures of Kavalier and Clay had gelezen, een roman geschreven door Michael Chabon. In het boek is er een scène die zich afspeelt in Antarctica tijdens de Tweede Wereldoorlog met twee mannen die verondersteld worden vijanden te zijn. “En het was zoiets als: wat gaan ze doen? Wat gebeurt er met onze relaties als de context wordt verwijderd? Dat was een heel interessant begin,” legt Whittaker uit. ‘Dus het was het feit dat Antarctica deze plek is waar jij de regels moet verzinnen.’ 

Nadat het team geïnspireerd was om een ​​game in Antarctica te verkennen, raakte het team in gesprek met vrienden over het idee, wat Bidwell ertoe bracht te ontdekken dat de vader van een goede vriend John Dudeney was, het voormalige hoofd van de British Antarctic Survey in de jaren zestig. “Ze begon me deze verhalen te vertellen over hoe ze toen mensen naar de maan konden sturen, maar Antarctica was zo. de technologie was zo beperkt. Ze waren als het ware daarheen verscheept voor zes maanden achter elkaar”, zegt Bidwell. “We hebben hem toen geïnterviewd en kregen zojuist deze rijke geschiedenis van deze verbazingwekkende dingen die ze daar moesten doen om te overleven – het waren wetenschappers, ze waren er niet als ontdekkingsreizigers. Dus toen we hem interviewden, leek het gewoon te zijn. zo’n fascinerende tijd. “

Het vliegtuig aan het begin van de game is eigenlijk gebaseerd op een vliegtuig waar Dudeney uit Antartica vloog en daadwerkelijk op neerstortte, en de realiteit die hij ontdekte, werd gekristalliseerd in foto’s die hij deelde met het State of Play-team. Bidwell legt uit dat het team niet kon stoppen met praten en uiteindelijk uren en uren aan opnames van zijn interviews kreeg om mee te werken. Al dat onderzoek heeft het team uiteindelijk de nodige tools gegeven om een ​​wereld en verhaal te creëren met een beter, nauwkeuriger gevoel voor tijd en plaats.  

Realisme 

(Afbeelding tegoed: stand van zaken)

Naast het spreken met iemand die er op dat moment daadwerkelijk was, ging het team ook naar Antarctica om er echt gevoel voor te krijgen. Het bezoek informeerde het uiterlijk van de game en stelde het team in staat een omgeving te creëren die echt gerealiseerd aanvoelt. In de eerste 13 minuten die ik te zien krijg, kan ik niet anders dan genieten van de bezienswaardigheden en geluiden van South of the Circle, dat een kunststijl heeft die zowel gestileerd als realistisch is. De levendige kleuren, die goed zijn geïnspireerd op zeefdruk uit het midden van de eeuw om de tijdsperiode weer te geven, laten de personages en landschappen echt van het scherm springen. 

Lees verder  Na 1000 dagen en $500 is Genshin Impact meer dan alleen mijn favoriete open-wereldgame

Wat nog indrukwekkender is, is de manier waarop de personages bewegen en reageren, met lichaamstaal die zo natuurlijk en levensecht lijkt. State of Play gebruikte volledige 3D-motion capture om de uitvoeringen van zijn acteur op het scherm te brengen. Om meer authenticiteit aan de voorstelling te geven, besloot de studio om gezichts- en lichaamsanimaties en voice-over in één keer op te nemen.  

“De acteurs in een situatie brengen waarin ze zoveel mogelijk van hun optreden konden plaatsen en dat overbrengen en op het scherm konden laten zien, was natuurlijk een heel belangrijk onderdeel bij het overbrengen van de emotionaliteit van wat er gaande is”, zegt Lau over het proces van motion capture doen. “Ik denk dat het enorm lonend was.”

(Afbeelding tegoed: stand van zaken)

Je zult het resultaat van al deze ontwerpkeuzes en benaderingen in alles weerspiegeld zien, van de manier waarop de sneeuw rond Peter beweegt tot een geluid dat pulseert in de tijd met het flitsende licht waar Peter door wordt geleid – het doet griezelig denken aan een hartslag, een kleine hoeveelheid leven in een verder levenloze wereld. Er zijn zoveel voorbeelden van dit soort aandacht voor detail dat de ervaring transformeert en helpt om zowel het verhaal als de omgeving tot leven te brengen.

Toen de preview ten einde liep, bleef ik achter met een overweldigend verlangen om door te gaan en erachter te komen waar Peters reis me de volgende keer zal brengen. Hoewel ik maar een klein voorproefje heb gekregen van wat South of the Circle te bieden heeft, lijkt State of Play je mee te nemen op een fascinerende reis door het leven van één man, die onder moeilijke en ongebruikelijke omstandigheden reflecteert op zijn verleden en wat het belangrijkste is. Hoewel het team het zeker niet had kunnen voorspellen toen ze South of the Circle begonnen te ontwikkelen, zal het verhaal nu zeker nog meer gewicht hebben dan ooit. 

South of the Circle komt binnenkort naar iOS, Mac OS en tv OS. 

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.