Na The Evil Within en GhostWire: Tokyo, lees je hier hoe Ikumi Nakamura grenzen verlegt in een gamestudio “gedreven door gepassioneerde artiesten”.

Unseen Inc is gevestigd in een oud pakhuis in Tsukishima, een volksbuurt in Tokio, en vormt een groot contrast met de kantoren waar Ikumi Nakamura haar carrière begon. Ze ging in 2004 bij Capcom aan de slag als environment artist, voordat ze twee van de knapste creatieve koppen van de uitgever volgde naar hun eigen gamestudio’s: eerst Hideki Kamiya’s PlatinumGames en daarna Shinji Mikami’s Tango Gameworks. Het was bij dit laatste bedrijf dat ze voor het eerst de aandacht van het publiek trok, nadat ze in 2019 het podium van Bethesda’s E3-conferentie betrad om Ghostwire aan te kondigen: Tokyo aan te kondigen. Later dat jaar verliet ze het project en Tango echter, deels vanwege gezondheidsproblemen.

Nakamura maakte van de gelegenheid gebruik om haar eigen gamebedrijf op te richten en had als doel – zoals ze ons voor het eerst vertelde in Edge nummer 371 – een ‘grenzeloze’ studio te creëren. Voor een deel verwijst dat naar de hybride manier van werken van Unseen. “Voor [de pandemie] dacht ik al een paar jaar na over de mogelijkheid om als studio op afstand videogames te maken,” vertelt Nakamura, “waarbij teamleden niet naar Japan hoeven te komen.” Het betekent dus ook een multiculturele studio, met 90 procent van de werknemers van overzee, die gebruikmaakt van AI “om te helpen vertalen en de communicatie te stroomlijnen” tussen Japans- en Engelstaligen.

Hoewel we de bonsaiboom en de traditionele papieren lantaarn die de ingang versieren niet kunnen negeren, is Unseen niet wat Nakamura een Japans bedrijf zou noemen – zeker niet in termen van de strikte bedrijfshiërarchie waar ze bekend om staan. Om dit te illustreren roept ze terloops twee overzeese personeelsleden naar onze vergadering voor hun inbreng. “We proberen gewoon respectvol met elkaar om te gaan en tegelijkertijd een goed spel te maken,” zegt een van de teamleden. Hun collega, die eerder bij een grote Japanse uitgever heeft gewerkt, is meer ter zake: “We worden hier als volwassenen behandeld.”

Dat verschil wordt duidelijk als we met Nakamura op vloerkussens gaan zitten, in een centrale vergaderruimte die meer aanvoelt als een festivaltent, of misschien een kunstenaarsstudio in de stijl van Warhol’s Factory. Nakamura beschouwt de ontwikkelaars van de studio, ongeacht hun discipline, inderdaad als kunstenaars. “Veel bedrijven worden gedreven door uitgevers, maar daar hou ik niet van,” zegt ze. “Deze plek wordt gedreven door gepassioneerde kunstenaars.”

De aanraking van een kunstenaar

The Evil Within

(Afbeelding credit: Bethesda)Inschrijven

De nieuwste cover van Edge, met Star Wars: Outlaws

(Afbeelding credit: Future PLC)

Unseen Inc is gevestigd in een oud pakhuis in Tsukishima, een volksbuurt in Tokio, en vormt een groot contrast met de kantoren waar Ikumi Nakamura haar carrière begon. Ze ging in 2004 bij Capcom aan de slag als environment artist, voordat ze twee van de knapste creatieve koppen van de uitgever volgde naar hun eigen gamestudio’s: eerst Hideki Kamiya’s PlatinumGames en daarna Shinji Mikami’s Tango Gameworks. Het was bij dit laatste bedrijf dat ze voor het eerst de aandacht van het publiek trok, nadat ze in 2019 het podium van Bethesda’s E3-conferentie betrad om Ghostwire aan te kondigen: Tokyo aan te kondigen. Later dat jaar verliet ze het project en Tango echter, deels vanwege gezondheidsproblemen.

Nakamura maakte van de gelegenheid gebruik om haar eigen gamebedrijf op te richten en had als doel – zoals ze ons voor het eerst vertelde in Edge nummer 371 – een ‘grenzeloze’ studio te creëren. Voor een deel verwijst dat naar de hybride manier van werken van Unseen. “Voor [de pandemie] dacht ik al een paar jaar na over de mogelijkheid om als studio op afstand videogames te maken,” vertelt Nakamura, “waarbij teamleden niet naar Japan hoeven te komen.” Het betekent dus ook een multiculturele studio, met 90 procent van de werknemers van overzee, die gebruikmaakt van AI “om te helpen vertalen en de communicatie te stroomlijnen” tussen Japans- en Engelstaligen.

Hoewel we de bonsaiboom en de traditionele papieren lantaarn die de ingang versieren niet kunnen negeren, is Unseen niet wat Nakamura een Japans bedrijf zou noemen – zeker niet in termen van de strikte bedrijfshiërarchie waar ze bekend om staan. Om dit te illustreren roept ze terloops twee overzeese personeelsleden naar onze vergadering voor hun inbreng. “We proberen gewoon respectvol met elkaar om te gaan en tegelijkertijd een goed spel te maken,” zegt een van de teamleden. Hun collega, die eerder bij een grote Japanse uitgever heeft gewerkt, is meer ter zake: “We worden hier als volwassenen behandeld.”

Lees verder  13 Alan Wake 2 tips waarvan we wilden dat we ze wisten voordat we het gingen spelen

Dat verschil wordt duidelijk als we met Nakamura op vloerkussens gaan zitten, in een centrale vergaderruimte die meer aanvoelt als een festivaltent, of misschien een kunstenaarsstudio in de stijl van Warhol’s Factory. Nakamura beschouwt de ontwikkelaars van de studio, ongeacht hun discipline, inderdaad als kunstenaars. “Veel bedrijven worden gedreven door uitgevers, maar daar hou ik niet van,” zegt ze. “Deze plek wordt gedreven door gepassioneerde kunstenaars.”

De aanraking van een kunstenaar

(Afbeelding credit: Bethesda)Inschrijven

(Afbeelding credit: Future PLC)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Voor meer fantastische diepte-interviews, hoofdartikelen, recensies en meer, die rechtstreeks bij je thuis of op je apparaat worden bezorgd, * *abonneer je op Edge.**

**Heb je altijd al een gamestudio willen runnen?

Sinds ik op de middelbare school zat, wilde ik gameontwikkelaar worden. Dat is wat ik in mijn hoofd had en dat is sindsdien niet veranderd. Maar als je wordt aangenomen, weet je niet eens wat je gaat doen – je wordt gewoon aangenomen door een gamebedrijf en zij vertellen je wat je moet doen. Dus werd mij verteld dat ik environment artist moest worden, en zo ben ik begonnen. In die tijd wilde ik altijd al concepttekenaar worden. 2D-kunst was iets waarin ik het meest geïnteresseerd was, dus ik was toen een echte kunstenaar.

Ghostwire: Tokio

Ik had er nooit van gedroomd om als CEO mijn eigen studio te runnen. Maar toen ik in 2019 creatief directeur was, ontstond het idee en de mogelijkheid om een nieuwe studio op te richten. Het was door mensen te ontmoeten na de E3 en andere gamestudio’s te bezoeken, waar mensen me vertelden: “Ikumi, als je een team samenbrengt en een geweldige omgeving creëert, wordt het een geweldig gamebedrijf dat echt geweldige games maakt”. Dus dat is wat ik besloot te doen. Ik richtte me op het opzetten en runnen van een gamebedrijf.

Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief

Wekelijkse overzichten, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer

Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere Future-merkenOntvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens op te geven, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.

Als artiest begonnen, hoe deed zich de kans voor om over te stappen naar de functie van creative director bij Tango Gameworks?

Unseen Inc is gevestigd in een oud pakhuis in Tsukishima, een volksbuurt in Tokio, en vormt een groot contrast met de kantoren waar Ikumi Nakamura haar carrière begon. Ze ging in 2004 bij Capcom aan de slag als environment artist, voordat ze twee van de knapste creatieve koppen van de uitgever volgde naar hun eigen gamestudio’s: eerst Hideki Kamiya’s PlatinumGames en daarna Shinji Mikami’s Tango Gameworks. Het was bij dit laatste bedrijf dat ze voor het eerst de aandacht van het publiek trok, nadat ze in 2019 het podium van Bethesda’s E3-conferentie betrad om Ghostwire aan te kondigen: Tokyo aan te kondigen. Later dat jaar verliet ze het project en Tango echter, deels vanwege gezondheidsproblemen.

Nakamura maakte van de gelegenheid gebruik om haar eigen gamebedrijf op te richten en had als doel – zoals ze ons voor het eerst vertelde in Edge nummer 371 – een ‘grenzeloze’ studio te creëren. Voor een deel verwijst dat naar de hybride manier van werken van Unseen. “Voor [de pandemie] dacht ik al een paar jaar na over de mogelijkheid om als studio op afstand videogames te maken,” vertelt Nakamura, “waarbij teamleden niet naar Japan hoeven te komen.” Het betekent dus ook een multiculturele studio, met 90 procent van de werknemers van overzee, die gebruikmaakt van AI “om te helpen vertalen en de communicatie te stroomlijnen” tussen Japans- en Engelstaligen.

Hoewel we de bonsaiboom en de traditionele papieren lantaarn die de ingang versieren niet kunnen negeren, is Unseen niet wat Nakamura een Japans bedrijf zou noemen – zeker niet in termen van de strikte bedrijfshiërarchie waar ze bekend om staan. Om dit te illustreren roept ze terloops twee overzeese personeelsleden naar onze vergadering voor hun inbreng. “We proberen gewoon respectvol met elkaar om te gaan en tegelijkertijd een goed spel te maken,” zegt een van de teamleden. Hun collega, die eerder bij een grote Japanse uitgever heeft gewerkt, is meer ter zake: “We worden hier als volwassenen behandeld.”

Kemuri

Dat verschil wordt duidelijk als we met Nakamura op vloerkussens gaan zitten, in een centrale vergaderruimte die meer aanvoelt als een festivaltent, of misschien een kunstenaarsstudio in de stijl van Warhol’s Factory. Nakamura beschouwt de ontwikkelaars van de studio, ongeacht hun discipline, inderdaad als kunstenaars. “Veel bedrijven worden gedreven door uitgevers, maar daar hou ik niet van,” zegt ze. “Deze plek wordt gedreven door gepassioneerde kunstenaars.”

Lees verder  Hoe voltooi je de Dragon's Dogma 2 Nameless Village quest

De aanraking van een kunstenaar

(Afbeelding credit: Bethesda)Inschrijven

(Afbeelding credit: Future PLC)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Voor meer fantastische diepte-interviews, hoofdartikelen, recensies en meer, die rechtstreeks bij je thuis of op je apparaat worden bezorgd, * *abonneer je op Edge.**

**Heb je altijd al een gamestudio willen runnen?

Sinds ik op de middelbare school zat, wilde ik gameontwikkelaar worden. Dat is wat ik in mijn hoofd had en dat is sindsdien niet veranderd. Maar als je wordt aangenomen, weet je niet eens wat je gaat doen – je wordt gewoon aangenomen door een gamebedrijf en zij vertellen je wat je moet doen. Dus werd mij verteld dat ik environment artist moest worden, en zo ben ik begonnen. In die tijd wilde ik altijd al concepttekenaar worden. 2D-kunst was iets waarin ik het meest geïnteresseerd was, dus ik was toen een echte kunstenaar.

Ik had er nooit van gedroomd om als CEO mijn eigen studio te runnen. Maar toen ik in 2019 creatief directeur was, ontstond het idee en de mogelijkheid om een nieuwe studio op te richten. Het was door mensen te ontmoeten na de E3 en andere gamestudio’s te bezoeken, waar mensen me vertelden: “Ikumi, als je een team samenbrengt en een geweldige omgeving creëert, wordt het een geweldig gamebedrijf dat echt geweldige games maakt”. Dus dat is wat ik besloot te doen. Ik richtte me op het opzetten en runnen van een gamebedrijf.

Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief

Wekelijkse overzichten, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer

Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere Future-merkenOntvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens op te geven, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.

Als artiest begonnen, hoe deed zich de kans voor om over te stappen naar de functie van creative director bij Tango Gameworks?

Op mijn vorige werkplek had ik te maken met een uitdagende interpersoonlijke dynamiek waar een cultuur van hiërarchie en starheid heerste. Het voelde vaak alsof als je je onderscheidde, je naar beneden werd geduwd, zelfs als je uitblonk. In die tijd kreeg ik de kans om mee te werken aan een spin-off project van The Evil Within, met een nieuw verhaal met Joseph Oda als hoofdrolspeler. Ik was verantwoordelijk voor de art direction in een relatief klein team. Onze regisseur moest echter met verlof wegens gezondheidsproblemen en het team zat ongeveer een maand zonder leiding. Toen hij terugkwam, deelde hij openhartig zijn gebrek aan vertrouwen in het hervatten van de regisseursrol, vanwege zijn gezondheid. Toen zag ik een kans en bood ik aan om de rol zelf op me te nemen.

Ik zag het als een kans om een project te creëren met een toekomstgericht perspectief. Ik aarzelde niet om me als vrijwilliger op te geven, omdat ik geloofde dat ik een spel voor de volgende generatie kon maken. Vanaf dat moment begon ik niet met het bedenken van nog een deel van The Evil Within, maar met het begin van Ghostwire: Tokio. Het maken van pitchdecks en de presentatie aan Bethesda was een ongelooflijk spannende reis. Hier leerde ik de kunst om budgetten en middelen veilig te stellen. Ik greep kansen, toonde leiderschap en nam initiatief als de situatie daarom vroeg. Wat ik deed was misschien onconventioneel en het leidde tot een aantal complicaties die een beperking vormden voor mijn creatieve vrijheid. Toen begon ik me te realiseren dat ik niet in de juiste omgeving was om persoonlijke groei te bereiken.

Lees verder  Wie is Raphael in Baldur's Gate 3?

Kemuri

(Afbeelding credit: Bethesda)

**Gezien het feit dat Unseen zo anders is dan de studio’s waar je eerder in je carrière hebt gewerkt, waar zocht je dan naar inspiratie?

Unseen Inc is gevestigd in een oud pakhuis in Tsukishima, een volksbuurt in Tokio, en vormt een groot contrast met de kantoren waar Ikumi Nakamura haar carrière begon. Ze ging in 2004 bij Capcom aan de slag als environment artist, voordat ze twee van de knapste creatieve koppen van de uitgever volgde naar hun eigen gamestudio’s: eerst Hideki Kamiya’s PlatinumGames en daarna Shinji Mikami’s Tango Gameworks. Het was bij dit laatste bedrijf dat ze voor het eerst de aandacht van het publiek trok, nadat ze in 2019 het podium van Bethesda’s E3-conferentie betrad om Ghostwire aan te kondigen: Tokyo aan te kondigen. Later dat jaar verliet ze het project en Tango echter, deels vanwege gezondheidsproblemen.

The Evil Within 2

Nakamura maakte van de gelegenheid gebruik om haar eigen gamebedrijf op te richten en had als doel – zoals ze ons voor het eerst vertelde in Edge nummer 371 – een ‘grenzeloze’ studio te creëren. Voor een deel verwijst dat naar de hybride manier van werken van Unseen. “Voor [de pandemie] dacht ik al een paar jaar na over de mogelijkheid om als studio op afstand videogames te maken,” vertelt Nakamura, “waarbij teamleden niet naar Japan hoeven te komen.” Het betekent dus ook een multiculturele studio, met 90 procent van de werknemers van overzee, die gebruikmaakt van AI “om te helpen vertalen en de communicatie te stroomlijnen” tussen Japans- en Engelstaligen.

Hoewel we de bonsaiboom en de traditionele papieren lantaarn die de ingang versieren niet kunnen negeren, is Unseen niet wat Nakamura een Japans bedrijf zou noemen – zeker niet in termen van de strikte bedrijfshiërarchie waar ze bekend om staan. Om dit te illustreren roept ze terloops twee overzeese personeelsleden naar onze vergadering voor hun inbreng. “We proberen gewoon respectvol met elkaar om te gaan en tegelijkertijd een goed spel te maken,” zegt een van de teamleden. Hun collega, die eerder bij een grote Japanse uitgever heeft gewerkt, is meer ter zake: “We worden hier als volwassenen behandeld.”

Dat verschil wordt duidelijk als we met Nakamura op vloerkussens gaan zitten, in een centrale vergaderruimte die meer aanvoelt als een festivaltent, of misschien een kunstenaarsstudio in de stijl van Warhol’s Factory. Nakamura beschouwt de ontwikkelaars van de studio, ongeacht hun discipline, inderdaad als kunstenaars. “Veel bedrijven worden gedreven door uitgevers, maar daar hou ik niet van,” zegt ze. “Deze plek wordt gedreven door gepassioneerde kunstenaars.”

De aanraking van een kunstenaar

(Afbeelding credit: Bethesda)Inschrijven

(Afbeelding credit: Future PLC)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Voor meer fantastische diepte-interviews, hoofdartikelen, recensies en meer, die rechtstreeks bij je thuis of op je apparaat worden bezorgd, * *abonneer je op Edge.**

**Heb je altijd al een gamestudio willen runnen?

Sinds ik op de middelbare school zat, wilde ik gameontwikkelaar worden. Dat is wat ik in mijn hoofd had en dat is sindsdien niet veranderd. Maar als je wordt aangenomen, weet je niet eens wat je gaat doen – je wordt gewoon aangenomen door een gamebedrijf en zij vertellen je wat je moet doen. Dus werd mij verteld dat ik environment artist moest worden, en zo ben ik begonnen. In die tijd wilde ik altijd al concepttekenaar worden. 2D-kunst was iets waarin ik het meest geïnteresseerd was, dus ik was toen een echte kunstenaar.

Ik had er nooit van gedroomd om als CEO mijn eigen studio te runnen. Maar toen ik in 2019 creatief directeur was, ontstond het idee en de mogelijkheid om een nieuwe studio op te richten. Het was door mensen te ontmoeten na de E3 en andere gamestudio’s te bezoeken, waar mensen me vertelden: “Ikumi, als je een team samenbrengt en een geweldige omgeving creëert, wordt het een geweldig gamebedrijf dat echt geweldige games maakt”. Dus dat is wat ik besloot te doen. Ik richtte me op het opzetten en runnen van een gamebedrijf.

Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief

Wekelijkse overzichten, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.