Moeten we Starfield en Baldur’s Gate 3 met elkaar vergelijken? “Ik denk dat we heel verschillende dingen doen,” zegt Larian

Heeft het zin om Starfield en Baldur’s Gate 3 tegen elkaar op te zetten? We leven ongetwijfeld in een nieuw gouden tijdperk van role-playing games, en ik twijfel er niet aan dat 2023 herinnerd zal worden als het jaar waarin de RPG een heroplevende kracht werd om rekening mee te houden. Tussen Sea of Stars en Final Fantasy 16, Octopath Traveler 2 en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Hogwarts Legacy en Diablo 4, en jawel, Starfield en Baldur’s Gate 3 (naast talloze anderen), is er in dit genre echt voor iedereen wel iets te spelen geweest. Maar misschien was het alleen maar onvermijdelijk dat de nieuwste werken van Bethesda Game Studios en Larian Studios zo agressief met elkaar vergeleken zouden worden.

De grootste Xbox Series X- en PS5-console-exclusives van de zomer, die binnen 24 uur na elkaar uitkwamen; de verwachtingen waren torenhoog, niet in de laatste plaats dankzij hun lange ontwikkelingscycli – het is vijf jaar geleden sinds Bethesda het alom bespotte Fallout 76 uitbracht, en zes sinds Larian het alom geprezen Divinity: Original Sin 2 uitbracht. De ene studio probeert de magie te heroveren waarvan sommigen vrezen dat die verloren is gegaan in de tijd, en de andere probeert de bliksem twee keer te laten inslaan. Het resultaat van dit alles zijn twee van de beste RPG’s uit de recente geschiedenis, die elk zeer verschillende fantasieën vervullen.

Starfield, een kans om uw eigen lot te bepalen in een wijd open sterrenstelsel. Baldur’s Gate 3, een blijvende poging om de onzichtbare hand van een sluwe dungeon master te breken. Sommigen zouden kunnen zeggen dat BG3 een sterker gevoel van avontuur heeft, dankzij het kneedbare narratieve ontwerp en de fantastische karakterisering van de metgezellen. Starfield heeft een mate van flexibiliteit en vloeibaarheid die u misschien niet overal in de Forgotten Realms terugvindt. Het is moeilijk te zeggen of de een beter is dan de ander, omdat elke ervaring wordt ondersteund door een andere conceptuele benadering van wat het betekent om een speler vrijheid te geven in een gecreëerde wereld.

Misschien is het dan beter om “op zoek te gaan naar de overlappingen”. Dat is tenminste wat Adam Smith me vertelde in de dagen voorafgaand aan de krachtmeting van de zomer tussen Starfield en Baldur’s Gate 3. De hoofdschrijver van Larian Studios vertelde me dat vergelijkingen tussen de twee onvermijdelijk waren, gezien het feit dat het releaseschema samenviel om ervoor te zorgen dat beide tegelijkertijd gespeeld en besproken zouden worden door overlappende gemeenschappen. Maar Smith’s perspectief is dat er altijd ruimte is voor meer geweldige RPG’s, en dat de videogame-industrie daar alleen maar beter van wordt.

Lees verder  Uitleg over smokkelen in Starfield en smokkelwaar

Noem het creatief problemen oplossen

Starfield screenshots

(Afbeelding credit: Bethesda)

“Een van de redenen dat ik naar Gamescom ben gegaan is om te praten met mensen die Baldur’s Gate 3 spelen en ervan genieten, maar ik wil ook met andere ontwikkelaars praten en zien hoe zij dingen doen. Je ziet deze twee RPG’s, en ik denk dat we heel verschillende dingen doen, maar ik wil ook weten wat de overlap is. Weet je, hoe werkt hun storytelling en hoe werkt de onze? Je leert ervan. Omdat we alles spelen. Nou ja, sommigen van ons spelen alles; sommigen spelen alleen RPG’s, en dan zijn er mensen zoals ik die alles ongeveer vijf minuten spelen en dan moet ik iets nieuws vinden omdat ik een kleine ekster ben. Maar je moet leren van de dingen om je heen.”

Smith herinnert ons er snel aan dat, terwijl er online meestal strijdlijnen worden getrokken tussen grote nieuwe releases, de houding achter de schermen vaak meer gericht is op introspectie en ontleding. “Ik hoop dat Starfield uitkomt, we gaan zitten en spelen het [bij Larian], en we zeggen ‘Holy shit, hoe hebben ze dat gedaan? Dat is zo cool!’ En ik vermoed dat Bethesda hetzelfde doet met Baldur’s Game 3. Dat is echt hoe het werkt. En dan gaan we op een dag allemaal bij elkaar zitten, heffen een glas en zeggen ‘Proost!’ Er is genoeg ruimte voor iedereen, en daarom denk ik dat de overlapping het interessantste deel is. Weet je, wij hebben dit zo benaderd en jullie hebben het zo benaderd,” vervolgt hij. “En dat is spannend! Het is spannend om te zien hoe andere ontwikkelaars soortgelijke problemen benaderen.”

Baldur's Gate 3

(Afbeelding credit: Larian Studios)

Die problemen zijn niet per se ondoordringbaar, maar zijn meer structureel van aard. Een voorbeeld dat Smith geeft, gaat over hoe een studio zoiets als dialoogopties zou kunnen presenteren, zowel wat betreft de manier waarop ze verweven zijn met het spel als hoe ze op het scherm worden gepresenteerd. Elke studio heeft een andere benadering van deze kernaspecten van het ontwerp, en door op zoek te gaan naar de overlappingen kan de industrie van elkaar leren en betere ervaringen leveren. “Voor mij is een game in essentie een manier om met een speler te communiceren. Het is een manier om hen een manier te geven om met jou te spelen en verhalen met jou te vertellen. Dat is wat we allemaal proberen te doen, en ik vind het leuk dat we allemaal verschillende manieren hebben om dat uit te zoeken.”

Lees verder  Fortnite Spider-Verse Web Shooters: hoe je ze kunt krijgen

Starfield en Baldur’s Gate 3 zijn twee van de beste games van 2023. Twee gigantische RPG’s die heel verschillend omgaan met spelersinteractie. We kunnen discussiëren tot we blauw aanlopen over de vraag of de ene op verschillende gebieden succesvoller is dan de andere, maar misschien is het waardevoller om op zoek te gaan naar de punten van overlap en te proberen te achterhalen waarom bepaalde creatieve beslissingen zijn genomen, en hoe ze uiteindelijk deel uitmaken van de bredere fantasie die ze allebei proberen op te bouwen.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.