Na drie uur Stalker 2 te hebben gespeeld en op elke denkbare manier te zijn gestorven, kan ik niet wachten om deze post-apocalyptische shooter aan te bevelen aan (bijna) elke Fallout-fan die ik ken

Als er een gamereeks is die zo gedefinieerd wordt door zijn wreedheid als Stalker, dan moet ik er nog in sterven. De omgeving, de overwoekerde verboden zone rond de energiecentrale van Chornobyl, is bedrieglijk mooi. Maar de weelderige groene velden zijn bezaaid met straling en dodelijke verschijnselen die anomalieën worden genoemd. Deze variëren van vuurpilaren die uit gebarsten asfalt spuwen tot onzichtbare wervelwinden die je in een oogwenk van de grond kunnen rukken. Bandieten, die naar The Zone zijn gelokt door de bovennatuurlijke rijkdommen die door de ramp zijn ontstaan, liggen klaar om bezoekers in een oogwenk te doden; terwijl levendige papavervelden gemuteerde wilde dieren verbergen die niet kieskeurig zijn over wat ze eten.

Ondanks dat alles sta ik te popelen om mijn geigerteller weer eens tevoorschijn te halen. Het is 15 jaar geleden sinds het laatste spel uit de serie, Call of Pripyat, en in die tijd zijn er maar weinig games geweest die de grimmige, meeslepende overlevingservaring van The Zone konden evenaren. Maar voordat ik de langverwachte opvolger van de serie, Stalker 2: Heart of Chornobyl, kon spelen, maakte ik me zorgen dat het nieuwste deel wat minder gruizig zou zijn in een poging een meer mainstream smaak aan te spreken – het is tenslotte stilletjes een van de grootste aankomende Xbox Series X-games van 2024 geworden, waarbij Microsoft Gaming een partnerschap is aangegaan met ontwikkelaar GSC Game World om Stalker op de wereld te zetten.

Achteraf gezien waren die zorgen heel dom. Onlangs bezocht ik GSC Game World in Praag – waar de helft van het team naartoe is verhuisd vanwege de Russische invasie in Oekraïne – en in de drie uur die ik Stalker 2 kon spelen, werd het spel bijna komisch in hoe weinig het om de speler geeft. Op een gegeven moment overleefde ik een spannende schietpartij met drie bandieten, om vervolgens te sterven toen ik een bloedende wond niet op tijd kon verbinden. Later mislukte een poging om op een bende gezochte mannen te jagen voor hun premie toen het geluid van geweervuur een troep wilde honden aantrok, die besloten dat ik de lekkerste stalker van de groep was en me aan stukken scheurden. Er waren andere gelegenheden waarbij ik niet eens het risico nam om te vechten, omdat ik liever bandieten omkocht voor een belangrijke aanwijzing dan mijn beperkte munitie te verspillen door ervoor te vechten.

Lees verder  Moet je de First Warden uitschakelen of hem tot rede brengen in Dragon Age Veilguard?

Als er een gamereeks is die zo gedefinieerd wordt door zijn wreedheid als Stalker, dan moet ik er nog in sterven. De omgeving, de overwoekerde verboden zone rond de energiecentrale van Chornobyl, is bedrieglijk mooi. Maar de weelderige groene velden zijn bezaaid met straling en dodelijke verschijnselen die anomalieën worden genoemd. Deze variëren van vuurpilaren die uit gebarsten asfalt spuwen tot onzichtbare wervelwinden die je in een oogwenk van de grond kunnen rukken. Bandieten, die naar The Zone zijn gelokt door de bovennatuurlijke rijkdommen die door de ramp zijn ontstaan, liggen klaar om bezoekers in een oogwenk te doden; terwijl levendige papavervelden gemuteerde wilde dieren verbergen die niet kieskeurig zijn over wat ze eten.

Stalker 2: Shadow Of Chornobyl – De grote preview
Deze maand duiken we in The Zone voor de langverwachte terugkeer van Stalker. Ga naar deze Stalker 2: Heart of Chornobyl Big Preview hub voor al onze berichtgeving.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.