Net als het origineel, gaf de Dode Space Remake zijn ontwikkelaars een grote hoofdpijn over een bepaalde scène

Net als het origineel gaf een bepaalde scène in de dode ruimte -remake zijn ontwikkelaar een grote hoofdpijn.

In 2019 onthulde Glen Schofield in een interview (opent in nieuw tabblad) dat het team van Visceral het moeilijk had om de scène te krijgen waar Isaac wordt gegrepen en over de vloer wordt gesleept door een enorme tentakel om te kijken hoe ze wilden. Uiteindelijk heeft het team het absoluut genageld, en het is een van de meest memorabele momenten van de hele game. Het blijkt dat er één scène in de remake is die ook een grote uitdaging was voor Developer Motive Studio.

Het onderstaande bevat enkele kleine spoilers, dus als je nog aan boord gaat van de Ishimura, kijk dan nu weg.

Motive nam onlangs de tijd om de vragen van fans te beantwoorden over de Dode Space Subreddit (opent in nieuw tabblad). Tijdens de AMA werd de ontwikkelaar gevraagd naar het werk dat in een van de opvallende reeksen van de remakes ging waar Isaac getuige is van kapitein Mathius van Isaac die transformeerde in een necromorph. Het is zowel spectaculair als volkomen walgelijk, en zoals de ontwikkelaar onthult, kostte het veel werk om het zo naadloos te laten lijken.

De Dode Space Remake Devs hebben een AMA gedaan en een van de antwoorden omvat hoe ze de nieuwe Captain Mathias Necromorph Change Sequence hebben gedaan, en mijn god de AAA Pipeline is wild lol pic.twitter.com/tya5tk87j9february 6, 2023

Bekijk meer

Motive beschrijft de volgorde als “een grote uitdaging”. Ten eerste moest de ontwikkelaar het Mathius -model opschalen en zo nauw mogelijk afstemmen op het Necromorph -model zodat ze overeenkwamen. En dingen worden vanaf daar niet eenvoudiger.

“Vervolgens hebben we blendshapes gemaakt tussen twee modellen die dezelfde topologie delen, The Human (Captain Mathius) en zijn Necromorph -model”, zegt Motive. “Uit die twee geanimeerde modellen hebben we dynamische maskers in Houdini gemaakt om ze in een enkel geanimeerd model te combineren met onze gewenste look en alembische gegevens te exporteren uit het eindresultaat.”

Omdat necromorfen aanzienlijk groter zijn dan mensen, moest het team ook de kleren van kapitein Mathius simuleren terwijl hij transformeerde. En zoals je zou verwachten, was dit ook geen eenvoudige taak. “We hebben Tyflow van 3DS Max gebruikt om de kleding te voorafgaan en te simuleren met de Alembic-gegevens van Houdini. Vervolgens hebben we alles geëxporteerd als Alembic-gegevens naar Maya en verwerkte botten om de Vertex-vervorming te repliceren om het eindresultaat naar onze realiteit te kunnen sturen Time Engine (Frostbite). ”

Lees verder  Ik ben knock-out geslagen door een konijn met een schep als een dappere otter in Party Animals

Dit laat zien hoeveel inspanning in een korte volgorde kan gaan die spelers slechts even zien en het niveau van toewijding motief en andere AAA -ontwikkelaars hebben voor hun vak.

In onze Dode Space Review beschrijven we de remake als “een sublieme mix van frisse, vertrouwde en freaking angstaanjagend”.

Als je van een goede angst houdt, bekijk dan onze keuze van de beste horrorspellen om nu te spelen.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.