Als je de studio van Obsidian Entertainment in Irvine, Californië, binnenstapt, lijkt het alsof je een rondleiding door de geschiedenis van de ontwikkelaar krijgt. Twee harnassen uit Fallout: New Vegas omlijsten het logo dat het midden van de ingang verlicht – een replica van de iconische Desert Rangers-outfit van de cover van de game doemt aan de ene kant boven de kamer uit, terwijl het zware, imposante schild van de Brotherhood of Steel aan de andere kant staat. Aan de linkerkant omhelst een glazen kast de muur tot de rand gevuld met verzamelobjecten waar fans overal jaloers op zouden zijn. Van de Spacer’s Choice MoonMan helmen van The Outer Worlds tot speciale edities van Knights of the Old Republic 2, Dungeon Siege 3, Neverwinter Nights 2 en South Park: The Stick of Truth, het portfolio van de studio wordt trots tentoongesteld. Alles herinnert ons er duidelijk aan hoeveel avonturen de studio ons in de loop der jaren heeft gebracht en hoe het naam heeft gemaakt door variatie, storytelling, worldbuilding en keuze en gevolg voorop te stellen.
Gewijd: De grote preview
(Afbeelding credit: Future)
Deze maand duiken we in de langverwachte aankomende game van Obsidian. Ga naar deAvowed Big Preview hub .** om onze verslagen te bekijken.
Kort nadat ik het verleden van Obsidian heb gezien, mag ik ervaren wat de volgende stap is met een demo van de aankomende RPG, Avowed. Avowed neemt ons mee terug naar het fantasie-universum van Pillars of Eternity en bouwt niet alleen voort op wat eerder is verschenen, maar betreedt ook nieuwe paden met flexibele gevechten, een nieuw parkoursysteem en meer. Hoewel ik nog maar een paar uur met het nieuwe avontuur heb gespeeld, voelt het in bepaalde opzichten al aan als het hoogtepunt van de ervaring van de studio.
Art director Matt Hansen, die tijdens mijn bezoek aan de studio een praatje komt maken, zegt dat Obsidian door zijn nalatenschap een soort patchwork-flexibiliteit heeft: “Het mooie is dat we bij elk spel dat we maken, kunnen refereren aan dat ding en kunnen zeggen, bijvoorbeeld, hoe heeft Grounded dat aangepakt? Of hoe deden ze dat in The Outer Worlds? Of hoe heeft Pentiment die storytelling beat aangepakt, of wat dan ook? En wij zeggen, cool. Dat hebben we onderzocht. Laten we de grootste hits van dat spul erbij halen, wat echt bevredigend is, maar ook onthouden wat onze kern DNA als een studio is, toch?”, legt Hansen uit. “We hebben dat mantra van ‘jouw werelden op jouw manier’. We willen ervoor zorgen dat de speler zich gesterkt voelt om de game te spelen op een manier die hem opwindt en hem af en toe hopelijk ook verrast.”
Als je de studio van Obsidian Entertainment in Irvine, Californië, binnenstapt, lijkt het alsof je een rondleiding door de geschiedenis van de ontwikkelaar krijgt. Twee harnassen uit Fallout: New Vegas omlijsten het logo dat het midden van de ingang verlicht – een replica van de iconische Desert Rangers-outfit van de cover van de game doemt aan de ene kant boven de kamer uit, terwijl het zware, imposante schild van de Brotherhood of Steel aan de andere kant staat. Aan de linkerkant omhelst een glazen kast de muur tot de rand gevuld met verzamelobjecten waar fans overal jaloers op zouden zijn. Van de Spacer’s Choice MoonMan helmen van The Outer Worlds tot speciale edities van Knights of the Old Republic 2, Dungeon Siege 3, Neverwinter Nights 2 en South Park: The Stick of Truth, het portfolio van de studio wordt trots tentoongesteld. Alles herinnert ons er duidelijk aan hoeveel avonturen de studio ons in de loop der jaren heeft gebracht en hoe het naam heeft gemaakt door variatie, storytelling, worldbuilding en keuze en gevolg voorop te stellen.
Gewijd: De grote preview
(Afbeelding credit: Future)
Deze maand duiken we in de langverwachte aankomende game van Obsidian. Ga naar deAvowed Big Preview hub .** om onze verslagen te bekijken.
Kort nadat ik het verleden van Obsidian heb gezien, mag ik ervaren wat de volgende stap is met een demo van de aankomende RPG, Avowed. Avowed neemt ons mee terug naar het fantasie-universum van Pillars of Eternity en bouwt niet alleen voort op wat eerder is verschenen, maar betreedt ook nieuwe paden met flexibele gevechten, een nieuw parkoursysteem en meer. Hoewel ik nog maar een paar uur met het nieuwe avontuur heb gespeeld, voelt het in bepaalde opzichten al aan als het hoogtepunt van de ervaring van de studio.
Art director Matt Hansen, die tijdens mijn bezoek aan de studio een praatje komt maken, zegt dat Obsidian door zijn nalatenschap een soort patchwork-flexibiliteit heeft: “Het mooie is dat we bij elk spel dat we maken, kunnen refereren aan dat ding en kunnen zeggen, bijvoorbeeld, hoe heeft Grounded dat aangepakt? Of hoe deden ze dat in The Outer Worlds? Of hoe heeft Pentiment die storytelling beat aangepakt, of wat dan ook? En wij zeggen, cool. Dat hebben we onderzocht. Laten we de grootste hits van dat spul erbij halen, wat echt bevredigend is, maar ook onthouden wat onze kern DNA als een studio is, toch?”, legt Hansen uit. “We hebben dat mantra van ‘jouw werelden op jouw manier’. We willen ervoor zorgen dat de speler zich gesterkt voelt om de game te spelen op een manier die hem opwindt en hem af en toe hopelijk ook verrast.”
Speel op jouw manier
(Afbeelding credit: Xbox Game Studios)
“Jouw werelden, jouw manier’ begint in de Character Creator van Avowed. Met talloze opties om je eigen Envoy of Aedyr tot leven te wekken, begin ik het uiterlijk van een vooraf ingesteld personage naar mijn smaak aan te passen. Ik verander het haar, pas de gelaatstrekken aan en voeg littekens, vlekken en nog veel meer toe. Omdat mijn personage een zogenaamde Godlike is – een “zeldzaam individu wiens ziel bij de geboorte door de goden is aangeraakt” – kan ik ook kiezen uit een aantal kenmerkende markeringen van mijn mysterieuze godheid, zoals paddenstoelen die hun ogen omlijsten of schors dat uit hun voorhoofd omhoog steekt en zich met hun haar verstrengelt. Maar waar mijn RPG-liefhebbende hart echt van gaat kloppen, zijn de verschillende geloofde achtergronden waaruit je kunt kiezen, zoals een Arcane Scholar of een Ranger – voor de laatste kies ik. Net als in de bekwaamheden van The Outer Worlds wordt je persoonlijke geschiedenis verder uitgewerkt door je keuze, maar het wordt ook weerspiegeld in je attribuutpunten die ik naar eigen inzicht kan toewijzen.
Obsidiaan tentoongesteld
(Afbeelding credit: Heather Wald)
De ingang van Obsidian Entertainment begroet je met de naam van de studio in het midden, omringd door allerlei verzamelobjecten die alle games laten zien die de ontwikkelaar ons in de loop der jaren heeft gebracht, van Fallout: New Vegas tot Grounded en nog veel meer.
Voor het maken van personages is het behoorlijk uitgebreid en ik vind het geweldig dat de achtergrond van mijn keuze vrijwel meteen wordt weerspiegeld in de dialoogopties. In de daaropvolgende proloog word ik aangespoeld op een strand, nadat het begin van mijn reis aan boord van een schip misloopt. Hier leer ik de kneepjes van Avowed – van het plunderen van bijlen van een arme onfortuinlijke voetsoldaat die het niet heelhuids heeft gered tot het vinden van een grimoire naast een paar aangespoelde dozen, het is een mooie gelegenheid om mijn uitrusting om te gooien voordat ik over puin parkeer. Zelfs in het openingsgebied ontdek ik tot mijn genoegen dat er al genoeg te ontdekken en te doen is, met gebieden om te verkennen en betrokken zijmissies en ontmoetingen. Zo stuit ik bijvoorbeeld op een gevangene die me smeekt haar vrij te laten, ook al vindt mijn metgezel dat ik haar niet op haar woord moet vertrouwen. Het is dan aan mij om te beslissen of ik haar wil helpen of achter de tralies wil laten. Als ik voor het eerste kies, voegt de gevangene zich later bij me in gevechten en gesprekken, waardoor het voelt alsof mijn keuzes ertoe doen.
(Afbeelding credit: Xbox Game Studios)
Als je de studio van Obsidian Entertainment in Irvine, Californië, binnenstapt, lijkt het alsof je een rondleiding door de geschiedenis van de ontwikkelaar krijgt. Twee harnassen uit Fallout: New Vegas omlijsten het logo dat het midden van de ingang verlicht – een replica van de iconische Desert Rangers-outfit van de cover van de game doemt aan de ene kant boven de kamer uit, terwijl het zware, imposante schild van de Brotherhood of Steel aan de andere kant staat. Aan de linkerkant omhelst een glazen kast de muur tot de rand gevuld met verzamelobjecten waar fans overal jaloers op zouden zijn. Van de Spacer’s Choice MoonMan helmen van The Outer Worlds tot speciale edities van Knights of the Old Republic 2, Dungeon Siege 3, Neverwinter Nights 2 en South Park: The Stick of Truth, het portfolio van de studio wordt trots tentoongesteld. Alles herinnert ons er duidelijk aan hoeveel avonturen de studio ons in de loop der jaren heeft gebracht en hoe het naam heeft gemaakt door variatie, storytelling, worldbuilding en keuze en gevolg voorop te stellen.
Gewijd: De grote preview
(Afbeelding credit: Future)
Deze maand duiken we in de langverwachte aankomende game van Obsidian. Ga naar deAvowed Big Preview hub .** om onze verslagen te bekijken.
Kort nadat ik het verleden van Obsidian heb gezien, mag ik ervaren wat de volgende stap is met een demo van de aankomende RPG, Avowed. Avowed neemt ons mee terug naar het fantasie-universum van Pillars of Eternity en bouwt niet alleen voort op wat eerder is verschenen, maar betreedt ook nieuwe paden met flexibele gevechten, een nieuw parkoursysteem en meer. Hoewel ik nog maar een paar uur met het nieuwe avontuur heb gespeeld, voelt het in bepaalde opzichten al aan als het hoogtepunt van de ervaring van de studio.
Art director Matt Hansen, die tijdens mijn bezoek aan de studio een praatje komt maken, zegt dat Obsidian door zijn nalatenschap een soort patchwork-flexibiliteit heeft: “Het mooie is dat we bij elk spel dat we maken, kunnen refereren aan dat ding en kunnen zeggen, bijvoorbeeld, hoe heeft Grounded dat aangepakt? Of hoe deden ze dat in The Outer Worlds? Of hoe heeft Pentiment die storytelling beat aangepakt, of wat dan ook? En wij zeggen, cool. Dat hebben we onderzocht. Laten we de grootste hits van dat spul erbij halen, wat echt bevredigend is, maar ook onthouden wat onze kern DNA als een studio is, toch?”, legt Hansen uit. “We hebben dat mantra van ‘jouw werelden op jouw manier’. We willen ervoor zorgen dat de speler zich gesterkt voelt om de game te spelen op een manier die hem opwindt en hem af en toe hopelijk ook verrast.”
Speel op jouw manier
(Afbeelding credit: Xbox Game Studios)
“Jouw werelden, jouw manier’ begint in de Character Creator van Avowed. Met talloze opties om je eigen Envoy of Aedyr tot leven te wekken, begin ik het uiterlijk van een vooraf ingesteld personage naar mijn smaak aan te passen. Ik verander het haar, pas de gelaatstrekken aan en voeg littekens, vlekken en nog veel meer toe. Omdat mijn personage een zogenaamde Godlike is – een “zeldzaam individu wiens ziel bij de geboorte door de goden is aangeraakt” – kan ik ook kiezen uit een aantal kenmerkende markeringen van mijn mysterieuze godheid, zoals paddenstoelen die hun ogen omlijsten of schors dat uit hun voorhoofd omhoog steekt en zich met hun haar verstrengelt. Maar waar mijn RPG-liefhebbende hart echt van gaat kloppen, zijn de verschillende geloofde achtergronden waaruit je kunt kiezen, zoals een Arcane Scholar of een Ranger – voor de laatste kies ik. Net als in de bekwaamheden van The Outer Worlds wordt je persoonlijke geschiedenis verder uitgewerkt door je keuze, maar het wordt ook weerspiegeld in je attribuutpunten die ik naar eigen inzicht kan toewijzen.
Obsidiaan tentoongesteld(Afbeelding credit: Heather Wald)
De ingang van Obsidian Entertainment begroet je met de naam van de studio in het midden, omringd door allerlei verzamelobjecten die alle games laten zien die de ontwikkelaar ons in de loop der jaren heeft gebracht, van Fallout: New Vegas tot Grounded en nog veel meer.
Voor het maken van personages is het behoorlijk uitgebreid en ik vind het geweldig dat de achtergrond van mijn keuze vrijwel meteen wordt weerspiegeld in de dialoogopties. In de daaropvolgende proloog word ik aangespoeld op een strand, nadat het begin van mijn reis aan boord van een schip misloopt. Hier leer ik de kneepjes van Avowed – van het plunderen van bijlen van een arme onfortuinlijke voetsoldaat die het niet heelhuids heeft gered tot het vinden van een grimoire naast een paar aangespoelde dozen, het is een mooie gelegenheid om mijn uitrusting om te gooien voordat ik over puin parkeer. Zelfs in het openingsgebied ontdek ik tot mijn genoegen dat er al genoeg te ontdekken en te doen is, met gebieden om te verkennen en betrokken zijmissies en ontmoetingen. Zo stuit ik bijvoorbeeld op een gevangene die me smeekt haar vrij te laten, ook al vindt mijn metgezel dat ik haar niet op haar woord moet vertrouwen. Het is dan aan mij om te beslissen of ik haar wil helpen of achter de tralies wil laten. Als ik voor het eerste kies, voegt de gevangene zich later bij me in gevechten en gesprekken, waardoor het voelt alsof mijn keuzes ertoe doen.
(Afbeelding credit: Xbox Game Studios)
Maar wat me meer aanspreekt is de dualiteit van de rol die ik heb in de Living Lands en de duidelijke spanningen die daardoor ontstaan. Het is al vroeg duidelijk dat ik een soort buitenstaander in de wereld ben, die niet één, maar twee mysteries probeert op te lossen. Als gezant van het Aedyriaanse rijk die door de keizer is gestuurd om een mysterieuze plaag te onderzoeken die zich verspreidt door de regio’s van Eora, probeer ik ook te begrijpen waarom ik een Godlike ben en wat die connectie betekent. En omdat ik een Godlike ben door mijn unieke fysieke verschijning – die helaas overeenkomsten vertoont met de tekenen van de plaag – zijn veel mensen die ik tegenkom op hun hoede voor mij. Een verkenner beschuldigt me ervan besmet te zijn door mijn markeringen. Dat soort feedback van anderen in de wereld geeft me het gevoel dat ik er echt deel van uitmaak, ook al weet ik nog niet wat mijn plaats daarin is.