Speel je veel videospellen? Ben je het beu om videospellen te spelen? Zou je willen dat de NPC’s in je videogames alle gevechten voor je deden, zodat jij achterover kon leunen, ontspannen en toekijken vanaf de zijlijn? En nog belangrijker, wil je nog steeds alle eer opstrijken voor een zwaarbevochten gevecht? Boy howdy, Dragon’s Dogma 2 heeft precies de juiste klasse voor jou.
Toen ik Trickster, de gevechtsvrije DD2-beroep, vrijspeelde, was ik meteen in de war. Deze klasse wordt aangeprezen als een magische, Arisen-only ondersteuningsklasse die dient om minimale schade uit te delen en tegelijkertijd “chaos te zaaien op het slagveld” door middel van illusoire ondeugendheid, en klonk als alles waar ik niet als zou willen spelen in dit spel. We hebben het hier over een RPG met veel gevechten, waarbij elke roeping een dynamische vechtstijl biedt die past bij alle voorkeuren – waaronder blijkbaar een voorkeur voor het in het wilde weg gooien van rook naar vijanden in plaats van ze te doden. Wat mij ertoe dreef om mijn maximale Mystic Spearhand-beroep om te ruilen voor die van de Trickster was geen diep verlangen om op een sexy wierookvatzwaaiende high-fantasy priesteres te lijken, maar pure nieuwsgierigheid. Waarom ik zo snel een level omhoog ging? Nou, dat was puur toeval.
Rook en spiegels
(Afbeelding credit: Capcom)Harder feesten
(Afbeelding credit: Capcom)
Ik heb veel pech gehad met AI metgezellen in games, maar de benadering van party-based RPG’s in Dragon’s Dogma 2 kan daar verandering in brengen.
Ik ben tot nu toe twee keer van roeping veranderd in mijn eerste speelronde van Dragon’s Dogma 2: van Thief naar Mystic Spearhand en vervolgens van Mystic Spearhand naar de mysterieuze Trickster. Zoals je waarschijnlijk al aan de eerste twee kunt zien, weerspiegelt mijn keuze voor een roeping meestal een voorkeursstijl van snelle mêleeaanvallen in het nauwe gebied, in plaats van afstandsaanvallen of magische vaardigheden. Ondersteunende buffs, healingen en schade van een afstand zijn waar mijn pionnen voor zijn, die me altijd steunen als ik me stort op de buiken van de vele, vele beesten die gedood moeten worden.
Speel je veel videospellen? Ben je het beu om videospellen te spelen? Zou je willen dat de NPC’s in je videogames alle gevechten voor je deden, zodat jij achterover kon leunen, ontspannen en toekijken vanaf de zijlijn? En nog belangrijker, wil je nog steeds alle eer opstrijken voor een zwaarbevochten gevecht? Boy howdy, Dragon’s Dogma 2 heeft precies de juiste klasse voor jou.
Toen ik Trickster, de gevechtsvrije DD2-beroep, vrijspeelde, was ik meteen in de war. Deze klasse wordt aangeprezen als een magische, Arisen-only ondersteuningsklasse die dient om minimale schade uit te delen en tegelijkertijd “chaos te zaaien op het slagveld” door middel van illusoire ondeugendheid, en klonk als alles waar ik niet als zou willen spelen in dit spel. We hebben het hier over een RPG met veel gevechten, waarbij elke roeping een dynamische vechtstijl biedt die past bij alle voorkeuren – waaronder blijkbaar een voorkeur voor het in het wilde weg gooien van rook naar vijanden in plaats van ze te doden. Wat mij ertoe dreef om mijn maximale Mystic Spearhand-beroep om te ruilen voor die van de Trickster was geen diep verlangen om op een sexy wierookvatzwaaiende high-fantasy priesteres te lijken, maar pure nieuwsgierigheid. Waarom ik zo snel een level omhoog ging? Nou, dat was puur toeval.
Rook en spiegels
(Afbeelding credit: Capcom)Harder feesten
(Afbeelding credit: Capcom)
Ik heb veel pech gehad met AI metgezellen in games, maar de benadering van party-based RPG’s in Dragon’s Dogma 2 kan daar verandering in brengen.
Ik ben tot nu toe twee keer van roeping veranderd in mijn eerste speelronde van Dragon’s Dogma 2: van Thief naar Mystic Spearhand en vervolgens van Mystic Spearhand naar de mysterieuze Trickster. Zoals je waarschijnlijk al aan de eerste twee kunt zien, weerspiegelt mijn keuze voor een roeping meestal een voorkeursstijl van snelle mêleeaanvallen in het nauwe gebied, in plaats van afstandsaanvallen of magische vaardigheden. Ondersteunende buffs, healingen en schade van een afstand zijn waar mijn pionnen voor zijn, die me altijd steunen als ik me stort op de buiken van de vele, vele beesten die gedood moeten worden.
Je kunt je wel voorstellen hoe lastig ik het vond om Trickster onder de knie te krijgen. Ik voelde me meteen zo goed als naakt nadat ik de speer had omgeruild, ik treurde om mijn speer met 680 schade, de volledig verbeterde pantserset die ik nu niet meer kon gebruiken, de pionnen voor me die ik ongetwijfeld zou moeten wegsturen uit schaamte omdat ze me zo zwak zagen. Met een nutteloos metalen apparaat in mijn hand, dat rook uitbraakte in plaats van het bloed van mijn vijanden, vreesde ik dat ik een domme fout had gemaakt. Ik vraag me nog steeds af waarom het wierookvat niet kan dienen als een lompe vlegel, maar ik wist dat ik het ermee moest doen. Waarom? Omdat Trickster een te belachelijke en on-RPG klasse-optie was om te negeren tijdens het spelen van een RPG, daarom.
(Afbeelding credit: Capcom)
Voor de niet-ingewijden of voor degenen die terecht op hun hoede zijn: de Trickster-manier draait om bedrog en misleiding. Je tovert een weinig overtuigende imitatie van jezelf tevoorschijn en blaast vervolgens rook in het gezicht van je vijanden om ze te verleiden de lokvogel aan te vallen terwijl de rest van je pionnen alle eer krijgen. Met lage pantserstatistieken en nog minder aanvalsmogelijkheden moeten Tricksters zo ver mogelijk uit de buurt van de frontlinies blijven. Je kunt ook een rookmuur toveren om vijanden te verblinden en een dom nepplatform maken om ze te misleiden zodat ze van grote hoogte doodvallen. Op papier klinkt dit allemaal leuk en kitscherig, maar in de praktijk was het dat allerminst. Een tactische aanpak betekent minder actie van mijn kant en dat kan zorgen voor een extreem langdradig gevecht.
Van het smelten van een ogre in minder dan een minuut naar het duurt ongeveer drie om een groep hobgoblins af te maken is een ontnuchterende ervaring. Toch heeft de totale tactische verandering van close-quarters melee naar pure slagveldmanipulatie me veel geleerd op het gebied van bredere strategie in Dragon’s Dogma 2.
Nederige opschepper
(Afbeelding credit: Capcom)
Ondanks hoe verfrissend en verrassend handig de roeping kan zijn, heb ik gewoon niet het geduld om een Trickster main te zijn.
Om te beginnen moest ik mijn pion opstelling heroverwegen. Meestal kies ik ervoor om mijn hoofdpion boogschutter aan te vullen met een magiër en een vechter, krijger of dief om me van dichtbij te helpen, maar als Trickster draait het allemaal om bereik. Afstand voorkomt dat pionnen snel worden weggevaagd, zolang er maar genoeg ruimte is om mee te werken. Ik ruilde mijn gespierde krijger in voor een maxed-out tovenaar die ik in Battahl vond en ging op weg.
Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief
Wekelijkse digests, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer