OSRS Devs beantwoorden onze brandende vragen over zeilen, de eerste nieuwe vaardigheid van de MMO in 17 jaar

Old School Runescape krijgt een nieuwe vaardigheid. Hopelijk. In een historische peiling stemden bijna 200.000 OSRS -spelers onlangs over drie potentiĆ«le vaardigheden die door ontwikkelaar Jagex werden geplaatst. De monsterverhogende vaardigheden temmen en spirituele skill-sjamanisme hadden beiden hun fans, maar de winnaar, die nauwelijks voor het sjamanisme kwam, zeilde, een zeevaardigheid die spelers zou laten verkennen van de onbenutte oceanen van het spel. Zeilen is nog steeds gewoon een rauw idee dat behoefte heeft aan verfijning en veel ontwerpbeenwerk, maar zelfs de mogelijkheid van een nieuwe vaardigheid is enorm nieuws voor OSR’s, al een van de beste MMORPG’s die je vandaag kunt spelen. Spelers zijn gelijke delen opgewonden en voorzichtig, graag een 24e vaardigheid, maar aarzelend om fundamentele wijzigingen aan te brengen in een spel dat door nostalgie werd nieuw leven ingeblazen. Als een oude fan van OSR’s wilde ik graag in deze storm van ideeĆ«n en emoties graven.

Ik sprak met Associate Design Director Kieren Charles (Mod Kieren) en senior content -ontwikkelaar Elena Nordmark (Mod Elena) over de doelen van de studio met zeilen, hun ideeĆ«n voor hoe de vaardigheid zal werken, hun gedachten over spelers suggesties voor de vaardigheid en de tijdlijn Om dit ding in het spel te krijgen als het allemaal goed gaat – of als dat niet het geval is. Voorafgaand aan het interview las en keek ik ook veel van speler-gemaakte inhoud over de beloften en risico’s van zeilen, en het is opmerkelijk hoe nauw de gedachten van Jagex de gemeenschap weerspiegelen. Iedereen lijkt het ermee eens te zijn dat als we dit gaan doen, we dit goed moeten doen. Dus hier gaan we: het grote zeil -interview.

reacties bewerkt voor duidelijkheid en lengte .

"Old

(Afbeelding krediet: Jagex)

GamesRadar+: Dus we hebben deze peiling gehad en zeilen is naar voren gekomen, nauwelijks, als winnaar. Hoe gaat het met de andere vaardigheden die het deden?

Kieren Charles: ik denk zeker dat sjamanisme niet noodzakelijkerwijs dood is. Het is bijna zeker, als we deze vaardigheid doen, zullen we waarschijnlijk een andere doen. Ik denk dat dat eerlijk is om te zeggen. Wie weet wanneer, maar zeker, als we langskomen, laten we zeggen dat zeilen vooruit gaat en dat iedereen ermee aan boord is, peilingen, verfijning, we leveren zeilen. Hell Yeah Shamanisme zal op de kaarten staan. Ik bedoel, duidelijk vonden mensen het leuk. Het is duidelijk dat net iets minder dan zeilen. Maar we geloven erin.

Temmen? Het wil niet zeggen dat het voor altijd dood is. Maar er zijn duidelijk grotere veranderingen die zouden moeten worden aangebracht om dat te krijgen naar een plek waar mensen er meer voorkeur voor hebben. Ik denk dat we dat al weten van de feedback die we in de loop van de peiling hebben ontvangen, evenals van wat we op sociale media lezen. We hadden meer vlees op dat bot nodig om het temmen echt vast te leggen en een aantal van de problemen aan te pakken die mensen ermee hebben opgehaald.

Een van de belangrijkste punten is OSR’s Old School gehouden en niet meer afwijken van wat Mainline Runescape is geworden. Hoe maak je zeilen, deze nieuwe activiteit en concept, voel je je oude school?

Elena Nordmark: Ik denk dat veel ervan terugkomt bij enkele dingen die we aan het begin van het nieuwe vaardigheidsproject hebben gezegd. In december hebben we iets ter sprake gebracht dat we de nieuwe pijlers van het ontwerp van de vaardigheidsontwerp hebben genoemd, en we hadden in wezen vier richtlijnen voor, ongeacht de nieuwe vaardigheid, de dingen die het nodig heeft. Ze waren: om een ā€‹ā€‹gezonde aanvulling op het spel te zijn, om zinvolle progressie te bieden, een aantal spelersoorten aan te spreken en plezierig te zijn om te trainen.

Ervan uitgaande dat Lock-in vrij snel op gang komt, hopen we dat we dit jaar misschien onze eerste bĆØta kunnen leveren.

Kieren Charles

Ik wil zeggen dat variatie in activiteiten, de verschillende trainingsmethoden, echt belangrijk is. Sommige mensen willen gewoon een chill gameplay. Ze willen een film kijken en een oude school aan de kant opzetten, of ze zijn in de trein en spelen gewoon op hun telefoon. Dat is cool. Andere spelers willen zich alleen concentreren op wat ze doen en de snelst mogelijke manier trainen. En we moeten een beroep doen op beide typen. Dus ik denk dat dat Ć©Ć©n ding is dat erg oude school aanvoelt.

Charles : We zijn ons bewust van de Minigame Feedback die opkomt. Ik denk dat een deel ervan voortkomt uit eerdere vooroordelen van eerdere zeilvelden, en discussie die in die gemeenschap in de loop van de jaren ook is gebeurd. Maar we zijn behoorlijk onvermurwbaar. Minigames zijn sterk afhankelijk van instanties, puntsystemen en al dit soort dingen. Dat gaan we waar mogelijk vermijden. Het wil niet zeggen dat we geen zeilminigame konden doen, een minigame kan volledig deel uitmaken van wat er aan de hand is, het zal gewoon niet de hele vaardigheid zijn.

"Old

(Afbeelding krediet: Jagex)

Het lijkt erop dat veel van de vaardigheid nog steeds in de lucht is. EĆ©n zeker lijkt veel verkenning te zijn met het vinden van dingen en het terugbrengen van je.

Charles : Ja, mensen willen ontdekking, het onbekende, wat je daar gaat ontdekken. Ik denk dat het teruggrijpt op veel van de nostalgie -spelers die hadden toen ze Runescape voor het eerst speelden, mogelijk in 2007, waar je niet weet wat er om de hoek is. Zoiets als zeilen geeft ons de hele oceaan die eigenlijk een gloednieuw canvas is om nieuwe dingen mee te doen. Wie weet wat je daar gaat vinden?

Lees verder  Alles wat nieuw is in de Cyberpunk 2077 2.0 update

nordmark : wat we doen door te verfijnen met de gemeenschap, zegt dat we niet gewoon gaan beslissen over Ć©Ć©n gameplay -lus en je vertellen dat dit is wat zeilen is. We willen samenwerken met de gemeenschap om uit te zoeken, okĆ©, je wilt iets te maken hebben met zeemeerminnen, je wilt – en dit zijn gewoon voorbeelden van mijn hoofd – je wilt misschien koralen en je wilt een navigatie -uitdaging . Koel. We gaan dat maken. En de suggestie die we hadden over, weet je, het vinden van een scheepswrak was niet aantrekkelijk voor je. Dus we zullen dat gewoon overslaan.

Een 24e vaardigheid toevoegen

"Old

(Afbeelding krediet: Jagex)

Wat doen we aan Max Capes? Nordmark zegt: “Ik denk dat de consensus de vorige keer was om gewoon te zeggen dat je het verliest wanneer je inlogt totdat je weer maximaal bent.”

Hoe updaten we de Skill UI? Charles zegt: “Ik heb Ć©Ć©n regel en het voegt geen schuifbalk toe.”

Wat doe je intern na deze peiling? Ideaten, itererend, prototyping?

nordmark : op dit moment proberen we de grootste zorgen over de gemeenschap met deze vaardigheid te achterhalen. Wat willen mensen weten? Wat zijn de grootste onbekenden? Een paar van die zijn dingen zoals navigatie – hoe werkt het? Klik je gewoon om te bewegen zoals de traditionele beweging? Gebruik je je toetsenbord? Gebruik je een interface? Misschien zou dat onhandig aanvoelen? Dat hebben we in het verleden een beetje gedaan, maar misschien als we het meer aandacht geven, zou het misschien minder onhandig aanvoelen. Het is dus dat hele gesprek, maar alleen met verschillende onderwerpen. Dus navigatie is de ene, een andere is de kernlussen. Mensen willen precies weten hoe je de vaardigheid traint. De hele kaartweergave was een grote, toch? Zal de zee eruit zien zoals nu, of gaat hij veranderen? Zal het groter worden als je eenmaal op zee bent? Ga je het schip worden? Ga je op het schip zijn?

Charles : Een van de interessante uitdagingen is, net als met het eiland Crandor in de Dragon Slayer Quest, ze vaart daar met de hulp van een kapitein. Maar waar het op de kaart staat, zijn slechts enkele tegels van de kust. Dus als je plotseling naar zee gaat, zou je het gewoon kunnen zien. Er is daar een interessant technisch probleem, een schaalprobleem waar het verhalend een veel grotere ruimte is dan het fysiek is in hoe het al die jaren geleden in kaart is gebracht.

Uiteindelijk werken we aan de grote lock-in stemming, een laatste ja-nee over zeilen. Als spelers blij zijn waar we zijn, krijgen we de ja -stem, we gaan naar de juiste bĆØta’s. Ervan uitgaande dat Lock-in vrij snel op gang komt, hopen we dat we dit jaar misschien onze eerste bĆØta kunnen leveren. Maar we willen ook de vaardigheid niet zwaar bederven, toch? Er is dat gevoel van mysterie en ontdekking. Dus beta’s waar we naar voornamelijk kijken als een manier om de mechanica te testen. Ben je blij met hoe het schip navigeert? Maar we gaan niet noodzakelijkerwijs verwennen wat je op zee gaat ontdekken. Zeker voor de levering van de volledige vaardigheid, we kijken dit jaar niet naar, het zou veel langer zijn dan dat.

"Old

(Afbeelding krediet: Jagex)

Heeft u enig idee hoe lang u in bĆØta’s kunt uitgeven voordat u doorgaat naar de definitieve versie?

Charles : We weten het niet. Er is een bepaalde hoeveelheid bĆØta’s die we voor bepaalde dingen willen doen, en verfijning zal ons helpen dat te ontdekken. In de loop van de komende weken kunnen we een beter antwoord krijgen. Maar het zullen veel tests zijn. En er zal meer zijn als we het niet helemaal goed hebben. We moeten dus dingen aanpassen en meer input krijgen. De belangrijkste boodschap voor ons is dat een vaardigheid een enorme onderneming is. We zullen de tijd nemen die nodig is om ervoor te zorgen dat het goed is.

Waarom is nu het juiste moment voor een nieuwe vaardigheid?

Charles : We hebben in het verleden vaardigheden ondervraagd, en het verlangen naar een vaardigheid van de gemeenschap is alleen maar gestegen. Het andere is dat we volwassen zijn geworden, we zijn een groeiend team. In 2015 was het team klein. Het kern van het oude schoolteam in 2015 was als 11 personen. Tegenwoordig zijn het als 50, 60 mensen met veel meer input van ondersteuningsonderdelen van de studio. Dus we zijn beter uitgerust om het vandaag te doen.

met zoveel onbeslist, wil ik gewoon ideeƫn en spelersuggesties aan de muur gooien. Ziet u bijvoorbeeld PVP -potentieel bij het zeilen?

nordmark : ik denk dat er absoluut ruimte voor ons is om dat te doen. Ik denk niet dat het de kern van de vaardigheid zou zijn, omdat we weten dat veel spelers niet willen deelnemen aan dat soort gameplay, dus je zou het moeten kunnen trainen zonder PVP aan te gaan. Maar dat wil niet zeggen dat je dat niet kunt. We hebben een paar ideeƫn gehad die vergelijkbaar zijn met de wildernis. Maar als we PVP -gevechten hebben, hoe werkt gevechten op het schip? Betindt u aan boord van hun schip of gebruikt u kanonnen? Hoe werken kanonnen? Veel vragen moeten nog worden beantwoord, maar ik zou blij zijn dat het deel uitmaakt van de vaardigheid.

"Old

(Afbeelding krediet: Jagex)

en ik realiseer me dat veel van deze ideeĆ«n worden ontmoet met ‘ja, misschien’. Maar dat is een soort van wat ik wil; Om te beperken wat tenminste op tafel staat en wat je absoluut niet wilt. Dus gaan verder, hoe kan zeilen omgaan met andere vaardigheden? Vaardigheidscontroles, bronnen, materialen, enzovoort.

Lees verder  Hoe de grijphaak in Enshrouded maken en gebruiken

Charles : De beste vaardigheden werken samen met het spel. Het is niet een gescheiden ding dat je gewoon kunt negeren. Het zou met het spel moeten verweven. Het voelt alsof het altijd bedoeld is om daar te zijn geweest. Dus al het bovenstaande echt. We weten niet welke vaardigheden, maar er is duidelijk veel ruimte voor welke monsters je ontdekt, nieuwe dingen die je kunt vechten met Slayer, je zou nieuwe planten kunnen ontdekken – de reikwijdte is daar eindeloos. We zullen waarschijnlijk kijken naar welke vaardigheden hiaten hebben en dat als primaire focus gebruiken. Heeft vissen een nieuwe bron nodig? Als dit het geval is, laten we proberen dat te passen in zeilen. We moeten prioriteit geven aan degenen die hiaten hebben en we kunnen beter maken. We zullen niet alles aanraken, en het moet ook een thematisch gevoel hebben.

nordmark : ik denk dat het echt belangrijk is om aan de vaardigheden te binden en het beide kanten te doen. Vaardigheden kunnen van invloed zijn op hoe u zeilen traint. Misschien gebruik je de bouw om een ā€‹ā€‹upgrade op je schip te bouwen. Maar dan wil je zeilen om bestaande vaardigheden te beĆÆnvloeden. Dat kan zijn dat uw schip u naar een nieuw eiland brengt waar u een soort boom vindt die u zou kunnen gebruiken voor brandweer of fletching. Ik denk dat dat echt belangrijk is om het te laten voelen alsof het deel uitmaakt van het spel.

Charles : En om ook oude school te voelen. Het is nogal een Sandbox -ervaring. Wanneer je speelt, kun je elk doel stellen dat je wilt. We willen het niet toevoegen op een manier waarop het bepaalt hoe je het spel speelt, alsof je moet zeilen voor de andere vaardigheden, omdat de voordelen zo overweldigend zijn. We moeten opties achterlaten voor hoe spelers door het spel willen leiden en het op hun eigen manier willen spelen.

"Old

(Afbeelding krediet: Jagex)

Komt een bestaande vaardigheid in je op als een referentie voor hoe je wilt dat het met het spel omgaat?

nordmark : Het eerste waar ik aan dacht was boeren vanwege de verscheidenheid aan trainingsmethoden en ook het voordeel van het product dat je krijgt, en dat voordeel is behoorlijk divers. Kruiden voor Herbore, zaden voor vogelhuisjes en dat soort dingen.

Charles : Ik denk dat het waarschijnlijk meer vaardigheden zal raken dan andere vaardigheden. Zoals, houtsnij en firemaking zijn erg hand in hand. Ik denk dat dit ruimte zal hebben om verschillende vaardigheden op verschillende manieren aan te raken, sommige meer dan andere. Dat is opwindend voor mij omdat het iets anders biedt.

Kijkend naar een nieuwe gameplay, is er potentieel om de eerste persoon te zijn die een eiland vindt, en nu heb je een permanent stempel gedrukt op dat eiland?

nordmark : ik zou graag zo’n soort herinnering houden. Het is niet ongehoord dat we dat doen; We herdenken graag mensen die het eerste doen, zoals Woox de eerste Infernal Cape krijgt. Ik denk dat dat heel cool zou zijn om te doen.

Zelfs als we niet iets kunnen inzetten voor de lancering, wil dat niet zeggen dat we geen zeilen zullen hebben een jaar later.

Elena Nordmark

De referentie in mijn hoofd daarvoor is No Man’s Sky, waardoor ik me afvraag of er games zijn met zeilen waar je naar kijkt als een referentie voor de speler Fantasy hier.

nordmark : Absoluut. Ik heb de laatste tijd veel zee van dieven gespeeld. Ik begon het te spelen en de schuld te geven als onderzoek. Ik vind het belangrijk om inspiratie te putten uit meerdere games en films, liedjes, boeken. Ik had bijvoorbeeld een rewatch van de Pirates of the Caribbean -films en dacht na over wat we kunnen doen met piraten op de oude school. Misschien loop je het risico aan te vallen door piraten, of kun je daadwerkelijk een piraat worden. Beide klinken echt cool voor mij.

om door deze verlanglijstje door te gaan, is er potentieel voor groep PVM in zeilen?

Charles : Hell ja, dat klinkt geweldig. Het is duidelijk dat we deze dingen moeten onderzoeken. Hoe werkt groepszeilwerk? Maar dat willen we graag verkennen. Mijn God, als we dat op een dag doen, niet noodzakelijkerwijs bij de lancering, maar op een dag een inval op zee toevoegen, zou het ziek zijn om samen op het schip te gaan en naar dat eiland te varen en het gevecht naar het beest te brengen, wat het ook is is. Daar gaan we zeker naar kijken. En we hadden het eerder over verschillende soorten zeilen, zoals Fremennik longboten die erg Viking-geĆÆnspireerd zijn. Ik kan me volledig een Fremennik -inval voorstellen waar je de grote rijen hebt, dat zou geweldig zijn.

Een stemming voor zeilen is een stemming Meer piratenmashionscape van R/2007Scape

Een ander idee dat ik heb gezien, is de mogelijkheid van een Roguelike -lus met eindeloze procedureel gegenereerde inhoud. Ben je geĆÆnteresseerd in die ruimte, of is dat te minigame-y en je hebt liever een vaste wereld bouwen en verkennen?

nordmark : Het grootste deel van de vaardigheid zal open-wereld zijn omdat we willen dat dat mmorpg-gevoel om andere mensen rond te zien varen. Als je een Roguelike doet, moet je het een beetje instellen en mensen opsluiten, en dan voel je het alsof je alleen speelt. Onze grootste focus ligt op het openen van de wereld. Er is duidelijk maar zoveel dat we doen voor lancering, maar het coole aan een vaardigheid is dat het een weg is voor nieuwe inhoud. Zelfs als we niet iets kunnen inzetten voor de lancering, wil dat niet zeggen dat we geen zeilen zullen hebben een jaar later.

Lees verder  Little Kitty, Big City Preview: Oorzaak chaos als brutale kat in deze katachtige kracht fantasie

Om meer te focussen op de kernbeloningen van zeilen, laten we zeggen dat ik een keten van eilanden vind. Hoe kan ik met hen omgaan? Neem ik een passagiersboot aan wal? Verzamel en breng ik bronnen terug?

nordmark : Het korte antwoord is dat we nog niet hebben besloten. We staan ā€‹ā€‹open om te zien wat de gemeenschap het meest wil. Mijn instinct zou waarschijnlijk niet zijn om de invaldrankjes van bronnen te doen, omdat dat meer is geĆÆnstanceerd en we het open willen houden. Maar precies hoe je naar eilanden gaat, moet nog worden bepaald. Misschien als je op een eiland gaat, moet je erop vertrouwen dat dat een regeling is voordat je er toegang toe hebt, maar misschien krijg je langs de lijn een roeiboot zodat je op andere plaatsen aan land kunt gaan. Er is veel om erachter te komen.

"Old

(Afbeelding krediet: Jagex)

Waar trek je de lijn met communityfeedback om te voorkomen dat je te veel ontwerpkracht weggeeft? Omdat sommige dingen om een ā€‹ā€‹reden niet worden ondervraagd. Afgezien van game -integriteit, de meeste spelers zijn geen spelontwerpers. Dat zijn we gewoon niet. Ik hoor vaak dat spelers geweldig zijn in feedback en minder goed in oplossingen. En aan het einde van de dag maak je de vaardigheid.

Charles : Het is een lastige balans om te slaan, en het is er een die we de afgelopen 10 jaar continu hebben geleerd. Het grote ding is: spelers eerder binnenbrengen. We weten hoe een goede vaardigheid eruit ziet, en vanaf daar ontwerpen we deze vaardigheden met de spelers. Wij zijn het nog steeds die besloten dat dit de drie zijn die we willen doen, maar we hebben onszelf uitgerust met informatie die ons zou helpen de juiste drie te kiezen.

En ik denk dat je gelijk hebt in het geld. Spelers zijn geweldig in het bedenken van de problemen en het aanbieden van oplossingen die misschien niet de juiste oplossing zijn. Maar het geeft ons nog steeds voldoende inzicht om te zeggen, toch, ik weet wat ze proberen op te lossen. Nu kunnen we misschien een nog betere oplossing bedenken en het helpt de probleemruimte voor ons te definiƫren. Omdat we gemakkelijk een vaardigheid kunnen ontwerpen zonder overleg te doen, maar we zouden niet veel van de problemen of zorgen hebben geweten.

We moeten hen ervan overtuigen dat het OK is, dat we kunnen worden vertrouwd om iets te leveren dat goed zal zijn voor het spel.

Kieren Charles

Ik denk dat deze betrokkenheid van de gemeenschap een groot deel is van waarom we zo succesvol zijn. Ik zou niet noodzakelijkerwijs pleiten voor elke gamestudio die er naar hetzelfde niveau gaat dat we doen. Ik denk dat het perfect is voor deze game omdat het zo’n levenslang ding is. En het is echt heel verbazingwekkend voor mij, 10 jaar later doen we dit goed en raken ze steeds opnieuw recordaantallen. Ik denk dat het komt omdat we het spel in een zeer duidelijke richting nemen waar de spelers zich voor aanmelden. We begrijpen hoeveel het bedoeld is voor het leven van mensen. Als je 10 jaar een spel speelde, zou je ontmoedigd zijn als het in een richting ging waarmee je niet aan boord bent. Dus laten we het juiste doen.

Zoals je zei, we zijn spelontwerpers en spelers niet. Voor een vaardigheid moeten we hen ervan overtuigen dat het goed is, dat we kunnen worden vertrouwd om iets te leveren dat goed zal zijn voor het spel. Er is potentieel dat het een beetje eng is. En dat was wat we hebben gekregen. We proberen het op de juiste manier te doen, dat zal old school zijn. Omdat we in dezelfde boot zitten – letterlijk, in dit geval, met zeilen.

Voyage naar de Westzee vanaf R/2007Scape

Ik wil aan het einde geen demper op dingen doen, maar laten we zeggen dat zeilen de uiteindelijke stemming niet heeft doorgegeven. Wat gebeurt er?

Charles : Als het op dat punt aankomt en er zijn er duidelijk problemen, misschien mislukt het zijn enquĆŖte, gaan we duidelijk terug en bespreken we waarom. Een deel daarvan wordt contextafhankelijk. Waarom heeft zeilen in dat geval zijn enquĆŖte gefaald? Als het dichtbij is, zijn er misschien een paar tweaks die we moeten maken om wat feedback aan te pakken en dan slagen we. Het hangt dus af van de ernst ervan, hoe de feedback eruit ziet.

Maar zeker, met de stemmen, bedoel ik, 200.000 mensen en 80% vertelden ons ja tegen elke vaardigheid in december. Wanneer we naar de recente peiling kijken en zien dat het slechts 13% van de mensen was die nee tegen een van hen hebben gezegd, suggereert dat het zelfs verbeterd is dan wat het was in december. Spelers vertellen ons vrij duidelijk dat ze een nieuwe vaardigheid willen. Dus we zullen duidelijk onderzoeken hoe dat te doen op basis van wat er op deze peiling gebeurt. Dus als zeilen niet zo goed doet, moeten we begrijpen waarom en dan onze opties overwegen als het erop aankomt. Maar ik bedoel, op basis van deze enquĆŖte ben ik er vrij zelfverzeker op. We maken ons er op dit moment niet precies over en we zullen zien hoe de volgende fase verloopt. We zijn behoorlijk vastbesloten om een ā€‹ā€‹nieuwe vaardigheid te doen. Spelers vertellen ons dat ze er een willen en we willen het doen.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieƫn. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.